http___blog.robbiecooper.org_bg_category_3d__1.xml
http___blog.robbiecooper.org_feed_atom_.xml
1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 2.4 3.1 4.1 4.2 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 6.1 6.2 6.3 7.1 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 11.1 11.2 11.3 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 13.10 13.11 14.1 14.2 15.1 16.1 16.2 16.3 16.4 17.1 18.1 19.1 20.1 20.2 21.1 21.2 21.3 21.4 22.1 22.2 22.3 22.4 23.1 23.2 24.1 24.2 24.3 24.4 25.1 25.2 25.3
Форми на картина са само форми на платно, освен ако те не започнат да работят един срещу друг и наистина, в известен смисъл, и умножаване. Една добра картина има събиране, интерактивни се натрупват в него. Това е психическо изграждане, но тя също е чиста енергия, изграждане на ... Няма такова нещо като неутрален жест, защото със самия факт, че са там, тя чертае определена сума на възприятие внимание. Да кажем, че влачи с тегло от 0.06 в цялостната нещо, добре, тогава тя трябва да върне, аз не знам колко и някои елементи допринасят повече от други. Ако рисунката 0,06 на вниманието, нека кажем, че трябва да върне 0,12 в областта на енергетиката. В противен случай няма причина да е там ... В този момент аз започнах да признае разликата между образи и физика, че всичко е образи, така и милион физика, а освен това, че за мен, в момента, в една картина на какъвто и да е вид на изображението, минути може да го признае като имащо някоя връзка с природата, от всякакъв вид, за мен картината се апартамент. Картини на диска (горе) са били последните му творби, които могат да бъдат описани като картини. МОМА разполага с една от тях в колекция, и това е какво е написано за него, за това е "мома подчертава" страница; Това неозаглавен работа е изпъкнала, спрей диск, проведе пеша или от стената от Централна поща. Нейният неуловима, тактилна повърхност модулира деликатно от центъра към ръба, и е тихо свети от четири ъгли, създаване на Детелината модел на сянка. В бял център на диска може да изглежда да лежи ниво с бялата стена, така че окото прекарва време се опитва да разбере какво го вижда, какво е по-близо и това, което е по-далеч, това, което е солидна и Какво е без значение, светлина, или дори отсъствието на светлина. За Ъруин, резултатът е "този неопределен физика с различни нива на тегло и плътност, всяка на различен физически равнина. Е много красива и доста объркващо, всичко започва и на заден ход. Неплащане на раждането от правоъгълник на конвенционалната живопис, дискове Ъруин буквално удължи техния минал границите разпространени в тяхната среда, която е също толкова част от тях като техен собствен вещество. Идея, частично, разширява абстрактен експресионист идеята за една безкрайна, всеобхватна, allover поле, но с квалификация, че за Ъруин, "Да бъдеш художник не е въпрос на вземане на картини или предмети на всички. Това, което ние наистина се занимава с нашето състояние на съзнанието и формата на нашите възприятия. След като направите тази серия той изоставя боядисване напълно и започва "светлината и пространството" Движение за пример една от късните му творби; Интересно е да се мисли за по отношение на виртуалното пространство. Идеята за присъствие. Игра дизайнери прекарват толкова много време се опитва да направи пространство правдоподобен, че идеята за създаване на някакъв вид възприятие дисонанс не се вписва с Конвенцията. Предполагам, че нещо подобно UE4 (в предишния пост) ще разполага с капацитет да използваме неща като частици, светлина и сенки в много сложни начини. Както и да е, тук е велик човек, който дава лекция, на възраст 80 нещо; Това е правилна Уебсайт Оставете, но има ужасно много да се вълнува в два клипа по-горе. Да оставим настрана много стилизирана и фентъзи поглед на демото, UE4 изглежда, че ще бъде невероятен инструмент. Реално време в световен мащаб осветление! Това е масово. Милиони частици. Фактът, че цялата работа е в редактора! Разширяване на функционалността на Kismet. Което също е голяма работа, защото това означава, че не е нужно да сте програмист да се мъчат с играта механика в двигателя. Фактът, че те възнамеряват да я дам UDK лечение по-рано, отколкото те направиха с игра на UE3 и т.н. и т.н. Аз се опитвам да се реши по какъв начин да скочи върху личните ми проекти, на базата на моя опит от последните няколко години. В крайна сметка стигнах до извода, че не ми пука, ако нещо не работи онлайн или на ниска спец. хардуер. Това е скучно загриженост и има потенциал да сортирате на дизайна неща в обратна посока, като се започне с най-голямата пречка. Също така, проблемът е, че в дългосрочен план, решими . Така го махай, аз отивам да се научат UDK, с оглед извършване на работа през UE4 в една или две години. В първия ден на критичните преговори играят на мома (горе) куратор Christian Rattemeyer около 1.30.35, се впуска в един въпрос, който напуска игри академици на задния крак за останалата част от разговора. Той използва Пикасо Les Госпожиците d'Avignon, че "все още изглежда като невероятно странно живопис", като пример за способността на изкуството да предложи радикални модели, които "рязани толкова радикално срещу това, което ние си представяме да бъде дори най-прекрасните моменти на съвременната живот ". Той продължава "... примерите, които даваме в областта на технологиите изглежда като те биха могли момента по-бързо ... къде са тези примери в игри, които имат ефекта на по коренно нас unhinging от това, което ни заобикаля?" Това е една невероятна картина, но идва след технология на живописта са еволюирали в продължение на хиляди години. Перспективите, способността точно да направи човешкия лик, камера обскура и всички развитието на смесване и запазване на цвят удивително дълго време, за да се развива. Това ми напомня за Беседа Дейвид Deutsch Тед "нов начин да Обяснете Обяснение" . "Обзалагам се, че тези праисторически пещерни художници желаят те са знаели как да изготвят по-добре". По-голямата част на живописта не предлага радикално модел за времето си, тя просто отразява преобладаващото ноу-хау и мисловен модел или светоглед. След като тези практики да станат така създадена, че те са конвенции, тогава има нещо, което да дръпнете надолу. Пикасо е достигане в миналото и вземане на заеми от африканската култура, с всички знания на своето време и своя огромен талант, за да черпят от. В реално време засенчване, рендеринг, анимация и т.н. дори все още не е стигнал до точката, където това е реалистично. Всичко е в състояние на доста бърза еволюция. Да не говорим, че няма реален еквивалент за визуална примитивизъм в игри използва ретро pixellation носи нито едно от сдруженията. И все пак, играта най-вероятно са самостоятелно референтна. Grand Theft Auto, например, е Pac Man в симулация на един град. Не би било трудно да си представим, че някой ден видео игри трябва да бъде в състояние да симулира различни умствени модели и състояния на ума. Особено, ако въвеждане на глас става много сложно. Може би дори гласово въвеждане на подобрени с по-лети FACS анализ на играча . Входът е един от ключовите фактори, мисля. Ако играчът е просто навигацията пространство, тогава контекст, създадени от това пространство са от ограничено значение. Но ако визуалните качества на пространството се влияе от емоции и намерения, това би било доста нещо. Avatar Machine е система, която възпроизвежда естетиката и обликът на трето лице, игри, което позволява на потребителя да се възприемат като виртуален герой в реалното пространство чрез главата, монтирани интерфейс. Системата потенциално дава възможност за намаляване на чувството на социална отговорност, и може да доведе на потребителя да показват поведението, които обикновено са запазени за игралната среда. Публикувано в 3D , Art , Видео | Коментари Затворена Това е сканиране на Лий , който е имал кожата шейдър за CryEngine 3 гейм енджин, прилагана към нея. Има доста голям скок от добър 3D залавянето на обект или място и на взаимодействат със светлината / на околната среда в игра на двигателя и се свежда до шейдъри и multitexturing . От всички безплатно SDK е там CryEngine изглежда да има най-мощните шейдъри. Кожата е най-трудната повърхността, за да се направи, но този шейдър има неща като огледален, RIM светлина, меланин, подземни разсейване на променливите, построени в това, че може да се регулира в SDK. Ето същото сканиране с видима само дифузен цвят; Променлива за огледален набрани; И на огледален плюс RIM светлина; Очевидно е, че прави това в шейдъри е толкова, че като се движите по отношение на обекта, акценти и т.н. се движат съответно. За съжаление има не грамофон оглед на това сканиране с засенчване се прилага, но за да получите представа за това колко мощна е туширането в CryEngine, да разгледаме в този ще се появят още проект от Инди разработчик; Една от опасностите на "живот" 3D улавяне е, че може изглежда невероятно naff, . Малко като онзи поглед, че Photoshop може да даде на статични изображения, пост-обработка и работния поток може напълно да победи точка, че е заловен истински човек, обект или място. Когато за първи път видях ScanLAB "удари голям акорд, защото те работят с процеса, а не срещу него. Като в същото време бутане неща и експериментиране по начини, които биха имали най-3D "експерти", казвайки "не искате да го правим така"; Артефактите, грешки, недостатъци, ограничения са всички неща, които могат да бъдат използвани за създаване на външния вид. Зърно на черно-бял филм е ограничаване на химията, но дойде да бъде обичан като начин на изразяване. Няма причина защо този процес не може да хвърли също толкова мощни неочаквани, но контролируема техники. Очевидно това е едно нещо, което трябва да се каже, че и друг да го носи по целия път до гейм енджин, но потенциал в това е доста страхотна ... Това е Лий Пери Смит , който прави невероятно в нещата в 3D улавяне. Използване на Agisoft Photoscan , парче от три хиляди долара, радио-и телевизионни шелф софтуер, той е създаване на пълни 360 градуса улавя, както и 4D движение ; Този човек е истински пионер, мисля, че и малко на революционер. Не прави нови неща точно, но намирането на нови начини да ги правя и го правя сам. Ако средствата да направите това стават достъпни за хората, макар и изключително високо мотивирани и талантливи, а след това се променя пейзажа. Потенциалът е много вълнуваща нова медия, това е поколението на фотография, CGI и видео игри. Имало е много хакове на Kinect система, движение проследяване, като се започне с един, който излезе почти веднага при пускане на продукта. По-горе е много готино, защото то се характеризира с изискан повърхност реконструкция на необработените данни от Kinect е пълна с шум и дупки. Microsoft Research пусна SDK за Kinect ...
1.1 2.1 2.2 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 7.2 7.3 8.1 9.1 9.2 9.3 9.4 11.1 12.1 12.2 12.3 12.4 13.1 14.1 15.1 16.1 16.2 17.1 17.2 17.3 17.4 18.1 18.2 18.3 18.4 20.1 20.2 21.1 21.2 21.3 21.4 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5
Another art photography project from 2000, from the gamers-facial-expressions-as-they-play stable.]]> It’s been a while since I’ve posted any shots or video that relates to Immersion. These shots are from Adam Broomberg and Oliver Chanarin’s series “Trust”, which was released in 2000.]]> Absolutely riveting, bleak and insightful interview with Chris Hedges author of “Death of the Liberal Class”. “We’re living in this twilight world of electronic hallucinations and fantasy and illusion, which is characteristic of dying civilizations.” “What the internet does… is it propels you to retreat into intellectual ghettos” Via Diana Janiki]]> Valentino goes all Second Life. Interesting that it’s a desktop app. You can download it here… If anyone knows what game engine this was done in, please post a comment, ta.]]> Anyway, I talked about this idea a bit and then forgot about it, and then a friend sent me this link. Never considered the possibility that there’d be Robbie Cooper’s out there who are girls and who have Alter Ego’s- in this case “The Brown Bunny”. The mind boggles. This changes nothing, obviously, I’m not getting up out of my comfy chair, but it’s worth a blog post; Conan O’brien’s marketing people send out a release, the news autocues around America get fed by text that’s copied and pasted from the release and hey presto…]]> This is a scan of Lee that’s had the skin shader for CryEngine 3 game engine applied to it. There’s quite a big leap from having a good 3D capture of an object or place and making it interact with light/the environment in a game engine- and it boils down to shaders and multitexturing. Of all the free SDK’s out there CryEngine seems to have the most powerful shaders. Skin is the hardest surface to do but this shader has stuff like specular, rim light, melanin, subsurface scattering variables built in that can be adjusted in the SDK. Here’s the same scan with only diffuse colour visible; A variable for specular dialled in; And specular plus rim light; Obviously the point of doing this in shaders is so that as you move in relation to the object, the highlights etc move accordingly. Unfortunately there’s no turntable view of this scan with the shading applied- but to get an idea of just how powerful the shading is in CryEngine, take a look at this- from a yet to be released project by an indy developer;]]> One of the dangers of “from life” 3D capture is that it can look incredibly naff. A bit like that look that photoshop can give to still images, the post-processing and workflow can completely defeat the point of having captured a real person, object or place. When I first saw ScanLAB‘s work it struck a big chord, because they work with the process rather than against it. Whilst at the same time pushing things and experimenting in ways that would have most 3D “experts” saying “you don’t want to do it like that”; Artefacts, mistakes, imperfections, limitations are all things that can be used to create a look. The grain on black and white film was a limitation of the chemistry, but came to be loved as a mode of expression. There’s no reason why this process can’t throw up equally powerful unintended but controllable techniques. Obviously it’s one thing to say that and another to carry it all the way through to a game engine, but the potential in doing so is pretty awesome… This is Lee Perry Smith, who’s doing amazing in things in 3D capture. Using Agisoft Photoscan, a piece of three thousand dollar, off-the-shelf software, he’s creating full 360 degree captures as well as 4D motion; This guy is truly a pioneer, I think, and a little bit of a revolutionary. Not doing new things exactly, but finding new ways to do them and doing it on his own. If the tools to do this are becoming accessible to individuals, albeit extraordinarily highly motivated and talented ones, then it changes the landscape. The potential is very exciting- a new medium that’s the offspring of photography, cgi and video games.]]> Someone sent me a link, ages ago, of Godfrey Reggio’s “Evidence”, film of kids watching “Dumbo” or one of the old Disney movies. He got in touch a few months ago in the run up to shooting his new movie. To cut a long story short I’m a consultant on it, so if it ever comes out I might go and see it just to see my name zip past a couple of minutes after it finishes. I like the bit where the next up is a gorilla. Not sure that they really got what I was trying to tell them about how to set up the games and the environment on the shoot…]]>