http___programarcadegames.com_index.php_chapter_introduction_to_graphics_lang_tr_3.xml
1.1 2.1 3.1 3.2 3.3 4.1 4.2 4.3 5.1 5.2 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 16.2 16.3 17.1 17.2 17.3 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 19.1 19.2 19.3 20.1 20.2 21.1 21.2 22.1 22.2 22.3 22.4 23.1 23.2 23.3 23.4 24.1 25.1 25.2 25.3 26.1 26.2 26.3 27.1 27.2 28.1 28.2 28.3 29.1 30.1 30.2 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 32.1 32.2 33.1 34.1 34.2 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 36.1 36.2 36.3 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 37.6 38.1 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 40.1 41.1 41.2 41.3 42.1 42.2 42.3 43.1 43.2 44.1 44.2 44.3 44.4 45.1 45.2 45.3 46.1 46.2 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 48.1 48.2 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 50.1 51.1 51.2 51.3 52.1 52.2 53.1 54.1 55.1 55.2 55.3 56.1 56.2 56.3 57.1 58.1 58.2 59.1 60.1 61.1 61.2 62.1 63.1 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 65.1 66.1 66.2 66.3 66.4 67.1 68.1 69.1 70.1 71.1 72.1 73.1 74.1 74.2 74.3 74.4 74.5 75.1 76.1 77.1 78.1 79.1 80.1 81.1 81.2 82.1 83.1 83.2 84.1 85.1 87.1 87.2 88.1 89.1 90.1 90.2 90.3 91.1 91.2 91.3 92.1 93.1 94.1 95.1 95.2 96.1 97.1 98.1 98.2 99.1 100.1 100.2 101.1 102.1 103.1 103.2 103.3 103.4 104.1 105.1 106.1 107.1 107.2 107.3 107.4 108.1 109.1 110.1 111.1 113.1 114.1 114.2 115.1 116.1 117.1 118.1 119.1 120.1 121.1 122.1 123.1 124.1 125.1
Program Arcade GamesWith Python And Pygame Chapter 13: Introduction to Sprites Our games need support for handling objects that collide. Balls bouncing off paddles, laser beams hitting aliens, or our favorite character collecting a coin. All these examples require collision detection. The Pygame library has support for sprites. A sprite is a two dimensional image that is part of the larger graphical scene. Typically a sprite will be some kind of object in the scene that will be interacted with like a car, frog, or little plumber guy. Originally, video game consoles had built-in hardware support for sprites. Now this specialized hardware support is no longer needed, but we still use the term “sprite.” 13.1 Basic Sprites and Collisions Let's step through an example program that uses sprites. This example shows how to create a screen of black blocks, and collect them using a red block controlled by the mouse as shown in Figure 13.1. The program keeps “score” on how many blocks have been collected. The code for this example may be found at: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=sprite_collect_blocks.py The first few lines of our program start off like other games we've done: import pygame import random # Define some colors BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) The pygame library is imported for sprite support on line 1. The random library is imported for the random placement of blocks on line 2. The definition of colors is standard in lines 5-7; there is nothing new in this example yet. class Block(pygame.sprite. Sprite): """ This class represents the ball. It derives from the "Sprite" class in Pygame. Line 9 starts the definition of the Block class. Note that on line 9 this class is a child class of the Sprite class. The pygame.sprite. specifies the library and package, which will be discussed later in Chapter 14. All the default functionality of the Sprite class will now be a part of the Block class. def __init__(self, color, width, height): """ Constructor. Pass in the color of the block, and its x and y position. """ # Call the parent class (Sprite) constructor super().__init__() The constructor for the Block class on line 15 takes in a parameter for self just like any other constructor. It also takes in parameters that define the object's color, height, and width. It is important to call the parent class constructor in Sprite to allow sprites to initialize. This is done on line 20. # Create an image of the block, and fill it with a color. # This could also be an image loaded from the disk. self.image = pygame. Surface([width, height]) self.image.fill(color) Lines 24 and 25 create the image that will eventually appear on the screen. Line 24 creates a blank image. Line 25 fills it with black. If the program needs something other than a black square, these are the lines of code to modify. For example, look at the code below: def __init__(self, color, width, height): """ Ellipse Constructor. Pass in the color of the ellipse, and its size """ # Call the parent class (Sprite) constructor super().__init__() # Set the background color and set it to be transparent self.image = pygame. Surface([width, height]) self.image.fill(WHITE) self.image.set_colorkey(WHITE) # Draw the ellipse pygame.draw.ellipse(self.image, color, [0, 0, width, height]) If the code above was substituted, then everything would be in the form of ellipses. Line 29 draws the ellipse and line 26 makes white a transparent color so the background shows up. This is the same concept used in Chapter 11 for making the white background of an image transparent. def __init__(self): """ Graphic Sprite Constructor. """ # Call the parent class (Sprite) constructor super().__init__() # Load the image self.image = pygame.image.load("player.png").convert() # Set our transparent color self.image.set_colorkey(WHITE) If instead a bit-mapped graphic is desired, substituting the lines of code above will load a graphic (line 22) and set white to the transparent background color (line 25). In this case, the dimensions of the sprite will automatically be set to the graphic dimensions, and it would no longer be necessary to pass them in. See how line 15 no longer has those parameters. There is one more important line that we need in our constructor, no matter what kind of sprite we have: # Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image # image. # Update the position of this object by setting the values # of rect.x and rect.y self.rect = self.image.get_rect() The attribute rect is a variable that is an instance of the Rect class that Pygame provides. The rectangle represents the dimensions of the sprite. This rectangle class has attributes for x and y that may be set. Pygame will draw the sprite where the x and y attributes are. So to move this sprite, a programmer needs to set mySpriteRef.rect.x and mySpriteRef.rect.y where mySpriteRef is the variable that points to the sprite. We are done with the Block class. Time to move on to the initialization code. # Initialize Pygame pygame.init() # Set the height and width of the screen screen_width = 700 screen_height = 400 screen = pygame.display.set_mode([screen_width, screen_height]) The code above initializes Pygame and creates a window for the game. There is nothing new here from other Pygame programs. # This is a list of 'sprites.' Each block in the program is # added to this list. # The list is managed by a class called 'Group.' block_list = pygame.sprite. Group() # This is a list of every sprite. # All blocks and the player block as well. all_sprites_list = pygame.sprite. Group() A major advantage of working with sprites is the ability to work with them in groups. We can draw and move all the sprites with one command if they are in a group. We can also check for sprite collisions against an entire group. The above code creates two lists. The variable all_sprites_list will contain every sprite in the game. This list will be used to draw all the sprites. The variable block_list holds each object that the player can collide with. In this example it will include every object in the game but the player. We don't want the player in this list because when we check for the player colliding with objects in the block_list, Pygame will go ahead and always return the player as colliding if it is part of that list. for i in range(50): # This represents a block block = Block(BLACK, 20, 15) # Set a random location for the block block.rect.x = random.randrange(screen_width) block.rect.y = random.randrange(screen_height) # Add the block to the list of objects block_list.add(block) all_sprites_list.add(block) The loop starting on line 49 adds 50 black sprite blocks to the screen. Line 51 creates a new block, sets the color, the width, and the height. Lines 54 and 55 set the coordinates for where this object will appear. Line 58 adds the block to the list of blocks the player can collide with. Line 59 adds it to the list of all blocks. This should be very similar to the code you wrote back in Lab 13. # Create a RED player block player = Block(RED, 20, 15) all_sprites_list.add(player) Lines 61-63 set up the player for our game. Line 62 creates a red block that will eventually function as the player. This block is added to the all_sprites_list in line 63 so it can be drawn, but not the block_list. # Loop until the user clicks the close button. done = False # Used to manage how fast the screen updates clock = pygame.time. Clock() score = 0 # -------- Main Program Loop ----------- while not done: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: done = True # Clear the screen screen.fill(WHITE) The code above is a standard program loop first introduced back in Chapter 5. Line 71 initializes our score variable to 0. # Get the current mouse position. This returns the position # as a list of two numbers. pos = pygame.mouse.get_pos() # Fetch the x and y out of the list, # just like we'd fetch letters out of a string. # Set the player object to the mouse location player.rect.x = pos[0] player.rect.y = pos[1] Line 84 fetches the mouse position similar to other Pygame programs discussed before. The important new part is contained in lines 89-90 where the rectangle containing the sprite is moved to a new location. Remember this rect was created back on line 31 and this code won't work without that line. # See if the player block has collided with anything. blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True) This line of code takes the sprite referenced by player and checks it against all sprites in block_list. The code returns a list of sprites that overlap. If there are no overlapping sprites, it returns an empty list. The boolean True will remove the colliding sprites from the list. If it is set to False the sprites will not be removed. # Check the list of collisions. for block in blocks_hit_list: score +=1 print(score) This loops for each sprite in the collision list created back in line 93. If there are sprites in that list, increase the score for each collision. Then print the score to the screen. Note that the print on line 98 will not print the score to the main window with the sprites, but the console window instead. Figuring out how to make the score display on the main window is part of Lab 14. # Draw all the spites all_sprites_list.draw(screen) The Group class that all_sprites_list is a member of has a method called draw. This method loops through each sprite in the list and calls that sprite's draw method. This means that with only one line of code, a program can cause every sprite in the all_sprites_list to draw. # Limit to 60 frames per second clock.tick(60) # Go ahead and update the screen with what we've drawn. pygame.display.flip() pygame.quit() Lines 103-109 flips the screen, and calls the quit method when the main loop is done. 13.2 Moving Sprites In the example so far, only the player sprite moves. How could a program cause all the sprites to move? This can be done easily; just two steps are required. The first step is to add a new method to the Block class. This new method is called update. The update function will be called automatically when update is called for the entire list. Put this in the sprite: def update(self): """ Called each frame. """ # Move block down one pixel self.rect.y += 1 Put this in the main program loop: # Call the update() method for all blocks in the block_list block_list.update() The code isn't perfect because the blocks fall off the screen and do not reappear. This code will improve the update function so that the blocks will reappear up top. def update(self): # Move the block down one pixel self.rect.y += 1 if self.rect.y > screen_height: self.rect.y = random.randrange(-100, -10) self.rect.x = random.randrange(0, screen_width) If the program should reset blocks that are collected to the top of the screen, the sprite can be changed with the following code: def reset_pos(self): """ Reset position to the top of the screen, at a random x location. Called by update() or the main program loop if there is a collision. """ self.rect.y = random.randrange(-300, -20) self.rect.x = random.randrange(0, screen_width) def update(self): """ Called each frame. """ # Move block down one pixel self.rect.y += 1 # If block is too far down, reset to top of screen. if self.rect.y > 410: self.reset_pos() Rather than destroying the blocks when the collision occurs, the program may instead call the reset_pos function and the block will move to the top of the screen ready to be collected. # See if the player block has collided with anything. blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False) # Check the list of collisions. for block in blocks_hit_list: score += 1 print(score) # Reset block to the top of the screen to fall again. block.reset_pos() The full code for this example is here: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=moving_sprites.py If you'd rather see code for sprites that bounce, look here: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=moving_sprites_bounce.py If you want them to move in circles: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=sprite_circle_movement.py 13.3 The Game Class Back in Chapter 9 we introduced functions. At the end of the chapter we talked about an option to use a main function. As programs get large this technique helps us avoid problems that can come from having a lot of code to sort through. Our programs aren't quite that large yet. However I know some people like to organize things properly from the start. For those people in that camp, here's another optional technique to organize your code. (If you aren't in that camp, you can skip this section and circle back later when your programs get too large.) Watch the video to get an idea of how the program works. ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=game_class_example.py 13.4 Other Examples Here are several other examples of what you can do with sprites. A few of these also include a linked video that explains how the code works. 13.4.1 Shooting things Interested in a shoot-em-up game? Something like the classic Space Invaders? This example shows how to create sprites to represent bullets: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=bullets.py Are you looking for more of an adventure games? You don't want your player to wander all over the place? This shows how to add walls that prevent player movement: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=move_with_walls_example.py Wait? One room isn't enough of an adventure? You want your player to move from screen to screen? We can do that! Look through this example where the player may run through a multi-room maze: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=maze_runner.py 13.4.3 Platforms Interested in creating a platformer, like Donkey Kong? We need to use the same idea as our example with walls, but add some gravity: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=platform_jumper.py Good platformers can move side to side. This is a side scrolling platformer: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=platform_scroller.py Even cooler platform games have platforms that move! See how that is done with this example: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=platform_moving.py 13.4.4 Snake/Centipede I have occasionally get students that want to make a “snake” or “centipede” type of game. You have a multi-segment snake that you can control. This requires each segment to be held in a list. While it requires learning two new commands, the concept behind how to do this game isn't difficult. Control a snake or centipede going around the screen: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=snake.py 13.4.5 Using Sprite Sheets This is an extensive example that uses “sprite sheets” to provide the graphics behind a platformer game. It supports multiple levels and moving platforms as well. The game is broken into multiple files. ProgramArcadeGames.com/python_examples/en/sprite_sheets 13.4.6 Multiple Choice Quiz Click here for a multiple-choice quiz. 13.4.7 Short Answer Worksheet There is no worksheet for this chapter. Click here for the chapter lab. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Finnish version by Jouko Järvenpää French version by Franco Rossi Korean version by Kim Zeung-Il Chinese version by Kai Lin
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1 47.1 49.1 50.1 51.1 52.1 53.1 54.1 55.1 56.1 57.1 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 63.1 64.1 65.1 66.1 67.1 68.1 69.1 70.1 71.1 72.1 73.1 74.1 75.1 76.1 77.1 78.1 79.1 80.1 81.1 82.1 83.1 84.1 85.1 86.1 87.1 88.1 89.1 90.1 91.1 92.1 93.1 94.1 95.1 96.1 97.1 98.1 99.1 100.1 101.1 102.1 103.1 104.1 105.1 106.1 107.1 108.1 109.1 110.1 111.1 112.1 113.1 114.1 115.1 116.1 117.1 118.1 119.1 120.1 121.1 122.1 123.1 124.1 125.1 126.1 127.1 128.1 129.1 130.1 131.1 132.1 133.1 134.1 135.1 136.1 137.1 138.1 139.1 140.1 141.1 142.1 143.1 144.1 145.1 146.1 147.1 148.1 149.1 151.1 152.1 153.1 154.1 155.1 156.1 157.1 158.1 159.1 160.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin English Dutch - Nederlands French Hungarian - Magyar Portuguese - Português Russian - Pycckий Spanish - Español Turkish - Türkçe Chapter 5: Grafiklere Giriş Doğrudan grafik çizimlerine geçmek mükemmel olmakla birlikte, ilk olarak öğrenilecek birkaç şey var: - Bilgisayar x ve y koordinatlarını nasıl ele alır? Bu matematik derslerinde öğrendiğiniz koordinat sistemi gibi değildir. - Renkler nasıl belirtilir? Seçilebilecek milyonlarca renk olmakla birlikte, bilgisayara hangi rengin kullanılacağını söylemek sadece "kırmızı" demek kadar kolay değildir. - Çizim için boş bir pencere nasıl açılır? Her ressam bir tuvale ihtiyaç duyar. Bunun ardından, bu bölümde çizgilerin, dikdördgenlerin, elipslerin ve kavislerin nasıl çizileceğini gösterilecektir. 5.1 Bilgisayarın koordinat sistemleri Şekil 5.1'de de görüldüğü üzere (Wikimedia Commons'tan alınan grafik), Kartezyen koordinat sistemi çoğu insanın grafik çizerken kullandığı sistemdir. Bu okulun matematik derslerinde öğretilen standart sistemdir. Bilgisayar benzer, fakat biraz farklı bir koordinat sistemi kullanır. Neden farklı olduğunu anlamak birazcık bilgisayar tarihi gerektirir. 80'lerin başındayken, çoğu bilgisayar sistemi metin-bazlıydı ve grafikleri desteklemiyordu. Şekil 5.2(Wikimedia Commons'un grafiği) , Apple ][ üzerinde çalışan eski bir elektronik çizelge programını gösteriyor. Metin ekrana yerleştirilirken, programcılar üst kısmı 1. satır olarak adlandırmaya başladı. Ekran aşağı doğru 24 satır ve karşıya doğru 40 satır devam etti. Düz metinde bile, ilkel grafikleri yapmak sadece klavyede bulunan Şekil 5.3'te de görülen karakterlerle mümkündü. Bu kadarkterler de üstte birinci satırdan başlıyordu. Karakter seti, kutuları ve diğer ilkel şekil çizimlerini içerecek şekilde genişletildi. Karakterler farklı renklerde çizilebildi. Şekil 5.4'deki gibi grafikler daha üst seviyeye ulaştı. İnternette “ASCII art” araması yaparak çok daha fazla örnek bulunabilir. Bilgisayarlar pikselleri ayrı ayrı kontrol edebilecek seviyeye geldiğinde, metin-bazlı koordinat sistemleri bitti. $x$ koordinatları Kartezyen koordinat sistemiyle aynı şekilde çalışırken $y$ koordinatları tersine çevrilmiştir. $y$ koordinatının sıfırı Kartezyen grafiklerde olduğu gibi ekranın altından başlayacağına, ekranın üst kısmına $y$ koordinatının sıfırı denilmiştir. $y$ değerleri büyüdükçe bilgisayar koordinat pozisyonu ekranda aşağı kayar. Tıpkı Kartezyen grafikler yerine metindeki satırlar gibi. Ayrıca, ekranın Kartezyen koordinat sisteminin daima sağ üst çeyreğe odaklandığı yerde sağ alt çeyreği kapladığına dikkat edin. Negatif koordinatlarla öğeleri çizmek mümkündür, fakat onlar ekran dışına çizilmiş olacaklardır. Şeklenin bir kısmı ekranda gösterilmeyecekse bu kullanışlı olabilir. Bilgisayar neyin ekran dışında olduğunu hesaplar ve programcı onun hakkında çok fazla endişelenmeye ihtiyaç duymaz. 5.2 Pygame Kütüphanesi Grafiklerin daha rahat çalışılır hale gelmesi için, Pygame'i kullanacağız. Pygame farklı kişiler tarafından yazılan bir kod kütüphanesidir ve şunları yapmayı kolaylaştırır: - Grafik şekilleri çizmek - Bitmap resimleri göstermek - Animasyon yapmak - Klavye, fare ve oyun kolu etkileşimi - Ses dosyası oynatmak - Nesnelerin çarpıştığını tespit etmek Pygame'i hala yüklemediyseniz, Pygame kurulum yönergeleri burada mevcuttur. Pygame bilgisayarınızda yüklü değilse, import pygame'i çalıştırmayı denerken bir hata ile karşılaşacaksınız. Örnek Pygame programımıza koyulacak ilk şey Pygame kütüphanesini yükleyecek ve başlatacak Python kodudur. Pygame kullanan her program şu satırlarla başlamalıdır: # 'pygame' adı verilen fonksiyon kütüphanesini import et import pygame # Oyun motorunu başlat pygame.init() Önemli: import pygame komutu pygame isimli bir kütüphane dosyasını arar. Programcı pygame.py adıyla bir program oluşturmuşsa, bilgisayar bu dosyayı Pygame yerine import edecektir! Bu işlem pygame.py dosyası silinene kadar bütün pygame programlarının çalışmasını engelleyecekir. 5.3 Renkler Alttaki Python kodu programa kullanılacak olan renkleri tanımlamak için ekleniyor. Renkler üç rengin listesi olarak tanımlanır: kırmızı, yeşil ve mavi. Sayıların aralığı 0 ile 255 arasındadır. Sıfır o renkten hiç olmadığını belirtirken 255 ekranın o renkten mümkün olduğunca çok göstermesi anlamına gelir. Renkler birleşir ve böylece eğer üç renk de belirtilmişse, ekranın rengi beyaz olarak gözükür. Python'da listeler köşeli parantezler arasında yer alır. Farklı sayılar virgüllerle ayrılır. Altta değişkenler üreten ve onlara üçer sayıdan oluşan listeler atayan bir örnek yer almaktadır. Bu listeler daha sonra renkleri belirtmede kullanılacaktır. # Define some colors black = ( 0, 0, 0) white = ( 255, 255, 255) green = ( 0, 255, 0) red = ( 255, 0, 0) IDLE'de yer alan etkileşimli kabuğu kullanarak bu değişkenleri tanımlamayı ve ekrana yazdırmayı deneyin. Eğer yukarıdaki beş renk beklediğiniz renkler değilse kendi renklerinizi tanımlayabilirsiniz. Bir renk seçmek için, bir online "renk seçici" bulun. Örneğin: http://www.colorpicker.com/ Ekstra: Bazı renk seçiciler renkleri hegzadesimal(onaltılık) olarak belirtiler. Eğer sayılarınız 0x ile başlıyorsa onaltılık sayıları girebilirsiniz. Mesela: white=[0xFF, 0xFF, 0xFF] Sonunda, program eğrileri çizerken $\pi$ değerini kullanmaya ihtiyaç yuarcaktır. Yani şu an, $\pi$ değerini içeren bir değişken tanımlamak için iyi bir zaman. 5.4 Pencere açmak Şimdiye kadar oluşturduğumuz programlar sadece yazılan metni ekrana yazdırıyordu. Bu programlar Windows veya Mac'lerde olan modern programlar gibi pencereler açmazlar. Bir pencere açmak için gerekli kod karışık değildir. Alttaki, 700 piksel genişliğinde ve 500 piksel yüksekliğinde bir pencere oluşturmak için gerekli kodtur. # Ekranın genişliğini ve yüksekliğini belirle size=[700,500] screen=pygame.display.set_mode(size) Neden set_mode? Neden open_window değil? Bunun sebebi bu komutun aslında bir pencere açmaktan çok daha fazlasını yapması. O ayrıca tam ekran modta çalışan oyunlar oluşturabilir. Başlat menüsünü, durum çubuklarını siler ve ekrandaki her şeyin kontrolünü oyuna verir. Bu mod kullanım için biraz daha karışık olduğu ve çoğu kişi yine de pencereli oyun yapmayı tercih ettiği için tam ekran oyunlar hakkında detaylı bir tartışmayı pas geçeceğiz. Fakat tam ekran oyunlar hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, pygame'in display komutu adresinden dökümantasyona göz atabilirsiniz.. Ayrıca, neden size=700,500 değil de size=[700,500]? Python normalde iki değişkeni (yükseklik ve genişlik) tek bir değişkenin içerisinde saklayamaz. Bunu yapmanın tek yolu numaraların bir listede saklanmasıdır. Listeler birden çok sayının köşeli parantezler içerisine yazılması sonucu oluşturulur. Bu sonraki bölümlerde detaylı olarak tartışılmıştır, fakat pencere boyutunu ayarlarken aklınızda tutun. Pencerenin başlık çubuğundaki başlığını ve küçültüldüğünde görünecek başlığını ayarlamak için alttaki kodu kullanın: pygame.display.set_caption("Professor Craven's Cool Game") 5.5 Kullanıcı ile etkileşim Şu ana kadar yazılan kodla program bir pencere oluşturup hemen ardından onu tutabilir. Kullanıcı pencereyle etkileşime geçemez, kapatamaz bile. Tüm bunların programlanması gereklidir. Kullanıcı "çıkış."a basana kada programın bekleyeceği bir bir döngünün koda eklenmesi gerekmektedir. Bu programın en karmaşık kısmıdır ve bunun tamamen anlaşılması şu an için gerekli değildir. Gerekli olan ise bunun ne olduğu hakkında bir fikir sahibi olmaktır. Sonuç olarak, bunu çalışırken ve sorular sorarken biraz zaman harcayın. # Kullanıcı kapatma butonuna basana kadar çalışacak döngü done=False # Ekranın ne hızla güncelleneceğini yönetmek için kullanılır clock=pygame.time.Clock() # -------- Ana Program Döngüsü ----------- while done==False: # TÜM EVENT PROCESSING (OLAY İŞLEME) BU İÇERİĞİN ALTINDA YER ALMALIDIR. for event in pygame.event.get(): # Kullanıcı bir şey yaptı if event.type == pygame.QUIT: # Kullanıcı kapata bastıysa done=True # Bittiğimizi ve döngüden çıkılması gerektiğini belirt. # TÜM EVENT PROCESSING (OLAY İŞLEME) BU İÇERİĞİN ÜSTÜNDE YER ALMALIDIR # TÜM OYUN MANTIĞI BU YORUMUN ALTINDA YER ALMALIDIR # TÜM OYUN MANTIĞI BU YORUMUN ALTINDA ÜSTÜNDE ALMALIDIR # ÇİZİLECEK TÜM KOD BU YORUMUN ALTINDA YER ALMALIDIR # ÇİZİLECEK TÜM KOD BU YORUMUN ÜSTÜNDE YER ALMALIDIR # Saniyede 20 yenileme sınırı clock.tick(20) Son olarak, klavye ve fare tıklamalarını işleyecek olan kodumuzu ekleyeceğiz. Bu kod event processing(olay işleme) ile ilgili yorumların arasında yer alacak. Kurşunlar atıldığında nesnelerin nasıl hareket edeceğini belirleyen kod oyun mantığı ile ilgili yorumların arasında yer alacak. Bunun hakkında sonraki bölümlerde konuşacağız. Çizim yapacak olan kod uygun çizim-kodu yorumlarının arasında yer alacak. Oyunun her bir frame'i (çerçevesi) için sıralama ve basit oyun mantığı: - Bitmediği sürece: - Pencere istekleri, kullanıcının bastığı tuşları ve fare tıklamaları gibi her event'i işleme koy. - Nesnelerin nereye hareket ettiği, çarpıştıklarında nelerin meydana geleceği vb. olayları belirleyen hesaplamalar çalışacak. - Ekranı temizle ve her şeyi çiz. Bu aşamalar birbirine karışmadıysa bunlar programın okunmasını ve anlaşılmasını daha kolay bir hale getirir. Birazcık hesaplama, biraz çizim, biraz daha hesaplama, biraz daha çizim yapmayın. Ayrıca, bunun ilk bölümde yaptığımız hesap makinesine nasıl benzediğine bir bakın. Kullanıcıdan giriş alınıyor, hesaplamalar yapılıyor ve çıktı cevap oluyor. Aynı kalıp buraya uygulandı. Resmi ekrana çizdiren kod while döngüsünün içerisinde yer alır. Saatin işareti 10 olarak ayarlandığında, penceredeki içerik saniyede 10 kez çizilecektir. Bu çok hızlı gerçekleşirse bilgisayar ağır işlemeye vaşlar çünkü zamanın tümü ekranın yenilenmesinde kullanılır. Eğer çizim döngünün dışında yapılırsa, pencere düzgün şekilde yeniden çizim yapamayacaktır. Eğer döngünün dışında yapılırsa, ekran başlangıçta grafikleri gösterebilir fakat ekran simge durumuna getirilirse veya önde başka bir pencere yer alırsa tekrardan gözükmeye başlamayacaktır. 5.6 Programı sonlandırmak Şu an, Pygame programında IDLE ortamında çalışırken "Kapat" butonuna tıklamak hala programın çökmesine sebep olacaktır. Kapat tuşuna basıldığında çöken bir programı kapatmak çok şey istediği için bu zor bir durumdur. Sorun, döngüden çıkılmış olsa bile, program bilgisayara pencereyi kapatmasını henüz söylememiştir. Alttaki komutu çalıştırarak programa açık tüm pencerelerini kapaması ve dilendiği şekilde çıkılması söylenmiş olur. pygame.quit () 5.7 Ekranı temizlemek Alttaki kod ekranda olabilecek her şeyi beyaz bir arkaplanla temizliyor. white değişkeninin daha önce 3 RGB değerinin listesi olarak tanımlandığını hatırlayın. # Ekranı temizle ve ekran arkaplanını ayarla screen.fill(white) Bu çizim komutu tartışılmadan önce yapılmalıdır. Ekranı program grafikleri çizdikten sonra temizlemek kullanıcının sadece boş bir pencere görmesiyle sonuçlanacaktır. Bir pencere ilk oluşturulduğunda siyah bir arkaplana sahiptir. Ekranı başlangıçta temizlemek yine de önemlidir çünkü ekranı temiz başlamaktan alıkoyacak şeyler meydana gelebilir. Bir program boş bir çerçeveyi çizime hazır tuttuğunu varsaymamalıdır. 5.8 Ekranı çevirmek Çok önemli! Ekranı çizimin ardından çevirmelisiniz. (Ç.N çevirmek = flip) Bilgisayar grafikleri çizdiğinizde ekranda titremeye yol açacağı için onları göstermeyecektir. Bu program çizimi bitirene kadar ekranda göstermeyi bekletir. Alttaki komut grafiği ekrana "çevirir". Bu komutun içeri aktarılmasındaki başarısızlık, programın sadece boş bir ekran göstermesi anlamına gelir. Bu flipten sonra gelen hiçbir çizim kodu gösterilmeyecektir. # Devam et ve ekranı çizdiğimiz şekilde güncelle. pygame.display.flip() 5.9 Boş bir ekran açmak Bu kod bir Pygame programı için temel şablon olarak kullanılabilir. Boş bir ekran açar ve kullanıcı kapat butonuna basana kadar bekler. """ Show how to use a sprite backed by a graphic. Sample Python/Pygame Programs Simpson College Computer Science http://programarcadegames.com/ http://simpson.edu/computer-science/ Explanation video: http://youtu.be/vRB_983kUMc """ import pygame # Define some colors BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) GREEN = ( 0, 255, 0) RED = ( 255, 0, 0) pygame.init() # Set the width and height of the screen [width, height] size = (700, 500) screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("My Game") # Loop until the user clicks the close button. done = False # Used to manage how fast the screen updates clock = pygame.time.Clock() # -------- Main Program Loop ----------- while not done: # --- Main event loop for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # --- Game logic should go here # --- Drawing code should go here # First, clear the screen to white. Don't put other drawing commands # above this, or they will be erased with this command. screen.fill(WHITE) # --- Go ahead and update the screen with what we've drawn. pygame.display.flip() # --- Limit to 60 frames per second clock.tick(60) # Close the window and quit. # If you forget this line, the program will 'hang' # on exit if running from IDLE. pygame.quit() 5.10 Çizgi çizdirmek http://www.pygame.org/docs/ref/draw.html Dikdördgenler, çokgenler, daireler, elipsler, kavisler ve doğrular. Ayrıca bitmap grafikleri ve yazıları da anlatacağız. Alttaki kod ekrana bir doğrunun nasıl çizdirildiğini gösteriyor. Ekrana (0,0)'dan (100,100)'e kadar 5 piksel genişliğinde yeşil bir çizgi çizdiriyor. green'in daha önce üç RGB değerinin listesi olarak tanımladığımız bir değişken olduğunu unutmayın. # (0,0)'dan (100,100)'e 5 piksel genişliğinde # yeşil bir doğru çiz. pygame.draw.line(screen,green,[0,0],[100,100],5) Önceki örnekte yer alan temel şablonu kullanın ve doğru çizdirecek kodlar ekleyin. Kodu tam olarak nereye koyacağınızı öğrenmek için yorumları okuyun. Farklı kalınlıklarda, renkerde ve yerlerde doğrular çizmeyi deneyin. Birkaç doğru çizin. 5.11 Döngüler ve ötelemelerle doğrular çizmek Programlar bir şeyleri tekrar tekrar yapabilir. Alttaki kod bir doğruyu döngü kullanarak tekrar ve tekrar çiziyor. Programlar bu tekniği çok sayıda doğru çizerken ve hatta bütün bir arabayı çizerken kullanabilir. Doğru çizme komutunu döngünün içine koymak birden çok doğrunun ekrana bastırılmasına sebep olacaktır. Fakat burada yakalanması gereken bir şey var. Eğer her doğru aynı başlangıç ve biriş koordinatlarına sahipse her doğru diğer doğrunun üzerine çizilecektir. Bu da sanki tek bir doğru çizilmiş gibi görünecektir. Bunu ayarlamak için, döngü her döndüğünde koordinatları uyarlamak gereklidir. Yani, döngünün ilk seferinde y_offset değişkeninin değeri sıfırdır. Kodun içerisinde alttaki kod (0,10)'dan (100,110)'e kadar çizilir. Sonraki seferde y_offset değeri 10 artırılmıştır. Bu bir sonraki doğrunun (0,20) ve (100,120) koordinatlarına sahip olmasını sağlar. Bu her seferinde doğruların 10'ar piksel kaymasını sağlayan döngüyle devam eder. # Ekrana (0,10)'dan (100,110)'a birkaç yeşil doğru çiz # Döngü kullan ve genişlik 5 piksel olsun for y_offset in range(0,100,10): pygame.draw.line(screen,red,[0,10+y_offset],[100,110+y_offset],5) Bu kodu farklı konum değişiklikleri ile çalıştırın ve deneyin. x_offset değişkeni tanımlayıp ona farklı değerler vererek deneyin. Onun tam olarak nasıl çalıştığını anlayana kadar farklı değerlerle deneyin. 5.12 Dikdördgen çizme When drawing a rectangle, the computer needs coordinates for the upper left rectangle corner (the origin), and a height and width. Bir dikdördgen çizerken, bilgisayar dikdördgenin üst kısmı için (merkez) koordinatlara, yükseklik ve genişliğe ihtiyaç duyar. Şekil 5.7 (20,20) merkezli 250 piksel genişlikte, 100 piksel yükseklikte bir dikdördgeni (ve bir elipsi, daha sonra açıklanacaktır) gösteriyor. Bilgisayar bir dikdördgeni belirtirken bu dört sayının listesine (x,y,genişlik,yükseklik) sırasıyla ihtiyaç duyar. Alttaki kod örneği bu dikdördgeni çizdiriyor. Listedeki ilk iki sayı sol üst köşeyi (20,20) olarak belirliyor. Sonraki iki sayıdan ilki genişliği 250 piksel yapıyor ve diğeri yüksekliği 100 piksel yapıyor. Sonda yer alan 2, çizgi genişliğini 2 piksel olarak belirliyor. Bu sayı ne kadar büyükse, dikdördgenin etrafındaki çizgi o kadar kalın olur. Bu sayı sıfırsa, dikdördgenin etrafında kenarlık olmaz. Onun yerine, dikdördgen belirtilen renkle boyanır. # Dikdördgen çizdir pygame.draw.rect(screen,black,[20,20,250,100],2) 5.13 Elips çizimi Elipsler tıpkı dikdördgenler gibi çizdirilir. Dikdördgenin kenarları belirtilir ve bilgisayar elipsi bu sınırların içerisine çizer. Elipslerle çalışırken yapılan en yaygın hata başlangıç merkezi olarak belirtilen noktanın elipsin merkezi olacağını sanmaktır. Gerçekte, başlangıç noktasına hiçbir şey çizilmez. Bu nokta, elipsi içine alan dikdördgenin sol üst noktasıdır. Şekil 5.7'e tekrar bakacak olursak, elipsin 250 piksel genişliğinde ve 100 piksel uzunluğunda bir elips görürüz. Elipsi içeren 250x100 dikdördgenin sol üst köşesi (20,20)'de yer alır. Aslında (20,20)'ye hiçbir şeyin çizilmediğine dikkat edin. Her ikisi de üstte çizili olduğu için bunları kullanarak elipsin nasıl belirtildiğini anlamak daha kolaydır. # Bir dikdördgeni dış sınırlar kabul ederek bir elips çiz pygame.draw.ellipse(screen,black,[20,20,250,100],2) 5.14 Yay çizmek Peki ya program elipsin sadece bir kısmını çizmeye ihtiyaç duyarsa? Bu arc komutuyla yapılabilir. Bu komut ellipse komutuna benzerdir fakat yayın başlangıç ve bitiş açılarını da içerir. Açılar radyan cinsindendir. Alttaki kod örneği bir çemberin dört farklı çeyreğini gösteren dört yay çiziyor. Her çeyrek yay bölümlerinin daha kolay anlaşıldığından emin olmak için farklı bir renkle çiziliyor. Kodun sonucu Şekil 5.8'de görülüyor. # Elipsin bir parçası olan yay çiz. Hangi açının çizileceğini # belirlemek için radyan cinsinden açılar kullan. pygame.draw.arc(screen,green,[100,100,250,200], pi/2, pi, 2) pygame.draw.arc(screen,black,[100,100,250,200], 0, pi/2, 2) pygame.draw.arc(screen,red, [100,100,250,200],3*pi/2, 2*pi, 2) pygame.draw.arc(screen,blue, [100,100,250,200], pi, 3*pi/2, 2) 5.15 Çokgen çizilmesi Kodun sonraki satırı bir çokgen çiziyor. Üçgen şekli (100,100) (0,200) ve (200,200)'de yer alan üç nokta ile tanımlanıyor. İstenildiği kadar çok noktanın listeye eklenmesi mümkündür. Noktaların nasıl listelendiğine dikkat edin. Her nokta iki sayıdan oluşan bir listedir ve noktalar kendileri de tüm noktaları tutan başka bir listenin içindedir. Kodun yaptığı çizim Şekil 5.9'de görülebilir. # Bu komut polygon komutunu kullanarak bir üçgen çizer pygame.draw.polygon(screen,black,[[100,100],[0,200],[200,200]],5) 5.16 Yazılar Yazılar birazcık daha karışıktır. Yapmanız gereken üç şey vardır. İlk olarak, program kullanılacak fontla ilgili yazı türü ve büyüklük gibi bilgileri tutan bir değişken oluşturur. İkinci olarak, program metnin resmini oluşturur. Bunu düşünmenin tek yolu programın gereken karakterlerle mürekkebe bandırılmış ve kağıda basmaya hazır bir "damga" oluşturmasıdır. İşimizin bitmesi için yapılacak üçüncü şey ise bu resmin nereye damgalanacağını (ya da "blit"leneceği) programa söyletmektir. İşte bir örnek: # Select the font to use. Default font, 25 pt size. # Kullanılacak yazı tipini seç. Varsayılan yazı tipi, 25 pt boyutunda. font = pygame.font.Font(None, 25) # Yazıyı resme çevir(Ç.N render işlemi). "True"nun anlamı yumuşatılmış yazıdır. # Black renktir. black değişkeni yukarıda # [0,0,0] listesi olarak tanımlanmıştı. # Not: Bu satır harflerin bir resmini oluşturuyor, # fakat onları henüz ekrana koymuyor. text = font.render("My text",True,black) # Yazının resmini ekrana 250x250 konumundan koy screen.blit(text, [250,250]) Skoru ekran mı koymak istiyorsunuz? Bu az daha karışıktır. Bu kod çalışmaz: text = font.render("Score: ",score,True,black) Fazladan ekrana yazılacak öğeler eklemek ve bunları virgülle ayırmak sadece print ifadesinde işe yarar. Skor "Score" stringine eklenmelidir. Fakat bu da çalışmaz: text = font.render("Score: "+score,True,black) Skor bir tamsayıysa(integer), bilgisayar bunu bir stringe nasıl ekleyeceğini bilmez. Siz, programcı, skoru bir stringe çevirmek zorundasınız. Ardından, stringleri birbirine ekleyebilirsiniz. Şunun gibi: text = font.render("Score: "+str(score),True,black) Şimdi skorun nasıl yazdırılacağını biliyorsunuz. Bir zamanlayıcıyı ekranda göstermek istiyorsanız, bu daha sonraki bir bölümde tartışılan print formatlamayı gerektirir. timer.py örneği için örnek kodu inceleyin. 5.17 Tamamını Listeleme Bu, bu bölümde tartışılan programın tamamının listelenmesidir. Bu program, diğer programlarla birlikte, http://cs.simpson.edu/cmsc150/index.php?chapter=example_code adresinden indirilebilir. """ Simple graphics demo Sample Python/Pygame Programs Simpson College Computer Science http://programarcadegames.com/ http://simpson.edu/computer-science/ """ # Import a library of functions called 'pygame' import pygame # Initialize the game engine pygame.init() # Define some colors BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) BLUE = ( 0, 0, 255) GREEN = ( 0, 255, 0) RED = ( 255, 0, 0) PI = 3.141592653 # Set the height and width of the screen size = (400, 500) screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("Professor Craven's Cool Game") #Loop until the user clicks the close button. done = False clock = pygame.time.Clock() # Loop as long as done == False while not done: for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # All drawing code happens after the for loop and but # inside the main while not done loop. # Clear the screen and set the screen background screen.fill(WHITE) # Draw on the screen a line from (0,0) to (100,100) # 5 pixels wide. pygame.draw.line(screen, GREEN, [0, 0], [100, 100], 5) # Draw on the screen several lines from (0,10) to (100,110) # 5 pixels wide using a loop for y_offset in range(0, 100, 10): pygame.draw.line(screen, RED, [0, 10 + y_offset], [100, 110 + y_offset], 5) # Draw a rectangle pygame.draw.rect(screen, BLACK, [20, 20, 250, 100], 2) # Draw an ellipse, using a rectangle as the outside boundaries pygame.draw.ellipse(screen, BLACK, [20, 20, 250, 100], 2) # Draw an arc as part of an ellipse. # Use radians to determine what angle to draw. pygame.draw.arc(screen, BLACK, [20, 220, 250, 200], 0, PI / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, GREEN, [20, 220, 250, 200], PI / 2, PI, 2) pygame.draw.arc(screen, BLUE, [20, 220, 250, 200], PI, 3 * PI / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, RED, [20, 220, 250, 200], 3 * PI / 2, 2 * PI, 2) # This draws a triangle using the polygon command pygame.draw.polygon(screen, BLACK, [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 5) # Select the font to use, size, bold, italics font = pygame.font.SysFont('Calibri', 25, True, False) # Render the text. "True" means anti-aliased text. # Black is the color. This creates an image of the # letters, but does not put it on the screen text = font.render("My text", True, BLACK) # Put the image of the text on the screen at 250x250 screen.blit(text, [250, 250]) # Go ahead and update the screen with what we've drawn. # This MUST happen after all the other drawing commands. pygame.display.flip() # This limits the while loop to a max of 60 times per second. # Leave this out and we will use all CPU we can. clock.tick(60) # Be IDLE friendly pygame.quit() 5.18 Tekrar Soruları Çoktan seçmeli bir quiz için buraya tıklayın. Alttaki sorulara cevap verdikten sonra, sizin kendi tasarımınızın resmini oluşturan bir program yazın. Detaylar için Bir-Resim-Oluştur labına bakın. - Bilgisayar pygame.display.set_mode() gibi bütün fonksiyonları kullanmadan önce yapılması gereken iki şey nedir? - pygame.display.set_mode() fonksiyonu ne yapar? - pygame.time.Clock ne için kullanılır? - for event in pygame.event.get() döngünü ne yapmak içindir? - Kodun bu satırı için: pygame.draw.line(screen,green,[0,0],[100,100],5) - screen ne yapar? - [0,0] ne yapar? [100,100] ne işe yarar? - 5 ne için kullanılmıştır? - Bilgisayar koordinat sisteminin Kartezyen koordinat sisteminden olan farklarını açıklayın. - white = ( 255, 255, 255)'ın nasıl bir renk belirttiğini açıklayın. - Bir dikdördgen çizerken, doğru kalınlığı sıfır olarak belirtilmişse ne olur? - Alttaki kodta çizilen elipsi çizin, daha sonra orijin koordinatını, uzunluk ve genişliğini etiketlendirin: pygame.draw.ellipse(screen,black,[20,20,250,100],2) - Genel olarak, grafikleri kullanarak yazıları ekrana bastırmak için kullanılan üç aşamanın neler olduğunu tanımlayın. - Alttaki kodun çizdiği çokgenin koordinatları nelerdir? - pygame.display.flip() ne yapar? - pygame.quit() ne işe yarar? You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Spanish version by Aitor Peinador and Antonio Rodríguez