http___programarcadegames.com_index.php_chapter_introduction_to_graphics_lang_tr_4.xml
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 5.2 6.1 7.1 7.2 8.1 8.2 9.1 10.1 10.2 10.3 11.1 12.1 12.2 12.3 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 14.1 14.2 14.3 15.1 16.1 16.2 17.1 18.1 18.2 18.3 19.1 19.2 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 24.2 24.3 25.1 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 27.1 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 29.1 30.1 32.1 33.1 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 34.6 35.1 36.1 37.1 37.2 37.3 37.4 38.1 39.1 40.1 40.2 41.1 42.1 42.2 42.3 43.1 44.1 44.2 44.3 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 46.1 47.1 47.2 48.1 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 51.1 51.2 52.1 53.1 54.1 55.1 55.2 56.1 57.1 57.2 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 62.2 63.1 64.1 65.1 65.2 65.3 65.4 65.5 65.6 65.7 66.1 66.2 66.3 66.4 67.1 68.1 68.2 69.1 69.2 70.1 70.2 70.3 70.4 70.5 71.1 71.2 71.3 71.4 72.1 72.2 72.3 73.1 74.1 75.1 76.1 77.1 78.1 78.2 78.3 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 79.6 80.1 81.1 82.1 83.1 84.1 85.1 86.1 87.1 88.1 90.1 91.1 91.2 92.1 93.1 94.1 95.1 96.1
Program Arcade GamesWith Python And Pygame Chapter 8: Introduction to Animation 8.1 The Bouncing Rectangle To begin our first animation, let's start with the base pygame program from Chapter 5 that opens up a blank screen. Source for pygame_base_template.py can be found here: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=pygame_base_template.py We will put together a program to bounce a white rectangle around a screen with a black background. Feel free to pick your own colors, just make sure the background color is different than the rectangle color! First step, start with the base template and flip the background color from white to black. This code should be around line 46. screen.fill(black) Next up, draw the rectangle we plan to animate. A simple rectangle will suffice. This code should be placed after clearing the screen, and before flipping it. pygame.draw.rect(screen, white, [50, 50, 50, 50]) Each time through the loop the rectangle will be drawn at an (x,y) location of exactly (50,50). This is controlled by the first two 50s in the list. Until those numbers change, the square will not move. The rectangle will be 50 pixels wide and 50 pixels tall. The dimensions are controlled by the last two numbers in the list. We could also call this rectangle a square, since it has the same width and height. I'll stick with calling it a rectangle because all squares are also rectangles, and depending on the monitor and resolution used, pixels aren't always square. Look up Pixel Aspect Ratio if you are really interested in this subject. How do we keep changing the location rather than have it stuck at (50, 50)? Use a variable, of course! The code below is a first step towards that: rect_x = 50 pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, 50, 50, 50]) To move the rectangle to the right, x can be increased by one each frame. This code is close, but it does not quite do it: rect_x = 50 pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, 50, 50, 50]) rect_x += 1 The problem with the above code is that rect_x is reset back to 50 each time through the loop. To fix this problem, move the initialization of rect_x up outside of the loop. This next section of code will successfully slide the rectangle to the right. # Starting x position of the rectangle # Note how this is outside the main while loop. rect_x = 50 # -------- Main Program Loop ----------- while not done: for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # Set the screen background screen.fill(black) pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, 50, 50, 50]) rect_x += 1 To move the box faster, rather than increasing rect_x by 1, increase it by 5: rect_x += 5 We can expand this code and increase both x and y, causing the square to move both down and right: # Starting position of the rectangle rect_x = 50 rect_y = 50 # -------- Main Program Loop ----------- while not done: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: done = True # Set the screen background screen.fill(black) # Draw the rectangle pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, rect_y, 50, 50]) # Move the rectangle starting point rect_x += 5 rect_y += 5 The direction and speed of the boxes movement can be stored in a vector. This makes it easy for the direction and speed of a moving object to be changed. The next bit of code shows using variables to store the x and y change of (5, 5). # Starting position of the rectangle rect_x = 50 rect_y = 50 # Speed and direction of rectangle rect_change_x = 5 rect_change_y = 5 # -------- Main Program Loop ----------- while done == False: for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # Set the screen background screen.fill(black) # Draw the rectangle pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, rect_y, 50, 50]) # Move the rectangle starting point rect_x += rect_change_x rect_y += rect_change_y Once the box hits the edge of the screen it will keep going. Nothing makes the rectangle bounce off the edge of the screen. To reverse the direction so the rectangle travels towards the right, rect_change_y needs to change from 5 to -5 once the rectangle gets to the bottom side of the screen. The rectangle is at the bottom when rect_y is greater than the height of the screen. The code below can do the check and reverse the direction: # Bounce the rectangle if needed if rect_y > 450: rect_change_y = rect_change_y * -1 Why check rect_y against 450? If the screen is 500 pixels high, then checking against 500 would be a logical first guess. But remember the rectangle is drawn starting from the top left corner of the rectangle. If the rectangle was drawn starting at 500, it would draw from 500 to 550, totally off screen before it bounced. See Figure 8.1. Taking into account that the rectangle is 50 pixels high the correct bounce location is: The code below will bounce the rectangle off all four sides of a 700x400 window: # Bounce the rectangle if needed if rect_y > 450 or rect_y   650 or rect_x < 0: rect_change_x = rect_change_x * -1 Interested in a more complex shape than a rectangle? Several drawing commands can be used based off the rect_x and rect_y. The code below draws a red rectangle inside the white rectangle. The red rectangle is offset 10 pixels in the x,y directions from the upper left corner of the white rectangle. It also is 20 pixels smaller in both dimensions, resulting in 10 pixels of white surrounding the red rectangle. See Figure 8.2. # Draw a red rectangle inside the white one pygame.draw.rect(screen, white, [rect_x, rect_y, 50, 50]) pygame.draw.rect(screen, red, [rect_x + 10, rect_y + 10 ,30, 30]) 8.2 Animating Snow Animating only one item isn't enough? Need to animate more? How about being able to animate hundreds of objects at once? This shows how to use techniques from Section 8.1 to animate many snowflakes falling. 8.2.1 Code Explanation To start this program, begin with the base pygame template that opens up a blank screen. Again, source for pygame_base_template.py can be found here: ProgramArcadeGames.com/python_examples/show_file.php?file=pygame_base_template.py It is possible to create x, y locations for things like stars, snow, or rain by using random numbers. The simplest way to attempt this is using a for loop to draw circles in random x, y positions. Try the following code inside of the main while loop. for i in range(50): x = random.randrange(0, 400) y = random.randrange(0, 400) pygame.draw.circle(screen, white, [x, y], 2) Try it, this program has an odd problem! Twenty times per second, each time through the loop, it draws the show in new random locations. Try adjusting the show flake count and see how it changes the image. Obviously, we need to randomly position the snow flakes and keep them in the same spot. We don't want to generate new positions twenty times per second. We need to to keep a list of where they are. The program can use a python list to do this. This should be done before the main loop, otherwise the program will add 50 new snow flakes to the list every 1/20th of a second. for i in range(50): x = random.randrange(0, 400) y = random.randrange(0, 400) snow_list.append([x, y]) Once the snow flake locations have been added, they can be accessed like a normal list. The following code would print both the x and y coordinates of the first location, stored in position zero: print(snow_list[0]) What if we wanted just the x or y coordinate? We have lists inside lists. The main list has all the coordinates. Inside of that list, each coordinate is a list of an x (position 0), and a y coordinate (position 1). For example, here are three coordinates: To print the y coordinate at position 0, first select coordinate 0, and then the y value at position 1. The code will look like: print(snow_list[0][1]) To print the x value of the 21st coordinate (position 20), first select coordinate 20, and then the x value at position 0: print(snow_list[20][0]) Inside of the main while loop, a program may use a for loop to draw each of the items in the snow list. Remember, len(snow_list) will return the number of elements in the snow flake list. # Process each snow flake in the list for i in range(len(snow_list)): # Draw the snow flake pygame.draw.circle(screen, white, snow_list[i], 2) Remember, there are two types of for loops. The other type of loop can be used, and it would look like: # Process A COPY of each snow flake's location in the list for xy_coord in snow_list: # Draw the snow flake pygame.draw.circle(screen, white, xy_coord, 2) However, because we plan on modifying the snow flake's location we can't use this type of for loop because we'd be modifying the location of a copy of the snow flake's location rather than the actual snow flake's location. If the program is to have all the objects in the array move down, like snow, then expanding the for loop created above will cause the y coordinate to increase: # Process each snow flake in the list for i in range(len(snow_list)): # Draw the snow flake pygame.draw.circle(screen, white, snow_list[i], 2) # Move the snow flake down one pixel snow_list[i][1] += 1 This moves the snow downwards, but once off the screen nothing new appears. By adding the code below, the snow will reset to the top of the screen in a random location: # If the snow flake has moved off the bottom of the screen if snow_list[i][1] > 400: # Reset it just above the top y = random.randrange(-50, -10) snow_list[i][1] = y # Give it a new x position x = random.randrange(0, 400) snow_list[i][0] = x 8.2.2 Full Program Listing """ Animating multiple objects using a list. Sample Python/Pygame Programs Simpson College Computer Science http://programarcadegames.com/ http://simpson.edu/computer-science/ Explanation video: http://youtu.be/Gkhz3FuhGoI """ # Import a library of functions called 'pygame' import pygame import random # Initialize the game engine pygame.init() black = [ 0, 0, 0] white = [255, 255, 255] # Set the height and width of the screen size = [400, 400] screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("Snow Animation") # Create an empty array snow_list = [] # Loop 50 times and add a snow flake in a random x,y position for i in range(50): x = random.randrange(0, 400) y = random.randrange(0, 400) snow_list.append([x, y]) clock = pygame.time. Clock() #Loop until the user clicks the close button. done = False while done == False: for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # Set the screen background screen.fill(black) # Process each snow flake in the list for i in range(len(snow_list)): # Draw the snow flake pygame.draw.circle(screen, white, snow_list[i], 2) # Move the snow flake down one pixel snow_list[i][1] += 1 # If the snow flake has moved off the bottom of the screen if snow_list[i][1] > 400: # Reset it just above the top y = random.randrange(-50, -10) snow_list[i][1] = y # Give it a new x position x = random.randrange(0, 400) snow_list[i][0] = x # Go ahead and update the screen with what we've drawn. pygame.display.flip() clock.tick(20) # Be IDLE friendly. If you forget this line, the program will 'hang' # on exit. pygame.quit () This example shows each snowflake moving the same direction. What if each item needs to be animated separately, with its own direction? If you need this for your game, see Chapter 13 on how to use classes. Lab 8 steps you through how to have hundreds of different items animated, each with their own direction. 8.3 3D Animation Extending from a 2D environment into a 3D environment complete with game physics isn't as hard as it would seem. While it is beyond the scope of this class, it is worth while to see how it is done. There is a freely available 3D program called Blender which has a “game engine” that allows programmers to create 3D games. The 3D objects in the game can have Python code attached to them that controls their actions in the game. Look at Figure 8.3. This shows a green tray with several objects in it. The blue object is controlled by a Python script that moves it around the tray bumping into the other objects. The script, shown below, has many of the same features that the 2D programs have. There is a main loop, there is a list for x,y locations, and there are variables controlling the vector. The main program loop is controlled by Blender. The python code shown in the listing is called by Blender for each “frame” the game renders. This is why the Python code does not show a main program loop. It does exist however. The blue object has a location held in x,y,z format. It can be accessed and changed by using the blueobject.position variable. Array position 0 holds x, position 1 holds y, and position 2 holds the z location. Rather than the change_x and change_y variables used in the 2D examples in this changer, this Blender example uses the associative array locations: blueObject["x_change"] blueObject["y_change"] The if statements check to see if the blue object has reached the borders of the screen and the direction needs to reverse. Unlike pixels used in the 2D games, locations of objects may be a floating point number type. To position an item between 5 and 6, setting its location to 5.5 is permissable. # Import Blender Game Engine import bge # Get a reference to the blue object cont = bge.logic.getCurrentController() blueObject = cont.owner # Print the x,y coordinates where the blue object is print(blueObject.position[0], blueObject.position[1] ) # Change x,y coordinates according to x_change and # y_change. x_change and y_change are game properties # associated with the blue object. blueObject.position[0] += blueObject["x_change"] blueObject.position[1] += blueObject["y_change"] # Check to see of the object has gone to the edge. # If so reverse direction. Do so with all 4 edges. if blueObject.position[0] > 6 and blueObject["x_change"] > 0: blueObject["x_change"] *= -1 if blueObject.position[0]   6 and blueObject["y_change"] > 0: blueObject["y_change"] *= -1 if blueObject.position[1] < -6 and blueObject["y_change"] < 0: blueObject["y_change"] *= -1 Blender may be downloaded from: http://www.blender.org/ A full blender example file is available at: ProgramArcadeGames.com/chapters/08_intro_to_animation/simple_block_move.blend. 8.4 Review 8.4.1 Multiple Choice Quiz Click here for a multiple-choice quiz. 8.4.2 Short Answer Worksheet Click here for the chapter worksheet. Click here for the chapter lab. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Dutch version by Frank Waegeman Portuguese version by Tati Carvalho
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1 47.1 49.1 50.1 51.1 52.1 53.1 54.1 55.1 56.1 57.1 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 63.1 64.1 65.1 66.1 67.1 68.1 69.1 70.1 71.1 72.1 73.1 74.1 75.1 76.1 77.1 78.1 79.1 80.1 81.1 82.1 83.1 84.1 85.1 86.1 87.1 88.1 89.1 90.1 91.1 92.1 93.1 94.1 95.1 96.1 97.1 98.1 99.1 100.1 101.1 102.1 103.1 104.1 105.1 106.1 107.1 108.1 109.1 110.1 111.1 112.1 113.1 114.1 115.1 116.1 117.1 118.1 119.1 120.1 121.1 122.1 123.1 124.1 125.1 126.1 127.1 128.1 129.1 130.1 131.1 132.1 133.1 134.1 135.1 136.1 137.1 138.1 139.1 140.1 141.1 142.1 143.1 144.1 145.1 146.1 147.1 148.1 149.1 151.1 152.1 153.1 154.1 155.1 156.1 157.1 158.1 159.1 160.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin English Dutch - Nederlands French Hungarian - Magyar Portuguese - Português Russian - Pycckий Spanish - Español Turkish - Türkçe Chapter 5: Grafiklere Giriş Doğrudan grafik çizimlerine geçmek mükemmel olmakla birlikte, ilk olarak öğrenilecek birkaç şey var: - Bilgisayar x ve y koordinatlarını nasıl ele alır? Bu matematik derslerinde öğrendiğiniz koordinat sistemi gibi değildir. - Renkler nasıl belirtilir? Seçilebilecek milyonlarca renk olmakla birlikte, bilgisayara hangi rengin kullanılacağını söylemek sadece "kırmızı" demek kadar kolay değildir. - Çizim için boş bir pencere nasıl açılır? Her ressam bir tuvale ihtiyaç duyar. Bunun ardından, bu bölümde çizgilerin, dikdördgenlerin, elipslerin ve kavislerin nasıl çizileceğini gösterilecektir. 5.1 Bilgisayarın koordinat sistemleri Şekil 5.1'de de görüldüğü üzere (Wikimedia Commons'tan alınan grafik), Kartezyen koordinat sistemi çoğu insanın grafik çizerken kullandığı sistemdir. Bu okulun matematik derslerinde öğretilen standart sistemdir. Bilgisayar benzer, fakat biraz farklı bir koordinat sistemi kullanır. Neden farklı olduğunu anlamak birazcık bilgisayar tarihi gerektirir. 80'lerin başındayken, çoğu bilgisayar sistemi metin-bazlıydı ve grafikleri desteklemiyordu. Şekil 5.2(Wikimedia Commons'un grafiği) , Apple ][ üzerinde çalışan eski bir elektronik çizelge programını gösteriyor. Metin ekrana yerleştirilirken, programcılar üst kısmı 1. satır olarak adlandırmaya başladı. Ekran aşağı doğru 24 satır ve karşıya doğru 40 satır devam etti. Düz metinde bile, ilkel grafikleri yapmak sadece klavyede bulunan Şekil 5.3'te de görülen karakterlerle mümkündü. Bu kadarkterler de üstte birinci satırdan başlıyordu. Karakter seti, kutuları ve diğer ilkel şekil çizimlerini içerecek şekilde genişletildi. Karakterler farklı renklerde çizilebildi. Şekil 5.4'deki gibi grafikler daha üst seviyeye ulaştı. İnternette “ASCII art” araması yaparak çok daha fazla örnek bulunabilir. Bilgisayarlar pikselleri ayrı ayrı kontrol edebilecek seviyeye geldiğinde, metin-bazlı koordinat sistemleri bitti. $x$ koordinatları Kartezyen koordinat sistemiyle aynı şekilde çalışırken $y$ koordinatları tersine çevrilmiştir. $y$ koordinatının sıfırı Kartezyen grafiklerde olduğu gibi ekranın altından başlayacağına, ekranın üst kısmına $y$ koordinatının sıfırı denilmiştir. $y$ değerleri büyüdükçe bilgisayar koordinat pozisyonu ekranda aşağı kayar. Tıpkı Kartezyen grafikler yerine metindeki satırlar gibi. Ayrıca, ekranın Kartezyen koordinat sisteminin daima sağ üst çeyreğe odaklandığı yerde sağ alt çeyreği kapladığına dikkat edin. Negatif koordinatlarla öğeleri çizmek mümkündür, fakat onlar ekran dışına çizilmiş olacaklardır. Şeklenin bir kısmı ekranda gösterilmeyecekse bu kullanışlı olabilir. Bilgisayar neyin ekran dışında olduğunu hesaplar ve programcı onun hakkında çok fazla endişelenmeye ihtiyaç duymaz. 5.2 Pygame Kütüphanesi Grafiklerin daha rahat çalışılır hale gelmesi için, Pygame'i kullanacağız. Pygame farklı kişiler tarafından yazılan bir kod kütüphanesidir ve şunları yapmayı kolaylaştırır: - Grafik şekilleri çizmek - Bitmap resimleri göstermek - Animasyon yapmak - Klavye, fare ve oyun kolu etkileşimi - Ses dosyası oynatmak - Nesnelerin çarpıştığını tespit etmek Pygame'i hala yüklemediyseniz, Pygame kurulum yönergeleri burada mevcuttur. Pygame bilgisayarınızda yüklü değilse, import pygame'i çalıştırmayı denerken bir hata ile karşılaşacaksınız. Örnek Pygame programımıza koyulacak ilk şey Pygame kütüphanesini yükleyecek ve başlatacak Python kodudur. Pygame kullanan her program şu satırlarla başlamalıdır: # 'pygame' adı verilen fonksiyon kütüphanesini import et import pygame # Oyun motorunu başlat pygame.init() Önemli: import pygame komutu pygame isimli bir kütüphane dosyasını arar. Programcı pygame.py adıyla bir program oluşturmuşsa, bilgisayar bu dosyayı Pygame yerine import edecektir! Bu işlem pygame.py dosyası silinene kadar bütün pygame programlarının çalışmasını engelleyecekir. 5.3 Renkler Alttaki Python kodu programa kullanılacak olan renkleri tanımlamak için ekleniyor. Renkler üç rengin listesi olarak tanımlanır: kırmızı, yeşil ve mavi. Sayıların aralığı 0 ile 255 arasındadır. Sıfır o renkten hiç olmadığını belirtirken 255 ekranın o renkten mümkün olduğunca çok göstermesi anlamına gelir. Renkler birleşir ve böylece eğer üç renk de belirtilmişse, ekranın rengi beyaz olarak gözükür. Python'da listeler köşeli parantezler arasında yer alır. Farklı sayılar virgüllerle ayrılır. Altta değişkenler üreten ve onlara üçer sayıdan oluşan listeler atayan bir örnek yer almaktadır. Bu listeler daha sonra renkleri belirtmede kullanılacaktır. # Define some colors black = ( 0, 0, 0) white = ( 255, 255, 255) green = ( 0, 255, 0) red = ( 255, 0, 0) IDLE'de yer alan etkileşimli kabuğu kullanarak bu değişkenleri tanımlamayı ve ekrana yazdırmayı deneyin. Eğer yukarıdaki beş renk beklediğiniz renkler değilse kendi renklerinizi tanımlayabilirsiniz. Bir renk seçmek için, bir online "renk seçici" bulun. Örneğin: http://www.colorpicker.com/ Ekstra: Bazı renk seçiciler renkleri hegzadesimal(onaltılık) olarak belirtiler. Eğer sayılarınız 0x ile başlıyorsa onaltılık sayıları girebilirsiniz. Mesela: white=[0xFF, 0xFF, 0xFF] Sonunda, program eğrileri çizerken $\pi$ değerini kullanmaya ihtiyaç yuarcaktır. Yani şu an, $\pi$ değerini içeren bir değişken tanımlamak için iyi bir zaman. 5.4 Pencere açmak Şimdiye kadar oluşturduğumuz programlar sadece yazılan metni ekrana yazdırıyordu. Bu programlar Windows veya Mac'lerde olan modern programlar gibi pencereler açmazlar. Bir pencere açmak için gerekli kod karışık değildir. Alttaki, 700 piksel genişliğinde ve 500 piksel yüksekliğinde bir pencere oluşturmak için gerekli kodtur. # Ekranın genişliğini ve yüksekliğini belirle size=[700,500] screen=pygame.display.set_mode(size) Neden set_mode? Neden open_window değil? Bunun sebebi bu komutun aslında bir pencere açmaktan çok daha fazlasını yapması. O ayrıca tam ekran modta çalışan oyunlar oluşturabilir. Başlat menüsünü, durum çubuklarını siler ve ekrandaki her şeyin kontrolünü oyuna verir. Bu mod kullanım için biraz daha karışık olduğu ve çoğu kişi yine de pencereli oyun yapmayı tercih ettiği için tam ekran oyunlar hakkında detaylı bir tartışmayı pas geçeceğiz. Fakat tam ekran oyunlar hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, pygame'in display komutu adresinden dökümantasyona göz atabilirsiniz.. Ayrıca, neden size=700,500 değil de size=[700,500]? Python normalde iki değişkeni (yükseklik ve genişlik) tek bir değişkenin içerisinde saklayamaz. Bunu yapmanın tek yolu numaraların bir listede saklanmasıdır. Listeler birden çok sayının köşeli parantezler içerisine yazılması sonucu oluşturulur. Bu sonraki bölümlerde detaylı olarak tartışılmıştır, fakat pencere boyutunu ayarlarken aklınızda tutun. Pencerenin başlık çubuğundaki başlığını ve küçültüldüğünde görünecek başlığını ayarlamak için alttaki kodu kullanın: pygame.display.set_caption("Professor Craven's Cool Game") 5.5 Kullanıcı ile etkileşim Şu ana kadar yazılan kodla program bir pencere oluşturup hemen ardından onu tutabilir. Kullanıcı pencereyle etkileşime geçemez, kapatamaz bile. Tüm bunların programlanması gereklidir. Kullanıcı "çıkış."a basana kada programın bekleyeceği bir bir döngünün koda eklenmesi gerekmektedir. Bu programın en karmaşık kısmıdır ve bunun tamamen anlaşılması şu an için gerekli değildir. Gerekli olan ise bunun ne olduğu hakkında bir fikir sahibi olmaktır. Sonuç olarak, bunu çalışırken ve sorular sorarken biraz zaman harcayın. # Kullanıcı kapatma butonuna basana kadar çalışacak döngü done=False # Ekranın ne hızla güncelleneceğini yönetmek için kullanılır clock=pygame.time.Clock() # -------- Ana Program Döngüsü ----------- while done==False: # TÜM EVENT PROCESSING (OLAY İŞLEME) BU İÇERİĞİN ALTINDA YER ALMALIDIR. for event in pygame.event.get(): # Kullanıcı bir şey yaptı if event.type == pygame.QUIT: # Kullanıcı kapata bastıysa done=True # Bittiğimizi ve döngüden çıkılması gerektiğini belirt. # TÜM EVENT PROCESSING (OLAY İŞLEME) BU İÇERİĞİN ÜSTÜNDE YER ALMALIDIR # TÜM OYUN MANTIĞI BU YORUMUN ALTINDA YER ALMALIDIR # TÜM OYUN MANTIĞI BU YORUMUN ALTINDA ÜSTÜNDE ALMALIDIR # ÇİZİLECEK TÜM KOD BU YORUMUN ALTINDA YER ALMALIDIR # ÇİZİLECEK TÜM KOD BU YORUMUN ÜSTÜNDE YER ALMALIDIR # Saniyede 20 yenileme sınırı clock.tick(20) Son olarak, klavye ve fare tıklamalarını işleyecek olan kodumuzu ekleyeceğiz. Bu kod event processing(olay işleme) ile ilgili yorumların arasında yer alacak. Kurşunlar atıldığında nesnelerin nasıl hareket edeceğini belirleyen kod oyun mantığı ile ilgili yorumların arasında yer alacak. Bunun hakkında sonraki bölümlerde konuşacağız. Çizim yapacak olan kod uygun çizim-kodu yorumlarının arasında yer alacak. Oyunun her bir frame'i (çerçevesi) için sıralama ve basit oyun mantığı: - Bitmediği sürece: - Pencere istekleri, kullanıcının bastığı tuşları ve fare tıklamaları gibi her event'i işleme koy. - Nesnelerin nereye hareket ettiği, çarpıştıklarında nelerin meydana geleceği vb. olayları belirleyen hesaplamalar çalışacak. - Ekranı temizle ve her şeyi çiz. Bu aşamalar birbirine karışmadıysa bunlar programın okunmasını ve anlaşılmasını daha kolay bir hale getirir. Birazcık hesaplama, biraz çizim, biraz daha hesaplama, biraz daha çizim yapmayın. Ayrıca, bunun ilk bölümde yaptığımız hesap makinesine nasıl benzediğine bir bakın. Kullanıcıdan giriş alınıyor, hesaplamalar yapılıyor ve çıktı cevap oluyor. Aynı kalıp buraya uygulandı. Resmi ekrana çizdiren kod while döngüsünün içerisinde yer alır. Saatin işareti 10 olarak ayarlandığında, penceredeki içerik saniyede 10 kez çizilecektir. Bu çok hızlı gerçekleşirse bilgisayar ağır işlemeye vaşlar çünkü zamanın tümü ekranın yenilenmesinde kullanılır. Eğer çizim döngünün dışında yapılırsa, pencere düzgün şekilde yeniden çizim yapamayacaktır. Eğer döngünün dışında yapılırsa, ekran başlangıçta grafikleri gösterebilir fakat ekran simge durumuna getirilirse veya önde başka bir pencere yer alırsa tekrardan gözükmeye başlamayacaktır. 5.6 Programı sonlandırmak Şu an, Pygame programında IDLE ortamında çalışırken "Kapat" butonuna tıklamak hala programın çökmesine sebep olacaktır. Kapat tuşuna basıldığında çöken bir programı kapatmak çok şey istediği için bu zor bir durumdur. Sorun, döngüden çıkılmış olsa bile, program bilgisayara pencereyi kapatmasını henüz söylememiştir. Alttaki komutu çalıştırarak programa açık tüm pencerelerini kapaması ve dilendiği şekilde çıkılması söylenmiş olur. pygame.quit () 5.7 Ekranı temizlemek Alttaki kod ekranda olabilecek her şeyi beyaz bir arkaplanla temizliyor. white değişkeninin daha önce 3 RGB değerinin listesi olarak tanımlandığını hatırlayın. # Ekranı temizle ve ekran arkaplanını ayarla screen.fill(white) Bu çizim komutu tartışılmadan önce yapılmalıdır. Ekranı program grafikleri çizdikten sonra temizlemek kullanıcının sadece boş bir pencere görmesiyle sonuçlanacaktır. Bir pencere ilk oluşturulduğunda siyah bir arkaplana sahiptir. Ekranı başlangıçta temizlemek yine de önemlidir çünkü ekranı temiz başlamaktan alıkoyacak şeyler meydana gelebilir. Bir program boş bir çerçeveyi çizime hazır tuttuğunu varsaymamalıdır. 5.8 Ekranı çevirmek Çok önemli! Ekranı çizimin ardından çevirmelisiniz. (Ç.N çevirmek = flip) Bilgisayar grafikleri çizdiğinizde ekranda titremeye yol açacağı için onları göstermeyecektir. Bu program çizimi bitirene kadar ekranda göstermeyi bekletir. Alttaki komut grafiği ekrana "çevirir". Bu komutun içeri aktarılmasındaki başarısızlık, programın sadece boş bir ekran göstermesi anlamına gelir. Bu flipten sonra gelen hiçbir çizim kodu gösterilmeyecektir. # Devam et ve ekranı çizdiğimiz şekilde güncelle. pygame.display.flip() 5.9 Boş bir ekran açmak Bu kod bir Pygame programı için temel şablon olarak kullanılabilir. Boş bir ekran açar ve kullanıcı kapat butonuna basana kadar bekler. """ Show how to use a sprite backed by a graphic. Sample Python/Pygame Programs Simpson College Computer Science http://programarcadegames.com/ http://simpson.edu/computer-science/ Explanation video: http://youtu.be/vRB_983kUMc """ import pygame # Define some colors BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) GREEN = ( 0, 255, 0) RED = ( 255, 0, 0) pygame.init() # Set the width and height of the screen [width, height] size = (700, 500) screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("My Game") # Loop until the user clicks the close button. done = False # Used to manage how fast the screen updates clock = pygame.time.Clock() # -------- Main Program Loop ----------- while not done: # --- Main event loop for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # --- Game logic should go here # --- Drawing code should go here # First, clear the screen to white. Don't put other drawing commands # above this, or they will be erased with this command. screen.fill(WHITE) # --- Go ahead and update the screen with what we've drawn. pygame.display.flip() # --- Limit to 60 frames per second clock.tick(60) # Close the window and quit. # If you forget this line, the program will 'hang' # on exit if running from IDLE. pygame.quit() 5.10 Çizgi çizdirmek http://www.pygame.org/docs/ref/draw.html Dikdördgenler, çokgenler, daireler, elipsler, kavisler ve doğrular. Ayrıca bitmap grafikleri ve yazıları da anlatacağız. Alttaki kod ekrana bir doğrunun nasıl çizdirildiğini gösteriyor. Ekrana (0,0)'dan (100,100)'e kadar 5 piksel genişliğinde yeşil bir çizgi çizdiriyor. green'in daha önce üç RGB değerinin listesi olarak tanımladığımız bir değişken olduğunu unutmayın. # (0,0)'dan (100,100)'e 5 piksel genişliğinde # yeşil bir doğru çiz. pygame.draw.line(screen,green,[0,0],[100,100],5) Önceki örnekte yer alan temel şablonu kullanın ve doğru çizdirecek kodlar ekleyin. Kodu tam olarak nereye koyacağınızı öğrenmek için yorumları okuyun. Farklı kalınlıklarda, renkerde ve yerlerde doğrular çizmeyi deneyin. Birkaç doğru çizin. 5.11 Döngüler ve ötelemelerle doğrular çizmek Programlar bir şeyleri tekrar tekrar yapabilir. Alttaki kod bir doğruyu döngü kullanarak tekrar ve tekrar çiziyor. Programlar bu tekniği çok sayıda doğru çizerken ve hatta bütün bir arabayı çizerken kullanabilir. Doğru çizme komutunu döngünün içine koymak birden çok doğrunun ekrana bastırılmasına sebep olacaktır. Fakat burada yakalanması gereken bir şey var. Eğer her doğru aynı başlangıç ve biriş koordinatlarına sahipse her doğru diğer doğrunun üzerine çizilecektir. Bu da sanki tek bir doğru çizilmiş gibi görünecektir. Bunu ayarlamak için, döngü her döndüğünde koordinatları uyarlamak gereklidir. Yani, döngünün ilk seferinde y_offset değişkeninin değeri sıfırdır. Kodun içerisinde alttaki kod (0,10)'dan (100,110)'e kadar çizilir. Sonraki seferde y_offset değeri 10 artırılmıştır. Bu bir sonraki doğrunun (0,20) ve (100,120) koordinatlarına sahip olmasını sağlar. Bu her seferinde doğruların 10'ar piksel kaymasını sağlayan döngüyle devam eder. # Ekrana (0,10)'dan (100,110)'a birkaç yeşil doğru çiz # Döngü kullan ve genişlik 5 piksel olsun for y_offset in range(0,100,10): pygame.draw.line(screen,red,[0,10+y_offset],[100,110+y_offset],5) Bu kodu farklı konum değişiklikleri ile çalıştırın ve deneyin. x_offset değişkeni tanımlayıp ona farklı değerler vererek deneyin. Onun tam olarak nasıl çalıştığını anlayana kadar farklı değerlerle deneyin. 5.12 Dikdördgen çizme When drawing a rectangle, the computer needs coordinates for the upper left rectangle corner (the origin), and a height and width. Bir dikdördgen çizerken, bilgisayar dikdördgenin üst kısmı için (merkez) koordinatlara, yükseklik ve genişliğe ihtiyaç duyar. Şekil 5.7 (20,20) merkezli 250 piksel genişlikte, 100 piksel yükseklikte bir dikdördgeni (ve bir elipsi, daha sonra açıklanacaktır) gösteriyor. Bilgisayar bir dikdördgeni belirtirken bu dört sayının listesine (x,y,genişlik,yükseklik) sırasıyla ihtiyaç duyar. Alttaki kod örneği bu dikdördgeni çizdiriyor. Listedeki ilk iki sayı sol üst köşeyi (20,20) olarak belirliyor. Sonraki iki sayıdan ilki genişliği 250 piksel yapıyor ve diğeri yüksekliği 100 piksel yapıyor. Sonda yer alan 2, çizgi genişliğini 2 piksel olarak belirliyor. Bu sayı ne kadar büyükse, dikdördgenin etrafındaki çizgi o kadar kalın olur. Bu sayı sıfırsa, dikdördgenin etrafında kenarlık olmaz. Onun yerine, dikdördgen belirtilen renkle boyanır. # Dikdördgen çizdir pygame.draw.rect(screen,black,[20,20,250,100],2) 5.13 Elips çizimi Elipsler tıpkı dikdördgenler gibi çizdirilir. Dikdördgenin kenarları belirtilir ve bilgisayar elipsi bu sınırların içerisine çizer. Elipslerle çalışırken yapılan en yaygın hata başlangıç merkezi olarak belirtilen noktanın elipsin merkezi olacağını sanmaktır. Gerçekte, başlangıç noktasına hiçbir şey çizilmez. Bu nokta, elipsi içine alan dikdördgenin sol üst noktasıdır. Şekil 5.7'e tekrar bakacak olursak, elipsin 250 piksel genişliğinde ve 100 piksel uzunluğunda bir elips görürüz. Elipsi içeren 250x100 dikdördgenin sol üst köşesi (20,20)'de yer alır. Aslında (20,20)'ye hiçbir şeyin çizilmediğine dikkat edin. Her ikisi de üstte çizili olduğu için bunları kullanarak elipsin nasıl belirtildiğini anlamak daha kolaydır. # Bir dikdördgeni dış sınırlar kabul ederek bir elips çiz pygame.draw.ellipse(screen,black,[20,20,250,100],2) 5.14 Yay çizmek Peki ya program elipsin sadece bir kısmını çizmeye ihtiyaç duyarsa? Bu arc komutuyla yapılabilir. Bu komut ellipse komutuna benzerdir fakat yayın başlangıç ve bitiş açılarını da içerir. Açılar radyan cinsindendir. Alttaki kod örneği bir çemberin dört farklı çeyreğini gösteren dört yay çiziyor. Her çeyrek yay bölümlerinin daha kolay anlaşıldığından emin olmak için farklı bir renkle çiziliyor. Kodun sonucu Şekil 5.8'de görülüyor. # Elipsin bir parçası olan yay çiz. Hangi açının çizileceğini # belirlemek için radyan cinsinden açılar kullan. pygame.draw.arc(screen,green,[100,100,250,200], pi/2, pi, 2) pygame.draw.arc(screen,black,[100,100,250,200], 0, pi/2, 2) pygame.draw.arc(screen,red, [100,100,250,200],3*pi/2, 2*pi, 2) pygame.draw.arc(screen,blue, [100,100,250,200], pi, 3*pi/2, 2) 5.15 Çokgen çizilmesi Kodun sonraki satırı bir çokgen çiziyor. Üçgen şekli (100,100) (0,200) ve (200,200)'de yer alan üç nokta ile tanımlanıyor. İstenildiği kadar çok noktanın listeye eklenmesi mümkündür. Noktaların nasıl listelendiğine dikkat edin. Her nokta iki sayıdan oluşan bir listedir ve noktalar kendileri de tüm noktaları tutan başka bir listenin içindedir. Kodun yaptığı çizim Şekil 5.9'de görülebilir. # Bu komut polygon komutunu kullanarak bir üçgen çizer pygame.draw.polygon(screen,black,[[100,100],[0,200],[200,200]],5) 5.16 Yazılar Yazılar birazcık daha karışıktır. Yapmanız gereken üç şey vardır. İlk olarak, program kullanılacak fontla ilgili yazı türü ve büyüklük gibi bilgileri tutan bir değişken oluşturur. İkinci olarak, program metnin resmini oluşturur. Bunu düşünmenin tek yolu programın gereken karakterlerle mürekkebe bandırılmış ve kağıda basmaya hazır bir "damga" oluşturmasıdır. İşimizin bitmesi için yapılacak üçüncü şey ise bu resmin nereye damgalanacağını (ya da "blit"leneceği) programa söyletmektir. İşte bir örnek: # Select the font to use. Default font, 25 pt size. # Kullanılacak yazı tipini seç. Varsayılan yazı tipi, 25 pt boyutunda. font = pygame.font.Font(None, 25) # Yazıyı resme çevir(Ç.N render işlemi). "True"nun anlamı yumuşatılmış yazıdır. # Black renktir. black değişkeni yukarıda # [0,0,0] listesi olarak tanımlanmıştı. # Not: Bu satır harflerin bir resmini oluşturuyor, # fakat onları henüz ekrana koymuyor. text = font.render("My text",True,black) # Yazının resmini ekrana 250x250 konumundan koy screen.blit(text, [250,250]) Skoru ekran mı koymak istiyorsunuz? Bu az daha karışıktır. Bu kod çalışmaz: text = font.render("Score: ",score,True,black) Fazladan ekrana yazılacak öğeler eklemek ve bunları virgülle ayırmak sadece print ifadesinde işe yarar. Skor "Score" stringine eklenmelidir. Fakat bu da çalışmaz: text = font.render("Score: "+score,True,black) Skor bir tamsayıysa(integer), bilgisayar bunu bir stringe nasıl ekleyeceğini bilmez. Siz, programcı, skoru bir stringe çevirmek zorundasınız. Ardından, stringleri birbirine ekleyebilirsiniz. Şunun gibi: text = font.render("Score: "+str(score),True,black) Şimdi skorun nasıl yazdırılacağını biliyorsunuz. Bir zamanlayıcıyı ekranda göstermek istiyorsanız, bu daha sonraki bir bölümde tartışılan print formatlamayı gerektirir. timer.py örneği için örnek kodu inceleyin. 5.17 Tamamını Listeleme Bu, bu bölümde tartışılan programın tamamının listelenmesidir. Bu program, diğer programlarla birlikte, http://cs.simpson.edu/cmsc150/index.php?chapter=example_code adresinden indirilebilir. """ Simple graphics demo Sample Python/Pygame Programs Simpson College Computer Science http://programarcadegames.com/ http://simpson.edu/computer-science/ """ # Import a library of functions called 'pygame' import pygame # Initialize the game engine pygame.init() # Define some colors BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) BLUE = ( 0, 0, 255) GREEN = ( 0, 255, 0) RED = ( 255, 0, 0) PI = 3.141592653 # Set the height and width of the screen size = (400, 500) screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("Professor Craven's Cool Game") #Loop until the user clicks the close button. done = False clock = pygame.time.Clock() # Loop as long as done == False while not done: for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # All drawing code happens after the for loop and but # inside the main while not done loop. # Clear the screen and set the screen background screen.fill(WHITE) # Draw on the screen a line from (0,0) to (100,100) # 5 pixels wide. pygame.draw.line(screen, GREEN, [0, 0], [100, 100], 5) # Draw on the screen several lines from (0,10) to (100,110) # 5 pixels wide using a loop for y_offset in range(0, 100, 10): pygame.draw.line(screen, RED, [0, 10 + y_offset], [100, 110 + y_offset], 5) # Draw a rectangle pygame.draw.rect(screen, BLACK, [20, 20, 250, 100], 2) # Draw an ellipse, using a rectangle as the outside boundaries pygame.draw.ellipse(screen, BLACK, [20, 20, 250, 100], 2) # Draw an arc as part of an ellipse. # Use radians to determine what angle to draw. pygame.draw.arc(screen, BLACK, [20, 220, 250, 200], 0, PI / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, GREEN, [20, 220, 250, 200], PI / 2, PI, 2) pygame.draw.arc(screen, BLUE, [20, 220, 250, 200], PI, 3 * PI / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, RED, [20, 220, 250, 200], 3 * PI / 2, 2 * PI, 2) # This draws a triangle using the polygon command pygame.draw.polygon(screen, BLACK, [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 5) # Select the font to use, size, bold, italics font = pygame.font.SysFont('Calibri', 25, True, False) # Render the text. "True" means anti-aliased text. # Black is the color. This creates an image of the # letters, but does not put it on the screen text = font.render("My text", True, BLACK) # Put the image of the text on the screen at 250x250 screen.blit(text, [250, 250]) # Go ahead and update the screen with what we've drawn. # This MUST happen after all the other drawing commands. pygame.display.flip() # This limits the while loop to a max of 60 times per second. # Leave this out and we will use all CPU we can. clock.tick(60) # Be IDLE friendly pygame.quit() 5.18 Tekrar Soruları Çoktan seçmeli bir quiz için buraya tıklayın. Alttaki sorulara cevap verdikten sonra, sizin kendi tasarımınızın resmini oluşturan bir program yazın. Detaylar için Bir-Resim-Oluştur labına bakın. - Bilgisayar pygame.display.set_mode() gibi bütün fonksiyonları kullanmadan önce yapılması gereken iki şey nedir? - pygame.display.set_mode() fonksiyonu ne yapar? - pygame.time.Clock ne için kullanılır? - for event in pygame.event.get() döngünü ne yapmak içindir? - Kodun bu satırı için: pygame.draw.line(screen,green,[0,0],[100,100],5) - screen ne yapar? - [0,0] ne yapar? [100,100] ne işe yarar? - 5 ne için kullanılmıştır? - Bilgisayar koordinat sisteminin Kartezyen koordinat sisteminden olan farklarını açıklayın. - white = ( 255, 255, 255)'ın nasıl bir renk belirttiğini açıklayın. - Bir dikdördgen çizerken, doğru kalınlığı sıfır olarak belirtilmişse ne olur? - Alttaki kodta çizilen elipsi çizin, daha sonra orijin koordinatını, uzunluk ve genişliğini etiketlendirin: pygame.draw.ellipse(screen,black,[20,20,250,100],2) - Genel olarak, grafikleri kullanarak yazıları ekrana bastırmak için kullanılan üç aşamanın neler olduğunu tanımlayın. - Alttaki kodun çizdiği çokgenin koordinatları nelerdir? - pygame.display.flip() ne yapar? - pygame.quit() ne işe yarar? You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila French version by Franco Rossi