http___programarcadegames.com_index.php_chapter_what_is_a_computer_language_lang_tr_1.xml
1.1 2.1 3.1 3.2 4.1 4.2 5.1 6.1 7.1 7.2 8.1 9.1 10.1 10.2 11.1 11.2 11.3 12.1 12.2 13.1 14.1 15.1 16.1 16.2 16.3 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7 18.1 18.2 19.1 19.2 19.3 19.4 20.1 21.1 22.1 23.1 23.2 24.1 25.1 26.1 26.2 27.1 27.2 28.1 28.2 28.3 29.1 29.2 29.3 30.1 31.1 32.1 32.2 32.3 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 33.6 33.7 33.8 33.9 33.10 33.11 33.12 33.13 33.14 33.15 33.16 33.17 33.18 33.19 34.1 34.2 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1
Program Arcade GamesWith Python And Pygame Lab 3: Create-a-Quiz Now is your chance to write your own quiz. Use these quizzes to filter job applicants, weed out potential mates, or just plain have a chance to sit on the other side of the desk and make, rather than take, the quiz. This lab applies the material used in Chapter 3 on using if statements. It also requires a bit of Chapter 1 because the program must calculate a percentage. 3.1 Description This is the list of features your quiz needs to have: - Create your own quiz with five or more questions. You can ask questions that require: - a number as an answer (e.g., What is 1+1?) - text (e.g. What is Harry Potter's last name?) - a selection (Which of these choices are correct? A, B, or C?) - If you have the user enter non-numeric answers, think and cover the different ways a user could enter a correct answer. For example, if the answer is “a”, would “A” also be acceptable? See Section 3.6 for a reminder on how to do this. - Let the user know if he or she gets the question correct. Print a message depending on the user's answer. - You need to keep track of how many questions they get correct. - At the end of the program print the percentage of questions the user gets right. Keep the following in mind when creating the program: - Variable names should start with a lower case letter. Upper case letters work, but it is not considered proper. (Right, you didn't realize that programming was going to be like English Tea Time, did you?) - To create a running total of the number correct, create a variable to store this score. Set it to zero. With an if statement, add one to the variable each time the user gets a correct answer. (How do you know if they got it correct? Remember that if you are printing out “correct” then you have already done that part. Just add a line there to add one to the number correct.) If you don't remember how to add one to a variable, go back and review Section 1.5. - Treat true/false questions like multiple choice questions, just compare to “True” or “False.” Don't try to do if a: we'll implement if statements like that later on in the class, but this isn't the place. - Calculate the percentage by using a formula at the end of the game. Don't just add 20% for each question the user gets correct. If you add 20% each time, then you have to change the program 5 places if you add a 6th question. With a formula, you only need 1 change. - To print a blank line so that all the questions don't run into each other, use the following code: print() - Remember the program can print multiple items on one line. This can be useful when printing the user's score at the end. print("The value in x is", x) - Separate out your code by using blank lines to group sections together. For example, put a blank line between the code for each question. - Sometimes it makes sense to re-use variables. Rather than having a different variable to hold the user's answer for each question, you could reuse the same one. - Use descriptive variable names. x is a terrible variable name. Instead use something like number_correct. - Don't make super-long lines. Chances are you don't need to use \n at all. Just use multiple print statements. When you are done turn in the assignment according to your teacher/mentor's instructions. 3.2 Example Run Here's an example from my program. Please create your own original questions. I like to be entertained while I check these programs. Quiz time! How many books are there in the Harry Potter series? 7 Correct! 3 Correct! What is 3*2-1? 5 Correct! Who sings Black Horse and the Cherry Tree? Kelly Clarkson 2. K.T. Tunstall 3. Hillary Duff 4. Bon Jovi ? 2 Correct! Who is on the front of a one dollar bill 1. George Washington 2. Abraham Lincoln 3. John Adams 4. Thomas Jefferson ? Congratulations, you got 4 answers right. That is a score of 80.0 percent. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Finnish version by Jouko Järvenpää French version by Franco Rossi Korean version by Kim Zeung-Il Chinese version by Kai Lin
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1 47.1 48.1 49.1 50.1 51.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin Chapter 2: Bilgisayar Dili Nedir? Bilgisayar dilleri ne yapar? Neden bilgisayarlarda onlar var? Neden çok fazla sayıda ve farklı programlama dili vardır? Nasıl araba sürebilmek için motorun nasıl çalıştığını anlamak gerekli değilse, basit programlama işleri için de bu soruların cevaplarını anlamak gerekli değildir. Ancak, ileri seviyeye doğru yol alındığında, bir bilgisayarın nasıl çalıştığını anlamak önemlidir. Bu bölüm, başlayabilmek için kısa bir açıklama içerir. 2.1 Programlamanın kısa tarihi Bilgisayarlar elektroniktir, ayrıca dijitaldirler. Bir bilgisayar için her şey, bir kablo boyunca gerilim(voltaj) olmasından veya olmamasından ibaretttir. Voltaj olmaması bilgisayar için sıfır demektir, herhangi bir voltaj değeri olması ise bir anlamına gelir. Aslında, bilgisayarlar sıfır ve birlerin yanyana gelmesinden daha fazlasını hesaplayamazlar. In the early days, switches were used to load ones or zeros into computer memory. The figure below, courtesy of Wikimedia Commons, shows an Altair 8800. The front panel switches were used to load in the program. The lights showed the output. There was no monitor. İlk zamanlarda, bilgisayarlara bir ve sıfırları yükleyebilmek için anahtarlar kullanılıyordu. Alttaki şekil, Wikimedia Commons'un izniyle, Altair 8800'ı göstermektedir. Düğmelerin her açılı/kapatılması bir sayıyla temsil edilir. Her sayı bilgisayara işlenmesi için bir veri veya talimat içerir. Sadece sıfır ve birlerden oluşan bu sistemler ikilik sayı sistemi olarak adlandırılır. Bu tür bilgisayar dili 1GL ya da birinci nesil programlama dili olarak adlandırılır. İkilik sistemde sayılar genellikle dörtlü gruplarla temsil edilir. Örneğin: Onaltılık(hegzadesimal) kodların kullanılmaya başlanması, programların anahtarlarla girilmesinde bir gelişme olmuştu. Onluk sayılar birçok insanın kullandığı 0-9 rakamlarını içerir. Onaltılık sayılar 0-9 sayılarını ve dört anahtarı veya 0-15 arası numaraları temsil etmek için A-F'yi içerir. Program girişini kolaylaştırma amacıyla, sonraki bilgisayarlarda programların assembly dili ile girilmesine izin verildi. Her komut bir hatırlatıcı kısaltma olarak kullanıldı ve derleyici adı verilen program hatırlatıcıları komut adı verilen sayılara dönüştürdü. Bu dil türüne 2GL veya ikinci nesil dil adı verildi. (Ç.N GL=Generation Language) Altta yer alan örnek bir assembly dili programıdır, Wikimedia Commons'un izniyle. Bu bir gelişme olduğu halde, programlamak hala pek de kolay değildi. Bir sonraki nesilde yer alan diller yüksek-seviye kısaltmalara izin verdi. İlk üçüncü nesil dillerde (COBOL, FORTRAN ve LISP) programlamak ve programı anlamak çok daha kolaydı. İkinci ve üçüncü nesil diller, derleyici adı verilen programları kullandı. Derleyici, kullanıcı tarafından yazılan programı (kaynak kodu adı verildi) alıp makine koduna dönüştürür. Programcı bunun ardından makine kodunu çalıştırır. Orijinal kaynak kodu çalışmaz. Programdaki kaynak kodu farklı parçalardan oluşuyorsa, bağ düzenleyici adı verilen program tarafından tek bir programa bağlanabilir. Bağ düzenleyici derleyici tarafından üretilen makine kodu üzerinde çalışır ve son bir program üretir. Bu son program kullanıcının çalıştırdığı programdır ve orijinal koda gerek duyulmaz. (Ç.N derleyici: compiler, bağ düzenleyici: linker) Makine diline derlemenin bir kötü yanı bu programların sadece özel makine türlerinde çalışmasıdır. Windows bilgisayarlar için derlenen programlar Apple Macintosh bilgisayarlarda ya da Linux bilgisayarlarda çalışmaz. Yeni programcılar için bütün derleme ve bağlama aşamaları karışık olabileceğinden, bazı diller onun yerine kodu yorumlayıcıları kullanarak çalıştırırlar. Bu programlar kaynak koduna bakar ve bu esnada onu makine kodu komutlarına yorumlarlar. Bu ayrıca aynı programın Windows, Mac ve Linux bilgisyarlarda çalışmasını sağlar. Her platform için yorumlayıcılar mevcuttur. Yorumlayıcı kullanmanın dezavantajı ise kodun makinenin ana dili yerine bir yorumlayıcı üzerinde çalışmasının daha yavaş olmasıdır. Python yorumlanan dillere bir örnektir. Python'da geliştirme yapmak C'den daha kolaydır, fakat Python daha yavaş çalışır ve programın çalışabilmesi için Python yorumlayıcısının bulunması şarttır. Java gibi diller asıl makine yerine Java Virtual Machine (JVM) üzerinde çalışan bir makine diline derlenen bir sistem kullanırlar. Bir başka popüler dil olan C#, bir Common Language Infrastructure (CLI) dilidir ve sanal makine üzerinde Virtual Execution System (VES) üzerinde çalışır. Bunlar hakkında tam bir tartışma bu kitabın konusunun ötesindedir. Ancak bunlar hakkında okumaya devam etmekte kendinizi özgür hissedin. Bugün birçok farklı programlama dili bulunmaktadır. Bilgisayarlar çok fazla değişik türde işler yaptıkları için farklı diller farklı işlerde özelleşebilmeleri için geliştirilmiştir. C gibi diller işletim sistemleri ve küçük gömülü bilgisayarlar için iyidir. PHP gibi diğer diller internet siteleri oluşturmak için özelleştirilmişlerdir. Python genel amaçlı olan ve kullanılması-kolay olması için özelleştirilen bir dildir. Tiobe firması farklı programlama dillerinin popülerliklerini kendi indexlerinde her ay güncelleyerek takip ediyor. Buraya bakmak iyi bir fikir olacaktır, ayrıca DICE gibi iş ilan sitelerine bakarak işverenlerin güncel olarak hangi dili bilen eleman aradıklarına ulaşabilirsiniz. Neyse ki neredeyse bütün diller aynı elementleri paylaşırlar, yani herhangi bir programlama dili bir kere öğrenildiğinde, aynı teoriler diğer dillere de uygulanacaktır. Bilgisayarın eğlenceli bir tarihi için, alttaki videoları izlemenizi ve takip etmenizi öneriyorum: Bu videolar Netflix, Amazon ve diğer yaygın kaynaklarda bulunabilir. Bunlar bütün ailenizin eğlenebileceği kadar eğlencelidir. Ben ayrıca eğer okumayı videodan daha çok tercih ediyorsanız Accidental Empires kitabını öneriyorum. 2.2 Tekrar Çoktan seçmeli tekrar quizi için buraya tıklayın.. - İkilik sistemde bir sayı örneği verin. ("1" gibi bir sayı ikilik, onluk ve onaltılık olabilirken, farklı tabanlardaki sayılar arasında yer alan farkları daha iyi örnekleyen örnekler bulmaya çalışın.) - Onluk sistemde bir sayı örneği verin. - Onaltılık sistemde bir sayı örneği verin. - 1, 10, 100, 1000 ve 10000 sayılarını ikilik sistemden onluk sisteme çevirin. - Derleyici nedir? - Kaynak kodu nedir? - Makine dili nedir? - Birinci nesil dil nedir? - İkinci nesil dil nedir? - Üçüncü nesil dil nedir? - Yorumlayıcı nedir? You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Finnish version by Jouko Järvenpää French version by Franco Rossi Korean version by Kim Zeung-Il Chinese version by Kai Lin