http___programarcadegames.com_index.php_chapter_introduction_to_sprites_lang_tr_3.xml
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 12.2 13.1 14.1 15.1 16.1 16.2 17.1 18.1 19.1 19.2 19.3 20.1 20.2 20.3 21.1 22.1 23.1 24.1 24.2 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 33.2 34.1 35.1 35.2 36.1 36.2 37.1 37.2 38.1 39.1 40.1 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 42.7 43.1 43.2 44.1 45.1 46.1 46.2 47.1 47.2 48.1 48.2 49.1 50.1 51.1 52.1 53.1 54.1 55.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin English Dutch - Nederlands French Hungarian - Magyar Portuguese - Português Russian - Pycckий Spanish - Español Turkish - Türkçe Lab 14: Sprite Collecting This lab practices using Pygame sprites as described in Chapter 14. - Make sure this program is created in its own directory. If you are starting from the template I have at BitBucket, then make sure you start in the “Lab 14 - Sprite Collecting” folder and put everything in there. - Start with the following program: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=sprite_collect_blocks.py - Update the comments at the beginning to reflect that it is now your program, not mine. - Modify it so the player moves with the keyboard rather than the mouse. Take a look at the move_sprite_keyboard_smooth.py program also available on the example page. ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=move_sprite_keyboard_smooth.py - Out of this file, you will need to grab the Player class and move it to your own program. Do not get rid of the Block class. You will have both the Block and Player class in your program. - Right now, your player is an instance of Block. You will need to change it so that you create an instance of Player. Note that the constructor for Player takes different parameters than Block. - Update your event loop so that it responds to keyboard input like this new example does. - Remove the code that moves the player with the mouse. - Make the player blue. - Make sure there is exactly one call to all_sprites_list.update() in your main program loop. This will call the update() method in every sprite. - Test and make sure it works now. - Create another list of sprites, one that decreases the player score instead. - Where you create 50 blocks now, instead of adding them to a list called block_list, add them to a list called good_block_list. - Make the blocks green. - Duplicate this code and add 50 more blocks to a new list called bad_block_list. - Make sure your program only creates one all_sprites_list. - Make the blocks red. - Where you check for block collisions in the main loop, update the check so it uses good_block_list. - Duplicate that code and check against bad_block_list. Decrease the score instead of increasing it. - Test and make sure it is working. - Use graphics to signify good/bad sprites as shown in the sprite_collect_graphic.py example file. Failure to use graphics is only a two point penalty. - Rather than simply use print to display the score on the console, display the score on the graphics window. Go back to the end of Chapter 5 and look up the section on drawing text. - Add sound effects for when the user hits good blocks, or bad blocks. Here are a couple from OpenGameArt.org: ProgramArcadeGames.com/labs/sprite_collecting/good_block.wav ProgramArcadeGames.com/labs/sprite_collecting/bad_block.wav Looking back at how we made a sound to begin with, we triggered the sound with a mouse click event. We won't be doing that here. Find the code that you already have that detects when a collision occurs. Play the sound when you have a collision. Also, remember that when you load a sound, it needs to be done before the main loop, but after the pygame.init() command. - Add a check and make sure the player doesn't slide off the end of the screen. This check should go in the update method of the Player class. There should be four if statement checks, one for each border. If the player's x and y get outside the bounds of the screen, reset the player back inside the screen. Do not modify change_x or change_y. That doesn't work for player-controlled objects. Don't forget to check the right and bottom borders, they are easy to get wrong. - Download a wav or ogg file and have it play a sound if the user tries to slide off the screen. Here's one sound you can use: ProgramArcadeGames.com/labs/sprite_collecting/bump.wav - Check to make sure the bump sound doesn't continually play when the user is at the edge of the screen. If it does, the program is checking the edge incorrectly. - When sending your program to the instructor, make sure to include the sound effects. Double-check for them on BitBucket, or in your zip file, or however he/she is having you turn in the files. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila French version by Franco Rossi
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1 47.1 48.1 49.1 50.1 51.1 52.1 53.1 54.1 55.1 56.1 57.1 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 63.1 64.1 65.1 66.1 67.1 68.1 69.1 70.1 71.1 72.1 73.1 74.1 75.1 76.1 77.1 78.1 79.1 80.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin English Dutch - Nederlands French Hungarian - Magyar Portuguese - Português Russian - Pycckий Spanish - Español Turkish - Türkçe Chapter 14: Hareketli Grafiklere(Sprites) Giriş Sprite daha geniş bir sahnenin bir parçası olan iki boyutlu grafiktir. Genel olarak spritelar sahnede etkileşime geçilecek bazı nesne türleridir. Önceden, spritelar eski oyun konsollarının donanımları tarafından özellik olarak destekleniyordu. Bu özelleştirilmiş donanım desteği artık gerekmiyor, fakat bu kelime hala varlığını sürdürüyor. Pygame kütüphanesi spriteları destekliyor. Bu kod animasyon yönetiminde, çarpışma tespitinde ve sprite gruplarının yönetiminde yardımcı oluyor. 14.1 Basit Spritelar and Çarpışmalar Bu örnek siyah bloklar içeren ve fare ile kontrol edilen siyah bir blok yardımıyla onların toplanacağı bir ekranın nasıl oluşturulacağını gösteriyor. Program "skoru" kaç tane bloğun toplandığına göre tutuyor. Bu örneğin kodu şu adreste bulunabilir: http://cs.simpson.edu/index.php?chapter=example_code # Sample Python/Pygame Programları # Simpson College Bilgisayar Bilimi # http: cs.simpson.edu import pygame import random # Bazı renkleri tanımla black = ( 0, 0, 0) white = ( 255, 255, 255) red = ( 255, 0, 0) Pygame kütüphanesi sprite desteği için import edilir. Random kütüphanesi blokların rastgele yerleşebilmesi için import edilir. Renklerin tanımı standarttır; henüz bu örnekte yeni olan hiçbir şey yoktur. # Bu sınıf topu temsil ediyor # Pygame içerisindeki "Sprite" sınıfından türüyor class Block(pygame.sprite.Sprite): Bu kod Block sınıfının tanımını başlatıyor. 15. satırda bu sınıfın Sprite sınıfının bir alt sınıfı olduğuna dikkat edin. pygame.sprite. bu derste daha sonra tartışılacak olan kütüphaneyi ve paketi belirtiyor. Sprite sınıfının tüm varsayılan işlevselliği şu an Block sınıfının bir parçası durumunda. # Yapıcı. Rengi ve onun x ve y konumlarını # bloğa aktar def __init__(self, color, width, height): # Üst sınıfın (Sprite) yapıcı fonksiyonunu çağır super().__init__() Block sınıfı için olan yapıcı fonksiyon self'i tıpkı diğer bütün yapıcı fonksiyonlar gibi bir parametre olarak alıyor. Ayrıca nesnenin rengi(color), yüksekliği(height) ve genişliğini(width) de parametre olarak alıyor. Sprite'ın içerisindeki ebeveyn sınıf yapıcı fonksiyonunu çağırmak spriteları başlatabilmeye imkan sağladığı için önemlidir. Bu satır 21'de yapılmıştır. # Bloğun bir resmini oluştur ve onu bir renkle doldur. # Bu aynı zamanda diskten yüklenen bir resim de olabilir. self.image = pygame.Surface([width, height]) self.image.fill(color) Bu kod aslında sonunda ekranda görünecek olan resmi oluşturuyor. 25. satır boş bir resim oluşturuyor. 26. satır onu siyah renkle boyuyor. Program siyah kareden başka bir şeye ihtiyaç duyarsa, bunlar değiştirilecek kod satırlarıdır. Örneğin, alttaki koda göz atın: self.image = pygame.Surface([width, height]) self.image.fill(white) self.image.set_colorkey(white) pygame.draw.ellipse(self.image,color,[0,0,width,height]) Bu kod bu şekilde değiştirilmiş olsaydı, her şey elips şeklinde olurdu. 25. satır elipsi boyuyor ve 26. satır beyazı saydam bir renk yapıyor. self.image = pygame.image.load("player.png").convert() self.image.set_colorkey(white) Eğer bunların yerine bit eşlemli bir grafik isteniyorsa, yukarıdaki kodları kullanmak bir grafiği yükleyecek ve beyaz rengi saydam arkaplan resmi olarak ayarlayacaktır. Bu durumda, sprite'ın boyutları otomatik olarak grafiğin boyutlarına ayarlanacaktır ve boyutları ona aktarmak artık gerekmeyecektir. # Resmin boyutlarına sahip dikdördgen nesneyi # getir # Bu nesnenin yerini rect.x ve rect.y'yi atayarak # güncelle self.rect = self.image.get_rect() rect niteliği Pygame'in sağladığı Rect sınıfının örneği olan bir değişkendir. Dikdördgen, sprite'ın iki boyutunu temsil eder. Bu dikdördgen sınıfı ayarlanabilir olan x ve y için niteliklere sahiptir. Pygame x ve y niteliklerinin olduğu yere sprite'ı çizecektir.Yani bu sprite'ı değiştirmek için programcının mySpriteRef.rect.x ve mySpriteRef.rect.y değerlerini ayarlaması gerekmektedir. Burada mySpriteRef, sprite'ın olduğu değişkene tekabül etmektedir. # Pygame'i başlat pygame.init() # Ekranın yüksekliğini ve genişliğini ayarla screen_width=700 screen_height=400 screen=pygame.display.set_mode([screen_width,screen_height]) Bu kod pygame'i başlatıyor ve pygame için bir pencere oluşturuyor. Burada diğer pygame programlarından farklı yeni bir şey yok. # Bu 'sprite'ların bir listesi. Programdaki her blok # bu listeye ekleniyor. # Bu liste 'Group' denen bir sınıfla yönetiliyor. block_list = pygame.sprite.Group() # Bu her sprite'ın listesi # Bütün bloklar ve oyuncu bloğu da burada. all_sprites_list = pygame.sprite.Group() Spritelar ile çalışmanın büyük bir avantajı listedeki öğelerle çalışma yeteneği. Tüm nesneleri bir çarpışma olup olmadığı konusunda kontrol etmek yerine, program basitçe listedeki tüm nesneleri çarpışmaya karşı kontrol ediyor. Aynı şekilde, sprite gruplarının tamamı konumlarını güncelleyebilir ve basitçe listeye güncellemesi ve çizmesi söylenerek çizilebilir. Bu otomatik olarak listedeki tüm öğeleri güncelleyecek ve çizecektir. Yukarıdaki kod iki liste oluşturuyor. all_sprites_list değişkeni oyundaki her sprite'ı içeriyor. Bu liste tüm spritelar çizilirken kullanılacak. ball_list değişkeni oyuncunun çarpışabileceği her nesneyi tutuyor. Bu örnekte oyuncununki dışında oyundaki her nesneyi içeriyor. Kesin olduğu üzere oyuncu nesnesi, oyuncu nesnesiyle çarpışamaz, sonuç olarak da program oyuncu nesnesinin olmadığı bir listeye ihtiyaç duyar. for i in range(50): # Bu tek bir bloğu temsil ediyor block = Block(black, 20, 15) # Blok için rastgele konum belirleniyor block.rect.x = random.randrange(screen_width) block.rect.y = random.randrange(screen_height) # Bloğu nesnelerin listesine ekliyor block_list.add(block) all_sprites_list.add(block) Bu döngü 46. satırda başlıyor ve 50 adet siyah sprite bloğunu ekrana ekliyor. 48. satır yeni bir blok oluşturuyor; rengini, genişliğini ve yüksekliğini belirliyor. 51 ve 52. satırlar nesnenin görüneceği yerin koordinatlarını ayarlıyor. 55. satır bloğu oyuncunun çarpışabileceği blokların listesine ekliyor. 56. satırda ise bütün blokların olduğu listeye ekliyor. # Kırmızı bir oyuncu bloğu oluştur player = Block(red, 20, 15) all_sprites_list.add(player) 59. satır sonunda oyuncu görevi görecek bir kırmızı blok oluşturuyor. Bu blok çizilebilmesi için all_sprites_list listesine ekleniyor. # Kullanıcı kapatma düğmesine basana kadar döngü done=False # Ekranın ne hızla güncelleneceğini yönetmek için kullanılır clock=pygame.time.Clock() score = 0 # -------- Ana Program Döngüsü ----------- while done==False: for event in pygame.event.get(): # Kullanıcı bir şey yaptı if event.type == pygame.QUIT: # Kullanıcı kapat butonuna bastıysa done=True # Oyunun bittiğini ve döngüden çıkılmasını söyle # Ekranı temizle screen.fill(white) Bu standart program döngüsüdür. 85. satır skoru 0 olarak başlatmaktadır. # Geçerli fare konumunu al. Bu konumu iki sayıdan oluşan # bir liste olarak döndürecektir. pos = pygame.mouse.get_pos() # x ve y değerlerini listeden al, # tıpkı stringden harfleri alırken yaptığımız gibi. # Oyuncu blok nesnesini fare konumuna ayarla player.rect.x=pos[0] player.rect.y=pos[1] 81. satır daha önce tartışılan diğer Pygame programlarına benzer şekilde fare konumunu alıyor. Önemli olan yeni kısım 86-87 numaralı satırlarda sprite'ı içeren dikdördgen yeni bir konuma hareket ettirilirken görülüyor. Bu dikdördgenin 32. satırda oluşturulduğunu ve bu kodun bu satır olmadan çalışmayacağını unutmayın. # Kullanıcı bloğunun herhangi bir şeyle çarpışıp çarpışmadığını kontrol et blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True) Kodun bu satırı player olarak çağırılan sprite'ı alır ve block_list'in içerisindeki tüm bloklara karşı kontrol eder. Bu kod üst üste binen spriteların bir listesini döndürür. Eğer böyle bir sprite yoksa, boş bir liste döndürür. Mantıksal olan True çarpışan spriteları listeden siler. Eğer bu parametre False olarak ayalanırsa spritelar silinmeyecektir. # Çarpışma listesini kontrol et. if len(blocks_hit_list) > 0: score +=len(blocks_hit_list) print( score ) Bu kod, çarpışma listesinde herhangi bir sprite olup olmadığını kontrol eder. Eğer varsa, skoru çarpışılan sprite kadar arttırır. Ardından skoru ekrana yazdırır. 95. satırdaki yazdırma olayının skoru ana pencereye spritelar ile yazdırmadığına, ekran yerine konsola yazdırdığına dikkat edin. # Tüm spriteları çiz all_sprites_list.draw(screen) Bu all_sprites_list içerisindeki tüm spriteların öizilmesine sebep olur. # Saniyede 20 frame (20 FPS) ile sınırla clock.tick(20) # İlerle ve ekranı çizdirdiğimiz son hali ile güncelle pygame.display.flip() pygame.quit() Bu ekranı günceller, ve döngü bittiğinde quit metodunu çağırır. 14.2 Hareket Eden Spritelar Şu ana kadarki örnekte, sadece oyuncu sprite'ı hareket etti. Program tüm spriteların hareket etmesine nasıl sebep olabilir? Bu kolayca yapılabilir, sadece iki aşama gereklidir. İlk aşama Block sınıfına yeni bir metot eklemektir. Bu yeni metot update olarak adlandırılır. Bu update fonksiyonu update metodu çağırıldığında tüm liste için otomatik olarak çağırılacaktır. Şunu sprite'ın içine koyun: def update(self): # Bloğu 1 piksel aşağı oynat self.rect.y += 1 Şunu ana program döngüsüne koyun: # block_list içerisindeki tüm bloklar için update() metodunu çağır block_list.update() Bu kod mükemmel değildir çünkü bloklar ekrandan düşmekte ve tekrar görünmemektedir. Bu kod update fonksiyonunu blokların üstten tekrar görünebilmesi için geliştirecektir. def update(self): # Bloğu bir piksel oynat self.rect.y += 1 if self.rect.y > screen_height: self.rect.y = random.randrange(-100,-10) self.rect.x = random.randrange(0,screen_width) Programın toplanan blokları ekranın üst kısmından sıfırdan bırakması gerekiyorsa, sprite aşağıdaki kod ile değiştirilebilir: def reset_pos(self): self.rect.y = random.randrange(-100,-10) self.rect.x = random.randrange(0,screen_width) def update(self): # Bloğu bir piksel aşağı kaydır self.rect.y += self.change_y if self.rect.y > screen_height: self.reset_pos() self.game.score -= 1 Çarpışma olduğunda blokları yok etmektense, onun yerine program reset_pos fonksiyonunu çağıracak ve blok toplanmaya hazır bir şekilde ekranın üst kısmına gidecektir. # Oyuncu bloğunun bir şeye çarpıp çarpmadığına bak blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True) # Çarpışma listesini kontrol et. if len(blocks_hit_list) > 0: score +=len(blocks_hit_list) print( score ) Yukarıdaki kodu bulun. Blokların yok olmaması için True ifadesini False olarak değiştirin. if ifadesini oyuncunun çarpıştığı her blok için dönecek bir for döngüsüne çevirin. Bu döngüde her blok için block.reset_pos() metodunu çağırın. ProgramArcadeGames.com/python_examples/en/sprite_sheets You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila French version by Franco Rossi