http___blog.robbiecooper.org_bg_2008_09_14__1.xml
http___blog.robbiecooper.org_category_virtual-worlds_page_2_.xml
1.1 2.1 2.2 2.3 2.4 3.1 3.2 4.1 4.2 5.1 5.2 5.3 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 9.1 9.2 9.3 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 11.1 11.2 11.3 12.1 13.1 13.2 14.1 15.1 15.2 16.1 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7 17.8 17.9 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7
Collective Intelligence GamingНеделя, 14-ти септември, 2008 г. В централата на Google конференция SCIFOO черта речта на Джейн McGonical, игра дизайнер, който има идеи, които се отнасят до Клайв Томпсън парче в последния ми пост. Тя е, че трябва да се каже, още по-оптимистични от Констанс Steinkuehler, академичната общност, които са извършили проучване в парче Томпсън. Обърнете внимание на това видео от нея разговор, "Спасяването на света чрез игра дизайн" в Нов конференция Yorker май. Edge Foundation съобщава, че в изказването си в SCIFOO; Тя посочва, че Wikipedia е създадена през около 10 до силата на 8 човеко-часа, което е еквивалентно на 5 дни от света на игрите Warcraft (или 1 сезон на American Idol гласуване). Тя казва, че геймърите са ресурс на разположение за творческо използване на всяка задача, която може да бъде преформулиран като игра (която обхваща много на земята!). Астрономите са довели в гражданин науката, както и в близкото проекта Galaxy Zoo и класически SETI @ Home , но McGonical предвижда много повече. Тя също иска на учените за решаване на големите проблеми на обществото с игри на бъдещи световни сценарии в superstructgame.org . Тя е автор на това, което мисля, че е най-интересната част от писмено някога съм чел за една игра, "Защо обичам Пчелите" . Става въпрос за Alternate Reality игра, направена от 42 Entertainment, която потапя играча в гърба история на видео играта "Halo 2". Единствената обява или "дупка заек" в играта е уеб адрес; www.ilovebees.com , който за кратко проблясваха на екрана края на театрален ремарке за Halo 2; Разпределени разказ за I Love Пчелите играе в силно "деконструиран" форма. Той е разкрит в следа-малки парчета в продължение на четири месеца в стотици уеб страници, десетки публикации в блога, хиляди имейли, и над 40 хиляди живи MP3 трансмисии. Някои от тези съдържание фрагменти могат да бъдат намерени от всеки, който изглеждаше достатъчно отблизо. Други натоварени само на уеб браузърите на играчите при влизане в системата от IP адреси, свързани с определени географски региони. Все пак други са изпратени като частни, персонализирани имейли или телефонни разговори с един играч от стотици хиляди на всички играчи. Поради тази масивна разпространение на съдържание, отговорността се поема на всеки играч да излезе с всякакви и всички открития, така че целият колектив могат да имат достъп и процес, тъй като завърши на набор от данни е възможно. Като един Обичам Пчелите играч отбеляза по време на игра: "Това е наистина красива. За да може всеки от нас да се движи напред, всички ние трябва да продължим напред. В есе от 2001 г. "Диалектика на киберпространството", цифров теоретик Майкъл Хайм описва привържениците на колективна интелигентност като "мрежови идеалисти". Той пише: "идеалист изгражда мрежа колективни кошери. Идеалист вижда следващия век като огромна бръмча комунитаристки. "Обичам Пчелите парцел, ние буквално представяне на Heim определя като пламенен мрежовите идеалисти желание да види" световните мрежи, които покриват планетата глобален кошер "Когато Лий първото обясни проект за мен през април 2004 г., той призна, че метафората подразбиращи се от" www.ilovebees.com "е умишлено. "Това е абсолютно е трябвало да направят играчите да мислят за себе си като кошер ум". Играчи бързо се качват на този жест към съвместни игри, които доказват общата осведоменост на концепциите за кошер умове и колективната интелигентност. Един ранен пост се чете: "Мисля, че една от причините за оператор избрахте да нахлуе в сайт за пчелите е да се свържете с нас .... Тя имаше нужда от един кошер интелект, или както ще го наречем, колективна детектив "предложи друг играч:" Мисля, че това няма да е цялата игра за пчелите ... но кошера ум или колективно сравнение ум може да се окаже умишлено ", играчите показаха осъзнаване на използване на дизайнерите на метафората за оформянето на общността. Един играч пише: "Създателите на този ... определено се въведе някакъв мисъл в сюжета, и те определено вземем нещо. Не бих искал да се изненадвайте, ако се очаква да бъдат на пчелите "Като те обсъждат какво да се наричат, играчите прегърна вдъхновена от пчелите метафора:" Бих ни се обадете кошера или HiveMind ... в края на краищата, ние сме колектива. "Общността развълнувано прегърна метафора. Един играч пише просто: "Пич, това означава, че ние сме пчелите!" След тази общност, и идентичност, се е увеличил около тази идея, по-нататъшно самоорганизация е необходимо за постигане на цели в определени моменти в играта. От 600 000 играчи, тя изглежда на самоорганизация на една група от 4000, който нарича себе си Пчеларите. McGonical нарича тази фаза на етап "осмисляне"; На този етап от смисъл вземане, групата играч започва да въплъщава идеала Леви на колективен разум, който поддържа специализация и признаване на разнообразни гледни точки. Всяка група създаде специален конец форум и уникален отчет за анализ мисия. Целта на това самостоятелно диференциация на група съмишленици анализатори заедно, което позволява няколко конкурентни нишки от добре проучени тълкуване да се появяват. Трите групи са наречени "буквално нишка", "роднина конец", и "цифрово конец". Всеки състои своя собствена мисия ясно да се определят подхода си и да наемат повече играч-анализатори на своя страна. Първата група твърди: В буквален конец е за онези, които вярват, че ние просто трябва да се покаже на тези места, когато аксоните 'Go Hot ". Тази теория е доста свален от някои играчи, тъй като някои от местата са били намерени да бъде на частна собственост, в предната част на Sears Tower (мисля: група на онлайн dweebs събиране w / GPS техните масово, когато обратното броене приключва ... не мисля, че град Чикаго ще подобно), и дори един в гората. Въпреки това, аз не мисля, че тази теория може да бъде изхвърлен напълно, тъй като не е напълно опровергано. Друга група предложи по-концептуален подход: Относителният конец подкрепя фракция, която смята, че координатите са буквални места, но околните сгради / забележителности / улици / WiFi / и др. са ключът към решението. Тази тема ще бъде добро място за обсъждане на констатациите в местата, (и тези в уики), без да се притеснява математиците. И третата група се много абстрактно, данните схрусква такт: Числовата конец обхваща всички онези, които вярват координати могат да бъдат решени математически. Или: A) без да се взема предвид, че те са координатите и да ги използват като поредица от числа, за да се намери скритото послание, Б), въпреки че са координатите, но се използват местата, които ще намерите нови координати или скрито послание, C) намиране на графично представяне на координатите, която комуникира съобщение или на ново място. Тя идентифицира най-важните аспекти на игра дизайн, за да се постигне този вид участие, като "съдържателен неопределеност" и динамичен дизайн. Играта не е приключило, в момента, в който започна около 40% от него е оставена отворена, за да отговори на дейностите на играчите. Играта дизайнер признава, че доста бързо той се позовава на Wiki на играча, за да провери неговата употреба на езика за програмиране, че той е измислил за играта. В началото от него той не беше сигурен, че напълно имаше смисъл, но играчите го определя до такава степен, че го е направил. Тяхната дейност го направи смисъл. Възможностите на този тип игра като обучение, или инструмент за преработка са огромни. Той също така изглежда да направи повече смисъл на идеята за използването на видео игри, за да преподава като учебно помагало, видео игри, сами по себе си, изглежда ограничено. Но като част от по-голям деконструиран и динамична визия, тя не изглежда невероятно мощна идея. Особено ако концепцията е да се научат хората, които се интересуват на първо място, а не в класната стая, но и в света. - Но някои хора са по-добре от други .... Или може би други са просто рязко .... Какво ще се случи, ако ние правим най-трудното, и то просто не е достатъчно добър? "Включването на смислен неяснота в I Love Пчелите изрично се занимава с този проблем. Правдоподобността на толкова много различни тълкувания, упълномощено играчи на всички видове нива на квалификация, естествени способности, наклонности и интереси, да се постигне успех. Този вид масово включително ангажимент е все по-съществено значение, тъй мислим за бъдещето на обучение. Той гарантира, че никой от играчите не е оставен вън от играта, нито едно лице, обезсърчени или изключени от възможността да допринесе за участието култура.
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 8.1 8.2 8.3 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 10.1 10.2 10.3 11.1 12.1 12.2 13.1 14.1 14.2 15.1 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7
The SCIFOO conference at Google headquarters featured a speech by Jane McGonical, a game designer, who has ideas that relate to Clive Thompson’s piece in my last post. She is, it has to be said, even more optimistic than Constance Steinkuehler, the academic who carried out the study in Thompson’s piece. Take a look at this video of her giving a talk; “Saving The World Through Game Design”, at the New Yorker Conference in May. Edge Foundation reports that in her speech at SCIFOO; She points out that Wikipedia was created in approximately 10 to the power of 8 person-hours, which is equivalent to 5 days of World of Warcraft gaming (or 1 season of American Idol voting). She says that gamers are a resource available for creative use at any task that can be reformulated as play (which covers a lot of ground!). Astronomers have led the way in citizen science, as in the recent Galaxy Zoo project and the classic SETI@home, but McGonical envisions much more. She also wants scientists to solve society’s big problems by gaming out future world-scenarios at superstructgame.org. She has written what I think is the most interesting piece of writing I’ve ever read on a single game, “Why I Love Bees”. It’s about an Alternate Reality Game made by 42 Entertainment, that immersed the player in a back story to the video game “Halo 2″. The only advert or “rabbit hole” into the game was a web address; www.ilovebees.com, that briefly flickered on screen at the end of a theatrical trailer for Halo 2; The distributed narrative of I Love Bees played out in highly “deconstructed” form. It was revealed in clue-sized pieces over the course of four months across hundreds of web pages, dozens of blog posts, thousands of emails, and over 40,000 live Mp3 transmissions. Some of these content fragments could be found by anyone who looked closely enough. Others loaded only on the Web browsers of players logging in from IP addresses linked to specific geographic regions. Still others were sent as private, personalized emails or phone calls to a single player out of the hundreds of thousands of total players. Because of this massive distribution of content, responsibility rested on each and every player to come forward with any and all discoveries, so that the entire collective could access and process as complete a data set as possible. As one I Love Bees player remarked during the game: “This is really beautiful. In order for any of us to move forward WE ALL have to move forward.” In a 2001 essay “The Cyberspace Dialectic”, digital theorist Michael Heim described proponents of collective intelligence as “network idealists”. He wrote: “The network idealist builds collective beehives. The idealist sees the next century as an enormous communitarian buzz.” In the I Love Bees plot, we find a literal representation of what Heim identifies as the network idealists’ ardent desire to see “the worldwide networks that cover the planet form a global beehive.” When Lee first explained the project to me in April 2004, he acknowledged that the metaphor implied by “www.ilovebees.com” was intentional. “It absolutely was meant to make players think about themselves as a hive mind.” The players quickly picked up on this gesture toward collaborative gaming, demonstrating a general awareness of the concepts of hive minds and collective intelligence. An early post read: “I think one of the reasons ‘The Operator’ chose to invade a site about bees was to contact us…. It needed a hive intellect, or as we’d call it, a collective detective.” Another player suggested: “I think that this won’t be an entire game about bees… but the hive mind or collective mind comparison may prove to be intentional.” Indeed, the players showed a conscious awareness of the designers’ use of metaphor to shape the community. One player wrote: “The creators of this… have definitely put some thought into the storyline, and they definitely consider us SOMETHING. I wouldn’t be surprised if we ARE supposed to be the bees.” As they discussed what to call themselves, the players embraced the bee-inspired metaphor: “I’d call us The Hive or HiveMind… after all, we are a collective.” The community excitedly embraced the metaphor. One player wrote simply: “Dude, that means that WE are the bees!” Once this community, and identity, had grown around this idea, further self-organization was required to achieve goals at specific times in the game. Out of 600,000 players, she looks at the self-organization of one group of 4,000 who called themselves the Beekeepers. McGonical calls this phase the “Making Meaning” stage; At this stage of meaning-making, the player group began to embody Levy’s ideal of collective intelligence, which supports specialization and a recognition of diverse perspectives. Each group established a dedicated forum thread and a unique analysis mission statement. The goal of this self-differentiation: to group like-minded analysts together, allowing multiple competing threads of well-researched interpretation to emerge. The three groups were named the “literal thread”, the “relative thread”, and the “numerical thread”. Each composed its own mission statement to clearly define its approach—and to recruit more player-analysts to its side. The first group argued: The literal thread is for those who believe that we are just supposed to show up at these locations when the Axons ‘Go Hot.’ This theory has pretty much been shot down by some players since some of the locations have been found to be on private property, in front of the Sears Tower (think: a group of online dweebs gathering w/ their GPS en masse when the countdown ends… don’t think the city of Chicago’s gonna like that), and even one in a forest. However, I don’t think this theory can be thrown out completely, as it hasn’t been completely disproven. Another group proposed a more conceptual approach: The relative thread supports the faction which believes that the coordinates are literal places, but the surrounding buildings/landmarks/streets/wifi/etc. are the key to the solution. This thread would be a good place to discuss our findings at the locations (and those at the wiki) without bothering the mathematicians. And the third group took a very abstract, data-crunching tact: The numerical thread encompasses all those who believe the coordinates can be solved mathematically. Either by: A) disregarding that they are coordinates and using them as a series of numbers to find a hidden message, B) assuming they are coordinates, but using the locations to find new coordinates or a hidden message, C) finding a graphical representation of the coordinates which communicates a message or points to a new location.” She identifies the most important aspects of the game design, to achieve this kind of involvement, as being “meaningful ambiguity” and dynamic design. The game wasn’t finished at the time it started- about 40% of it was left open to respond to the activities of the players. The game designer admits that pretty quickly he was referring to the player’s Wiki, to check his use of the programming language that he had invented for the game. At the start of it he wasn’t sure that it totally made sense, but the players defined it to such a degree that it did. Their activity made it make sense. The possibilities of this type of game as a learning, or processing tool are immense. It also seems to make more sense of the idea of using video games to teach- as a teaching aid, video games, on their own, seem limited. But as part of a bigger deconstructed and dynamic vision, it does seem like an amazingly powerful idea. Particularly if the concept is to teach people who are interested in the first place- not in the classroom, but out in the world. ‘But some people are better than others…. Or maybe others are just sharper…. What happens if we try our hardest, and it just isn’t good enough?” The inclusion of meaningful ambiguity in I Love Bees expressly addresses this concern. The plausibility of so many diverse interpretations empowered players of all kinds of skill levels, natural abilities, inclinations and interests to achieve success. This kind of massively inclusive engagement is increasingly vital as we think about the future of learning. It ensures that no player is left out of the game, no individual discouraged or excluded from the opportunity to contribute to participatory culture.