http___blog.robbiecooper.org_bg_2008_09__1.xml
http___blog.robbiecooper.org_category_virtual-worlds_page_2_.xml
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 8.1 8.2 8.3 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 10.1 10.2 10.3 10.4 11.1 12.1 12.2 13.1 14.1 14.2 15.1 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7
Конференция SCIFOO в централата на Google включва реч на Джейн McGonical, игра дизайнер, който има идеи, които се отнасят до парче Clive Томпсън в последния ми пост. Тя е, тя трябва да се каже, още по-оптимистични от Констанс Steinkuehler,, академичен, които са извършили проучване в парче Томпсън. Обърнете внимание на това видео си беседа "спасяването на света чрез Game дизайн" в Нов конференция Йоркър "през май. Edge Фондация "съобщава, че в изказването си в SCIFOO; Тя посочва, че Wikipedia бе създадена в около 10 на силата на 8 лицето часа, което е еквивалентно на 5 дни от света на игрите Warcraft (или 1 сезон на American Idol гласуване). Тя казва, че геймърите са наличен ресурс за творческо използване на всяка задача, която може да бъде преформулиран като игра (която обхваща много на земята!). Астрономите са довели начина, по гражданин наука, тъй като в близкото проекта Galaxy Zoo и класическите SETI @ Home , но McGonical предвижда много повече. Тя също иска на учените решаване на големите проблеми на обществото, като игри от бъдещите световни сценарии в superstructgame.org . Тя е автор на това, което мисля, че е най-интересната част на писане, което някога съм прочели по една игра, "защо обичам Пчелите" . Става дума за Алтернативен реалност на играта, направено от 42 Entertainment, че е потопен на играча в задния история на видео играта "Halo 2". Единственият обява или "дупка заек" в играта е уеб адрес; www.ilovebees.com , че за кратко проблясваха на екрана в края на театрална ремарке за Halo 2; Разпределените разказ на I LOVE Пчелите играят в силно "деконструиран" форма. Той е разкрит в представата големи парчета в течение на четири месеца през стотици уеб страници, десетки публикации в блога, хиляди имейли, както и над 40000 живи МР3 трансмисии. Някои от тези съдържанието фрагменти могат да бъдат намерени от всеки, който изглеждаше достатъчно отблизо. Други натоварени само на уеб браузъри играчи, влизане в системата от IP адреси, свързани с определени географски региони. Все пак други са били изпратени като частни, персонализирани имейли или телефонни обаждания до един играч от стотици хиляди на всички играчи. Поради тази масивна разпространението на съдържание, отговорността се поема на всеки играч да излезе с някоя и всички открития, така че целия колектив могат да имат достъп и процес, тъй като завърши на данни, е възможно. Като един Обичам Пчелите играч отбеляза по време на игра: "Това е наистина красиво. В за да може всеки от нас да вървим напред, ние всички трябва да вървим напред. В едно есе от 2001 г. "киберпространството Диалектика", цифров теоретик Майкъл Хайм описва привържениците на колективната интелигентност като "мрежови идеалисти". Той пише: "Мрежата идеалист изгражда колективен кошерите. Идеалист вижда следващия век като огромна бръмча комунитаристки. "В Обичам Пчелите парцел, ние откриваме, буквално представяне на това, което Хайм идентифицира като пламенен на мрежови идеалисти, желание да видят" на световните мрежи, които покриват планетата форма глобален кошер "Когато обясни Лий първият проект за мен през април 2004 г. той призна, че метафората подразбиращи се от" www.ilovebees.com "е умишлено. "Това е абсолютно е трябвало да накара играчите да мислят за себе си като кошер ум." Играчите бързо се качвате на този жест към сътрудничество игри, демонстрирайки обща информираност на концепциите за кошер умове и колективния разум. Един ранен пост четем: "Мисля, че една от причините за" оператор "избра да нахлуе в сайт за пчелите, за да се свържете с нас .... Е необходимо един кошер интелект, или както бихме го наричат, колективен детектив ", предложи друг играч:" Мисля, че това няма да е цялата игра за пчелите ... но кошера ум или колективно сравнение ум може да се окаже умишлено. "Наистина, играчите показаха, осъзнаване на използването на дизайнерите на метафората, за да се оформи общност. Един играч е написал: "Създателите на настоящия ... определено се въведе някакъв мисъл в историята, и те определено ни смятат като нещо съвсем. Не би се изненадал, ако ние се очаква да бъде на пчелите ", както те обсъдиха как да се наричат, играчите прегърна пчела, вдъхновена метафора:" Бих ни се обадете кошера или HiveMind на ... в края на краищата, ние сме едно колектив. "Общността развълнувано прегърна метафора. Един играч пише просто: "Пич, това означава, че ние сме на пчелите!" След тази общност, и идентичност, е нараснал около тази идея, по-нататъшното самоорганизация е необходимо за постигане на целите в определени моменти в играта. Няма от 600,000 играчи, тя гледа на самоорганизация на една група от 4000, които се наричат пчеларите. McGonical нарича тази фаза "осмислянето" етап; На този етап означава, вземане, група играч започна да олицетворява идеала на Леви на колективната интелигентност, която подкрепя специализацията и признаването на различни гледни точки. Всяка група, създадена специален конец форум, както и уникален отчет за анализ на мисията. Целта на тази самостоятелно диференциация: група съмишленици анализатори заедно, позволявайки на множество конкурентни нишки на добре проучено тълкуване. Трите групи са наречени "буквално нишка", "роднина конци" и "цифрово конец". Всеки състои своя мисията ясно да се определят подхода си и да наемат повече играч, анализатори на своя страна. В първата група се твърди: Буквалният конец е за онези, които вярват, че ние просто трябваше да покаже на тези места, когато на аксоните 'Go Hot ". Тази теория е до голяма степен бил свален от някои играчи, тъй като някои от местата са били намерени да бъде частна собственост, в предната част на Sears Tower (мисля: група онлайн dweebs, събиране на W / техните GPS масово, когато свършва обратно броене ... Не мисля, че град Чикаго, няма такова), и дори един в гората. Въпреки това, аз не мисля, че тази теория може да бъде изхвърлен напълно, тъй като не е напълно опровергани. Друга група предложи по-концептуален подход: Относителният конец подкрепя фракцията, която вярва, че координатите са буквални места, но околните сгради / забележителности / улици / WiFi / и др. са ключът към решението. Тази нишка ще бъде добро място за обсъждане на констатациите в местата (и тези на уики), без да се притеснява математика. И третата група е много абстрактно, данни схрусква такт: Числовата конец обхваща всички онези, които вярват, координатите може да бъде решен математически. Или чрез: а) не се вземат предвид, че те са координатите и ги използват като поредица от числа, за да се намери скритото послание, Б), ако се предположи, че са координатите, но с помощта на места, за да намерите нови координати или скрито послание, C) намиране на графично представяне на координатите, което съобщава на съобщение или на ново място. Тя идентифицира най-важните аспекти на дизайна на играта, за да се постигне този вид на участие, като "значим неопределеност" и динамичен дизайн. Играта не е приключило, по време, е започнала около 40% от нея е оставена отворена, за да отговори на дейността на играчите. Играта дизайнер признава, че доста бързо, той се позовава на Wiki на играча, за да проверите използването на езика за програмиране, че е измислена за играта. В началото на това той не беше сигурен, че напълно имаше смисъл, но играчите я определя до такава степен, че го е направил. Тяхната дейност има смисъл. Възможностите на този тип игра като обучение, или инструмент за преработка, са огромни. Той също така изглежда да има повече смисъл на идеята за използване на видео игри да преподава като учебно помагало, видео игри, сами по себе си, изглежда ограничено. Но тъй като част от по-голям деконструиран и динамична визия, тя не изглежда като невероятно мощен идея. Особено ако концепцията е да научи хората, които се интересуват на първо място, а не в класната стая, но и в света. "Но някои хора са по-добре от други .... Или може би и други са просто по-рязко .... Какво се случва, ако се опитаме нашата най-трудното, и той просто не е достатъчно добър? "Включването на смислен неяснота Обичам Пчелите изрично се занимава с този проблем. Правдоподобността на толкова много различни тълкувания, упълномощено играчи на всички видове нива на квалификация, природни способности, наклонности и интереси, за постигане на успех. Този вид масово приобщаващо ангажимент е все по-голямо значение, тъй като ние мислим за бъдещето на обучение. Тя гарантира, че никой от играчите не се оставя вън от играта, нито едно лице,, обезкуражен или изключени от възможността да допринесе за участието на културата.
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 8.1 8.2 8.3 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 10.1 10.2 10.3 11.1 12.1 12.2 13.1 14.1 14.2 15.1 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7
The SCIFOO conference at Google headquarters featured a speech by Jane McGonical, a game designer, who has ideas that relate to Clive Thompson’s piece in my last post. She is, it has to be said, even more optimistic than Constance Steinkuehler, the academic who carried out the study in Thompson’s piece. Take a look at this video of her giving a talk; “Saving The World Through Game Design”, at the New Yorker Conference in May. Edge Foundation reports that in her speech at SCIFOO; She points out that Wikipedia was created in approximately 10 to the power of 8 person-hours, which is equivalent to 5 days of World of Warcraft gaming (or 1 season of American Idol voting). She says that gamers are a resource available for creative use at any task that can be reformulated as play (which covers a lot of ground!). Astronomers have led the way in citizen science, as in the recent Galaxy Zoo project and the classic SETI@home, but McGonical envisions much more. She also wants scientists to solve society’s big problems by gaming out future world-scenarios at superstructgame.org. She has written what I think is the most interesting piece of writing I’ve ever read on a single game, “Why I Love Bees”. It’s about an Alternate Reality Game made by 42 Entertainment, that immersed the player in a back story to the video game “Halo 2″. The only advert or “rabbit hole” into the game was a web address; www.ilovebees.com, that briefly flickered on screen at the end of a theatrical trailer for Halo 2; The distributed narrative of I Love Bees played out in highly “deconstructed” form. It was revealed in clue-sized pieces over the course of four months across hundreds of web pages, dozens of blog posts, thousands of emails, and over 40,000 live Mp3 transmissions. Some of these content fragments could be found by anyone who looked closely enough. Others loaded only on the Web browsers of players logging in from IP addresses linked to specific geographic regions. Still others were sent as private, personalized emails or phone calls to a single player out of the hundreds of thousands of total players. Because of this massive distribution of content, responsibility rested on each and every player to come forward with any and all discoveries, so that the entire collective could access and process as complete a data set as possible. As one I Love Bees player remarked during the game: “This is really beautiful. In order for any of us to move forward WE ALL have to move forward.” In a 2001 essay “The Cyberspace Dialectic”, digital theorist Michael Heim described proponents of collective intelligence as “network idealists”. He wrote: “The network idealist builds collective beehives. The idealist sees the next century as an enormous communitarian buzz.” In the I Love Bees plot, we find a literal representation of what Heim identifies as the network idealists’ ardent desire to see “the worldwide networks that cover the planet form a global beehive.” When Lee first explained the project to me in April 2004, he acknowledged that the metaphor implied by “www.ilovebees.com” was intentional. “It absolutely was meant to make players think about themselves as a hive mind.” The players quickly picked up on this gesture toward collaborative gaming, demonstrating a general awareness of the concepts of hive minds and collective intelligence. An early post read: “I think one of the reasons ‘The Operator’ chose to invade a site about bees was to contact us…. It needed a hive intellect, or as we’d call it, a collective detective.” Another player suggested: “I think that this won’t be an entire game about bees… but the hive mind or collective mind comparison may prove to be intentional.” Indeed, the players showed a conscious awareness of the designers’ use of metaphor to shape the community. One player wrote: “The creators of this… have definitely put some thought into the storyline, and they definitely consider us SOMETHING. I wouldn’t be surprised if we ARE supposed to be the bees.” As they discussed what to call themselves, the players embraced the bee-inspired metaphor: “I’d call us The Hive or HiveMind… after all, we are a collective.” The community excitedly embraced the metaphor. One player wrote simply: “Dude, that means that WE are the bees!” Once this community, and identity, had grown around this idea, further self-organization was required to achieve goals at specific times in the game. Out of 600,000 players, she looks at the self-organization of one group of 4,000 who called themselves the Beekeepers. McGonical calls this phase the “Making Meaning” stage; At this stage of meaning-making, the player group began to embody Levy’s ideal of collective intelligence, which supports specialization and a recognition of diverse perspectives. Each group established a dedicated forum thread and a unique analysis mission statement. The goal of this self-differentiation: to group like-minded analysts together, allowing multiple competing threads of well-researched interpretation to emerge. The three groups were named the “literal thread”, the “relative thread”, and the “numerical thread”. Each composed its own mission statement to clearly define its approach—and to recruit more player-analysts to its side. The first group argued: The literal thread is for those who believe that we are just supposed to show up at these locations when the Axons ‘Go Hot.’ This theory has pretty much been shot down by some players since some of the locations have been found to be on private property, in front of the Sears Tower (think: a group of online dweebs gathering w/ their GPS en masse when the countdown ends… don’t think the city of Chicago’s gonna like that), and even one in a forest. However, I don’t think this theory can be thrown out completely, as it hasn’t been completely disproven. Another group proposed a more conceptual approach: The relative thread supports the faction which believes that the coordinates are literal places, but the surrounding buildings/landmarks/streets/wifi/etc. are the key to the solution. This thread would be a good place to discuss our findings at the locations (and those at the wiki) without bothering the mathematicians. And the third group took a very abstract, data-crunching tact: The numerical thread encompasses all those who believe the coordinates can be solved mathematically. Either by: A) disregarding that they are coordinates and using them as a series of numbers to find a hidden message, B) assuming they are coordinates, but using the locations to find new coordinates or a hidden message, C) finding a graphical representation of the coordinates which communicates a message or points to a new location.” She identifies the most important aspects of the game design, to achieve this kind of involvement, as being “meaningful ambiguity” and dynamic design. The game wasn’t finished at the time it started- about 40% of it was left open to respond to the activities of the players. The game designer admits that pretty quickly he was referring to the player’s Wiki, to check his use of the programming language that he had invented for the game. At the start of it he wasn’t sure that it totally made sense, but the players defined it to such a degree that it did. Their activity made it make sense. The possibilities of this type of game as a learning, or processing tool are immense. It also seems to make more sense of the idea of using video games to teach- as a teaching aid, video games, on their own, seem limited. But as part of a bigger deconstructed and dynamic vision, it does seem like an amazingly powerful idea. Particularly if the concept is to teach people who are interested in the first place- not in the classroom, but out in the world. ‘But some people are better than others…. Or maybe others are just sharper…. What happens if we try our hardest, and it just isn’t good enough?” The inclusion of meaningful ambiguity in I Love Bees expressly addresses this concern. The plausibility of so many diverse interpretations empowered players of all kinds of skill levels, natural abilities, inclinations and interests to achieve success. This kind of massively inclusive engagement is increasingly vital as we think about the future of learning. It ensures that no player is left out of the game, no individual discouraged or excluded from the opportunity to contribute to participatory culture.