http___programarcadegames.com_index.php_chapter_introduction_to_sprites_lang_tr_3.xml
1.1 2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 11.1 12.1 13.1 14.1 14.2 15.1 15.2 15.3 16.1 17.1 18.1 18.2 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 24.2 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 36.2 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 43.2 44.1 45.1 45.2 45.3 46.1 47.1 48.1 49.1 50.1 50.2 51.1 52.1 52.2 53.1 53.2 54.1 54.2 55.1 56.1 57.1 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 63.1 64.1 65.1
Program Arcade GamesWith Python And Pygame Lab 12: Classes and Graphics Graphics provide an excellent opportunity to use classes. Each graphic object can be represented by an object. Each type of graphic object can be represented by a class. An object's location, speed, and color can be stored in attributes. 12.1 Instructions - Start a new program with: ProgramArcadeGames.com/python_examples/f.php?file=pygame_base_template.py - Right after the default colors are defined in the example program, create a class called Rectangle. - Add x and y attributes, which will be used for storing the object's position. - Create a draw method. Have the method create a green 10x10 rectangle at the location stored in x and y. Don't forget to use self. before the variables. The method will need to take in a reference to screen so that the pygame.draw.rect function can draw the rectangle to the correct screen. - Before the program loop, create a variable called my_object and set it equal to a new instance of Rectangle. - Inside the main program loop, call my_object's draw() method. - Checkpoint: Make sure your program works, and the output looks like Figure 33.3. - Right after the program creates the instance of Rectangle, set the x and y values to something new, like 100, 200. Run the program again to make sure it works and the rectangle moves to the new coordinates. - Add attributes to the class for height and width. Draw the rectangle using these new attributes. Run the program and make sure it works. - Get the object to move: - Add attributes for change_x and change_y. - Create a new method called move(), that adjusts x and y based on change_x and change_y. (Note that the move method will not need screen as a parameter because it doesn't draw anything to the screen.) - Set my_object's change_x and change_y to values, like 2 and 2. - Call the move() method in the main program loop. - Test to make sure the object moves. - Randomize the object - Import the random library - Set the x location to a random number between 0 and 700. You can do this in the loop where you create the object, or it can be done in the __init__ method. - Set the y location to a random number between 0 and 500. - Set the height and width to a random number between 20 and 70. - Set the change_x and change_y to random numbers between -3 and 3. - Test and make sure it looks like Figure 33.4. - Create and display a list of objects - Before the code that creates the my_object, create an empty list, called my_list - Create a for loop that loops 10 times. - Put the code that creates my_object into the for loop - Append my_object to my_list. - Inside the main program loop, loop through each item of my_list. - Call the draw and move methods for each item of the list. - Make sure that the code calls the draw method of the element pulled out by the for loop, don't just use my_object.draw(). This is one of the most common mistakes. - Test and see if your program looks like Figure 33.5. - Use inheritance - After the Rectangle class, create a new class called Ellipse. - Set Rectangle to be the parent class of Ellipse. - You do NOT need to create a new ___init__, we will just inherit the parent class's method. - Create a new draw method that draws an ellipse instead of a rectangle. - Create a new for loop that adds 10 instances of Ellipse to my_list in addition to the 10 rectangles. (Just use two separate for loops.) - Make sure you don't create a new list, just add them to the same my_list. - Since both rectangles and ellipses were added to the same list, you only need one loop to go through the list and draw both. Don't make the mistake of having two loops, one for rectangles and one for ellipses. It doesn't work that way. - Test and see if your program looks like Figure 33.6. - Make it more colorful - Adjust the program, so that color is an attribute of Rectangle. - Draw the rectangles and ellipses using the new color. - In the for loops, set the shapes to random colors. Remember, colors are specified by three numbers in a list, so you need a list of three random numbers (r, g, b) - Test and see if your program looks like Figure 33.7. - Try it with more than 10 items of each type. Figure 33.8 shows 1,000 shapes. - You are done! Turn in your program. You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Verdugo Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila Finnish version by Jouko Järvenpää French version by Franco Rossi Korean version by Kim Zeung-Il Chinese version by Kai Lin
1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 17.1 18.1 19.1 20.1 21.1 22.1 23.1 24.1 25.1 26.1 27.1 28.1 29.1 30.1 31.1 32.1 33.1 34.1 35.1 36.1 37.1 38.1 39.1 40.1 41.1 42.1 43.1 44.1 45.1 46.1 47.1 48.1 49.1 50.1 51.1 52.1 53.1 54.1 55.1 56.1 57.1 58.1 59.1 60.1 61.1 62.1 63.1 64.1 65.1 66.1 67.1 68.1 69.1 70.1 71.1 72.1 73.1 74.1 75.1 76.1 77.1 78.1 79.1 80.1
Arcade Türü Oyun Programlamayıve Bilgisayar Bilimleri Öğrenin English Dutch - Nederlands French Hungarian - Magyar Portuguese - Português Russian - Pycckий Spanish - Español Turkish - Türkçe Chapter 14: Hareketli Grafiklere(Sprites) Giriş Sprite daha geniş bir sahnenin bir parçası olan iki boyutlu grafiktir. Genel olarak spritelar sahnede etkileşime geçilecek bazı nesne türleridir. Önceden, spritelar eski oyun konsollarının donanımları tarafından özellik olarak destekleniyordu. Bu özelleştirilmiş donanım desteği artık gerekmiyor, fakat bu kelime hala varlığını sürdürüyor. Pygame kütüphanesi spriteları destekliyor. Bu kod animasyon yönetiminde, çarpışma tespitinde ve sprite gruplarının yönetiminde yardımcı oluyor. 14.1 Basit Spritelar and Çarpışmalar Bu örnek siyah bloklar içeren ve fare ile kontrol edilen siyah bir blok yardımıyla onların toplanacağı bir ekranın nasıl oluşturulacağını gösteriyor. Program "skoru" kaç tane bloğun toplandığına göre tutuyor. Bu örneğin kodu şu adreste bulunabilir: http://cs.simpson.edu/index.php?chapter=example_code # Sample Python/Pygame Programları # Simpson College Bilgisayar Bilimi # http: cs.simpson.edu import pygame import random # Bazı renkleri tanımla black = ( 0, 0, 0) white = ( 255, 255, 255) red = ( 255, 0, 0) Pygame kütüphanesi sprite desteği için import edilir. Random kütüphanesi blokların rastgele yerleşebilmesi için import edilir. Renklerin tanımı standarttır; henüz bu örnekte yeni olan hiçbir şey yoktur. # Bu sınıf topu temsil ediyor # Pygame içerisindeki "Sprite" sınıfından türüyor class Block(pygame.sprite.Sprite): Bu kod Block sınıfının tanımını başlatıyor. 15. satırda bu sınıfın Sprite sınıfının bir alt sınıfı olduğuna dikkat edin. pygame.sprite. bu derste daha sonra tartışılacak olan kütüphaneyi ve paketi belirtiyor. Sprite sınıfının tüm varsayılan işlevselliği şu an Block sınıfının bir parçası durumunda. # Yapıcı. Rengi ve onun x ve y konumlarını # bloğa aktar def __init__(self, color, width, height): # Üst sınıfın (Sprite) yapıcı fonksiyonunu çağır super().__init__() Block sınıfı için olan yapıcı fonksiyon self'i tıpkı diğer bütün yapıcı fonksiyonlar gibi bir parametre olarak alıyor. Ayrıca nesnenin rengi(color), yüksekliği(height) ve genişliğini(width) de parametre olarak alıyor. Sprite'ın içerisindeki ebeveyn sınıf yapıcı fonksiyonunu çağırmak spriteları başlatabilmeye imkan sağladığı için önemlidir. Bu satır 21'de yapılmıştır. # Bloğun bir resmini oluştur ve onu bir renkle doldur. # Bu aynı zamanda diskten yüklenen bir resim de olabilir. self.image = pygame.Surface([width, height]) self.image.fill(color) Bu kod aslında sonunda ekranda görünecek olan resmi oluşturuyor. 25. satır boş bir resim oluşturuyor. 26. satır onu siyah renkle boyuyor. Program siyah kareden başka bir şeye ihtiyaç duyarsa, bunlar değiştirilecek kod satırlarıdır. Örneğin, alttaki koda göz atın: self.image = pygame.Surface([width, height]) self.image.fill(white) self.image.set_colorkey(white) pygame.draw.ellipse(self.image,color,[0,0,width,height]) Bu kod bu şekilde değiştirilmiş olsaydı, her şey elips şeklinde olurdu. 25. satır elipsi boyuyor ve 26. satır beyazı saydam bir renk yapıyor. self.image = pygame.image.load("player.png").convert() self.image.set_colorkey(white) Eğer bunların yerine bit eşlemli bir grafik isteniyorsa, yukarıdaki kodları kullanmak bir grafiği yükleyecek ve beyaz rengi saydam arkaplan resmi olarak ayarlayacaktır. Bu durumda, sprite'ın boyutları otomatik olarak grafiğin boyutlarına ayarlanacaktır ve boyutları ona aktarmak artık gerekmeyecektir. # Resmin boyutlarına sahip dikdördgen nesneyi # getir # Bu nesnenin yerini rect.x ve rect.y'yi atayarak # güncelle self.rect = self.image.get_rect() rect niteliği Pygame'in sağladığı Rect sınıfının örneği olan bir değişkendir. Dikdördgen, sprite'ın iki boyutunu temsil eder. Bu dikdördgen sınıfı ayarlanabilir olan x ve y için niteliklere sahiptir. Pygame x ve y niteliklerinin olduğu yere sprite'ı çizecektir.Yani bu sprite'ı değiştirmek için programcının mySpriteRef.rect.x ve mySpriteRef.rect.y değerlerini ayarlaması gerekmektedir. Burada mySpriteRef, sprite'ın olduğu değişkene tekabül etmektedir. # Pygame'i başlat pygame.init() # Ekranın yüksekliğini ve genişliğini ayarla screen_width=700 screen_height=400 screen=pygame.display.set_mode([screen_width,screen_height]) Bu kod pygame'i başlatıyor ve pygame için bir pencere oluşturuyor. Burada diğer pygame programlarından farklı yeni bir şey yok. # Bu 'sprite'ların bir listesi. Programdaki her blok # bu listeye ekleniyor. # Bu liste 'Group' denen bir sınıfla yönetiliyor. block_list = pygame.sprite.Group() # Bu her sprite'ın listesi # Bütün bloklar ve oyuncu bloğu da burada. all_sprites_list = pygame.sprite.Group() Spritelar ile çalışmanın büyük bir avantajı listedeki öğelerle çalışma yeteneği. Tüm nesneleri bir çarpışma olup olmadığı konusunda kontrol etmek yerine, program basitçe listedeki tüm nesneleri çarpışmaya karşı kontrol ediyor. Aynı şekilde, sprite gruplarının tamamı konumlarını güncelleyebilir ve basitçe listeye güncellemesi ve çizmesi söylenerek çizilebilir. Bu otomatik olarak listedeki tüm öğeleri güncelleyecek ve çizecektir. Yukarıdaki kod iki liste oluşturuyor. all_sprites_list değişkeni oyundaki her sprite'ı içeriyor. Bu liste tüm spritelar çizilirken kullanılacak. ball_list değişkeni oyuncunun çarpışabileceği her nesneyi tutuyor. Bu örnekte oyuncununki dışında oyundaki her nesneyi içeriyor. Kesin olduğu üzere oyuncu nesnesi, oyuncu nesnesiyle çarpışamaz, sonuç olarak da program oyuncu nesnesinin olmadığı bir listeye ihtiyaç duyar. for i in range(50): # Bu tek bir bloğu temsil ediyor block = Block(black, 20, 15) # Blok için rastgele konum belirleniyor block.rect.x = random.randrange(screen_width) block.rect.y = random.randrange(screen_height) # Bloğu nesnelerin listesine ekliyor block_list.add(block) all_sprites_list.add(block) Bu döngü 46. satırda başlıyor ve 50 adet siyah sprite bloğunu ekrana ekliyor. 48. satır yeni bir blok oluşturuyor; rengini, genişliğini ve yüksekliğini belirliyor. 51 ve 52. satırlar nesnenin görüneceği yerin koordinatlarını ayarlıyor. 55. satır bloğu oyuncunun çarpışabileceği blokların listesine ekliyor. 56. satırda ise bütün blokların olduğu listeye ekliyor. # Kırmızı bir oyuncu bloğu oluştur player = Block(red, 20, 15) all_sprites_list.add(player) 59. satır sonunda oyuncu görevi görecek bir kırmızı blok oluşturuyor. Bu blok çizilebilmesi için all_sprites_list listesine ekleniyor. # Kullanıcı kapatma düğmesine basana kadar döngü done=False # Ekranın ne hızla güncelleneceğini yönetmek için kullanılır clock=pygame.time.Clock() score = 0 # -------- Ana Program Döngüsü ----------- while done==False: for event in pygame.event.get(): # Kullanıcı bir şey yaptı if event.type == pygame.QUIT: # Kullanıcı kapat butonuna bastıysa done=True # Oyunun bittiğini ve döngüden çıkılmasını söyle # Ekranı temizle screen.fill(white) Bu standart program döngüsüdür. 85. satır skoru 0 olarak başlatmaktadır. # Geçerli fare konumunu al. Bu konumu iki sayıdan oluşan # bir liste olarak döndürecektir. pos = pygame.mouse.get_pos() # x ve y değerlerini listeden al, # tıpkı stringden harfleri alırken yaptığımız gibi. # Oyuncu blok nesnesini fare konumuna ayarla player.rect.x=pos[0] player.rect.y=pos[1] 81. satır daha önce tartışılan diğer Pygame programlarına benzer şekilde fare konumunu alıyor. Önemli olan yeni kısım 86-87 numaralı satırlarda sprite'ı içeren dikdördgen yeni bir konuma hareket ettirilirken görülüyor. Bu dikdördgenin 32. satırda oluşturulduğunu ve bu kodun bu satır olmadan çalışmayacağını unutmayın. # Kullanıcı bloğunun herhangi bir şeyle çarpışıp çarpışmadığını kontrol et blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True) Kodun bu satırı player olarak çağırılan sprite'ı alır ve block_list'in içerisindeki tüm bloklara karşı kontrol eder. Bu kod üst üste binen spriteların bir listesini döndürür. Eğer böyle bir sprite yoksa, boş bir liste döndürür. Mantıksal olan True çarpışan spriteları listeden siler. Eğer bu parametre False olarak ayalanırsa spritelar silinmeyecektir. # Çarpışma listesini kontrol et. if len(blocks_hit_list) > 0: score +=len(blocks_hit_list) print( score ) Bu kod, çarpışma listesinde herhangi bir sprite olup olmadığını kontrol eder. Eğer varsa, skoru çarpışılan sprite kadar arttırır. Ardından skoru ekrana yazdırır. 95. satırdaki yazdırma olayının skoru ana pencereye spritelar ile yazdırmadığına, ekran yerine konsola yazdırdığına dikkat edin. # Tüm spriteları çiz all_sprites_list.draw(screen) Bu all_sprites_list içerisindeki tüm spriteların öizilmesine sebep olur. # Saniyede 20 frame (20 FPS) ile sınırla clock.tick(20) # İlerle ve ekranı çizdirdiğimiz son hali ile güncelle pygame.display.flip() pygame.quit() Bu ekranı günceller, ve döngü bittiğinde quit metodunu çağırır. 14.2 Hareket Eden Spritelar Şu ana kadarki örnekte, sadece oyuncu sprite'ı hareket etti. Program tüm spriteların hareket etmesine nasıl sebep olabilir? Bu kolayca yapılabilir, sadece iki aşama gereklidir. İlk aşama Block sınıfına yeni bir metot eklemektir. Bu yeni metot update olarak adlandırılır. Bu update fonksiyonu update metodu çağırıldığında tüm liste için otomatik olarak çağırılacaktır. Şunu sprite'ın içine koyun: def update(self): # Bloğu 1 piksel aşağı oynat self.rect.y += 1 Şunu ana program döngüsüne koyun: # block_list içerisindeki tüm bloklar için update() metodunu çağır block_list.update() Bu kod mükemmel değildir çünkü bloklar ekrandan düşmekte ve tekrar görünmemektedir. Bu kod update fonksiyonunu blokların üstten tekrar görünebilmesi için geliştirecektir. def update(self): # Bloğu bir piksel oynat self.rect.y += 1 if self.rect.y > screen_height: self.rect.y = random.randrange(-100,-10) self.rect.x = random.randrange(0,screen_width) Programın toplanan blokları ekranın üst kısmından sıfırdan bırakması gerekiyorsa, sprite aşağıdaki kod ile değiştirilebilir: def reset_pos(self): self.rect.y = random.randrange(-100,-10) self.rect.x = random.randrange(0,screen_width) def update(self): # Bloğu bir piksel aşağı kaydır self.rect.y += self.change_y if self.rect.y > screen_height: self.reset_pos() self.game.score -= 1 Çarpışma olduğunda blokları yok etmektense, onun yerine program reset_pos fonksiyonunu çağıracak ve blok toplanmaya hazır bir şekilde ekranın üst kısmına gidecektir. # Oyuncu bloğunun bir şeye çarpıp çarpmadığına bak blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True) # Çarpışma listesini kontrol et. if len(blocks_hit_list) > 0: score +=len(blocks_hit_list) print( score ) Yukarıdaki kodu bulun. Blokların yok olmaması için True ifadesini False olarak değiştirin. if ifadesini oyuncunun çarpıştığı her blok için dönecek bir for döngüsüne çevirin. Bu döngüde her blok için block.reset_pos() metodunu çağırın. ProgramArcadeGames.com/python_examples/en/sprite_sheets You are not logged in. Log in here and track your progress. English version by Paul Vincent Craven Spanish version by Antonio Rodríguez Russian version by Vladimir Slav Turkish version by Güray Yildirim Portuguese version by Armando Marques Sobrinho and Tati Carvalho Dutch version by Frank Waegeman Hungarian version by Nagy Attila French version by Franco Rossi