http___programarcadegames.com_index.php_chapter_what_is_a_computer_language_lang_tr_3.xml
1.1 2.1 3.1 3.2 3.3 4.1 4.2 4.3 5.1 6.1 7.1 8.1 8.2 8.3 9.1 9.2 9.3 10.1 10.2 10.3 11.1 11.2 11.3 12.1 13.1 13.2 13.3 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 18.2 18.3 19.1 19.2 19.3 20.1 21.1 22.1 22.2 23.1 25.1 26.1 27.1 28.1 28.2 29.1 29.2 30.1 30.2 31.1 31.2 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1
ПporpaMMиpoBaHиe apkaдHыx иrpи oбyчeHиe иHфopMaTиke Lab 1: Custom Calculators In this lab we'll create three custom calculator programs. To help create these labs check the code in Chapter 1. In particular, the example program at the end of that chapter provides a good template for the code needed in this lab. Make sure you can write out simple programs like what is assigned in this lab. Be able to do it from memory, and on paper. These programs follow a very common pattern in computing: - Take in data - Perform calculations - Output data Programs take in data from sources like databases, 3D models, game controllers, keyboards, and the Internet. They perform calculations and output the result. Sometimes we even do this in a loop thousands of times a second. It is a good idea to do the calculations separate from the output of the data. While it is possible to do the calculation inside the print statement, it is better to do the calculation, store it in a variable, and then output it later. This way calculations and output aren't mixed together. When writing programs it is a good idea to use blank lines to separate logical groupings of code. For example, place a blank line between the input statements, the calculation, and the output statement. Also, add comments to your program labeling these sections. For this lab you will create three short programs. If you are using a version control system, remember to commit and push your changes to the server. Click the “Send the lab for grading” button when you are done. 1.1 Part A Create a program that asks the user for a temperature in Fahrenheit, and then prints the temperature in Celsius. Search the Internet for the correct calculation. Look at Chapter 1 for the miles-per-gallon example to get an idea of what should be done. Sample run: Enter temperature in Fahrenheit: 32 The temperature in Celsius: 0.0 Sample run: Enter temperature in Fahrenheit: 72 The temperature in Celsius: 22.2222222222 The numbers from this program won't be formatted nicely. That is ok. But if it bothers you, look ahead to Chapter 20 and see how to make your output look great! Make sure to spell "Celsius" and "Fahrenheit" correctly. When printing an input prompt, use proper grammar and capitalization. Don't lose points for English. 1.2 Part B Create a new program that will ask the user for the information needed to find the area of a trapezoid, and then print the area. The formula for the area of a trapezoid is: Sample run: Area of a trapezoid Enter the height of the trapezoid: 5 Enter the length of the bottom base: 10 Enter the length of the top base: 7 The area is: 42.5 1.3 Part C Create your own original problem and have the user plug in the variables. If you are not in the mood for anything original, choose an equation from this list: When done, check to make certain your variable names begin with a lower case letter, and that you are using blank lines between logical groupings of the code. (Between input, calculations, and output in this case.) Then, turn in the assignment according to your teacher's instructions. If you are using a version control system, make sure to commit the files, and push them to the server. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Finnish version by Jouko Järvenpää French version by Franco Rossi Korean version by Kim Zeung-Il Chinese version by Kai Lin
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin Chapter 2: Bilgisayar Dili Nedir? Bilgisayar dilleri ne yapar? Neden bilgisayarlarda onlar var? Neden çok fazla sayıda ve farklı programlama dili vardır? Nasıl araba sürebilmek için motorun nasıl çalıştığını anlamak gerekli değilse, basit programlama işleri için de bu soruların cevaplarını anlamak gerekli değildir. Ancak, ileri seviyeye doğru yol alındığında, bir bilgisayarın nasıl çalıştığını anlamak önemlidir. Bu bölüm, başlayabilmek için kısa bir açıklama içerir. 2.1 Programlamanın kısa tarihi Bilgisayarlar elektroniktir, ayrıca dijitaldirler. Bir bilgisayar için her şey, bir kablo boyunca gerilim(voltaj) olmasından veya olmamasından ibaretttir. Voltaj olmaması bilgisayar için sıfır demektir, herhangi bir voltaj değeri olması ise bir anlamına gelir. Aslında, bilgisayarlar sıfır ve birlerin yanyana gelmesinden daha fazlasını hesaplayamazlar. In the early days, switches were used to load ones or zeros into computer memory. The figure below, courtesy of Wikimedia Commons, shows an Altair 8800. The front panel switches were used to load in the program. The lights showed the output. There was no monitor. İlk zamanlarda, bilgisayarlara bir ve sıfırları yükleyebilmek için anahtarlar kullanılıyordu. Alttaki şekil, Wikimedia Commons'un izniyle, Altair 8800'ı göstermektedir. Düğmelerin her açılı/kapatılması bir sayıyla temsil edilir. Her sayı bilgisayara işlenmesi için bir veri veya talimat içerir. Sadece sıfır ve birlerden oluşan bu sistemler ikilik sayı sistemi olarak adlandırılır. Bu tür bilgisayar dili 1GL ya da birinci nesil programlama dili olarak adlandırılır. İkilik sistemde sayılar genellikle dörtlü gruplarla temsil edilir. Örneğin: Onaltılık(hegzadesimal) kodların kullanılmaya başlanması, programların anahtarlarla girilmesinde bir gelişme olmuştu. Onluk sayılar birçok insanın kullandığı 0-9 rakamlarını içerir. Onaltılık sayılar 0-9 sayılarını ve dört anahtarı veya 0-15 arası numaraları temsil etmek için A-F'yi içerir. Alttaki video sayma sistemini biraz daha fazla açıklıyor: Program girişini kolaylaştırma amacıyla, sonraki bilgisayarlarda programların assembly dili ile girilmesine izin verildi. Her komut bir hatırlatıcı kısaltma olarak kullanıldı ve derleyici adı verilen program hatırlatıcıları komut adı verilen sayılara dönüştürdü. Bu dil türüne 2GL veya ikinci nesil dil adı verildi. (Ç.N GL=Generation Language) Altta yer alan örnek bir assembly dili programıdır, Wikimedia Commons'un izniyle. Bu bir gelişme olduğu halde, programlamak hala pek de kolay değildi. Bir sonraki nesilde yer alan diller yüksek-seviye kısaltmalara izin verdi. İlk üçüncü nesil dillerde (COBOL, FORTRAN ve LISP) programlamak ve programı anlamak çok daha kolaydı. İkinci ve üçüncü nesil diller, derleyici adı verilen programları kullandı. Derleyici, kullanıcı tarafından yazılan programı (kaynak kodu adı verildi) alıp makine koduna dönüştürür. Programcı bunun ardından makine kodunu çalıştırır. Orijinal kaynak kodu çalışmaz. Programdaki kaynak kodu farklı parçalardan oluşuyorsa, bağ düzenleyici adı verilen program tarafından tek bir programa bağlanabilir. Bağ düzenleyici derleyici tarafından üretilen makine kodu üzerinde çalışır ve son bir program üretir. Bu son program kullanıcının çalıştırdığı programdır ve orijinal koda gerek duyulmaz. (Ç.N derleyici: compiler, bağ düzenleyici: linker) Makine diline derlemenin bir kötü yanı bu programların sadece özel makine türlerinde çalışmasıdır. Windows bilgisayarlar için derlenen programlar Apple Macintosh bilgisayarlarda ya da Linux bilgisayarlarda çalışmaz. Yeni programcılar için bütün derleme ve bağlama aşamaları karışık olabileceğinden, bazı diller onun yerine kodu yorumlayıcıları kullanarak çalıştırırlar. Bu programlar kaynak koduna bakar ve bu esnada onu makine kodu komutlarına yorumlarlar. Bu ayrıca aynı programın Windows, Mac ve Linux bilgisyarlarda çalışmasını sağlar. Her platform için yorumlayıcılar mevcuttur. Yorumlayıcı kullanmanın dezavantajı ise kodun makinenin ana dili yerine bir yorumlayıcı üzerinde çalışmasının daha yavaş olmasıdır. Python yorumlanan dillere bir örnektir. Python'da geliştirme yapmak C'den daha kolaydır, fakat Python daha yavaş çalışır ve programın çalışabilmesi için Python yorumlayıcısının bulunması şarttır. Java gibi diller asıl makine yerine Java Virtual Machine (JVM) üzerinde çalışan bir makine diline derlenen bir sistem kullanırlar. Bir başka popüler dil olan C#, bir Common Language Infrastructure (CLI) dilidir ve sanal makine üzerinde Virtual Execution System (VES) üzerinde çalışır. Bunlar hakkında tam bir tartışma bu kitabın konusunun ötesindedir. Ancak bunlar hakkında okumaya devam etmekte kendinizi özgür hissedin. Bugün birçok farklı programlama dili bulunmaktadır. Bilgisayarlar çok fazla değişik türde işler yaptıkları için farklı diller farklı işlerde özelleşebilmeleri için geliştirilmiştir. C gibi diller işletim sistemleri ve küçük gömülü bilgisayarlar için iyidir. PHP gibi diğer diller internet siteleri oluşturmak için özelleştirilmişlerdir. Python genel amaçlı olan ve kullanılması-kolay olması için özelleştirilen bir dildir. Tiobe firması farklı programlama dillerinin popülerliklerini kendi indexlerinde her ay güncelleyerek takip ediyor. Buraya bakmak iyi bir fikir olacaktır, ayrıca DICE gibi iş ilan sitelerine bakarak işverenlerin güncel olarak hangi dili bilen eleman aradıklarına ulaşabilirsiniz. Neyse ki neredeyse bütün diller aynı elementleri paylaşırlar, yani herhangi bir programlama dili bir kere öğrenildiğinde, aynı teoriler diğer dillere de uygulanacaktır. Bilgisayarın eğlenceli bir tarihi için, alttaki videoları izlemenizi ve takip etmenizi öneriyorum: Bu videolar Netflix, Amazon ve diğer yaygın kaynaklarda bulunabilir. Bunlar bütün ailenizin eğlenebileceği kadar eğlencelidir. Ben ayrıca eğer okumayı videodan daha çok tercih ediyorsanız Accidental Empires kitabını öneriyorum. 2.2 Tekrar Çoktan seçmeli tekrar quizi için buraya tıklayın.. - İkilik sistemde bir sayı örneği verin. ("1" gibi bir sayı ikilik, onluk ve onaltılık olabilirken, farklı tabanlardaki sayılar arasında yer alan farkları daha iyi örnekleyen örnekler bulmaya çalışın.) - Onluk sistemde bir sayı örneği verin. - Onaltılık sistemde bir sayı örneği verin. - 1, 10, 100, 1000 ve 10000 sayılarını ikilik sistemden onluk sisteme çevirin. - Derleyici nedir? - Kaynak kodu nedir? - Makine dili nedir? - Birinci nesil dil nedir? - İkinci nesil dil nedir? - Üçüncü nesil dil nedir? - Yorumlayıcı nedir? You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Dutch version by Frank Waegeman Portuguese version by Tati Carvalho