عنوان فارسی: فضای مجازی بازی های رایانه ای و امکان انتخاب گزینه های اخلاقی (عنوان عربی: الفضاء الإفتراضی للألعاب الحاسوبیة و إمکانیة اتخاذ خیارات أخلاقیة)

چکیده فارسی:بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی, به رسانه ای تاثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت, امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود, آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی, گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی ـ تحلیلی, این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای, با بهره گیری از ظرفیت های تعاملی خود, شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان, داوطلبانه و از روی اختیار, در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند.

چکیده عربی:نظراً إلی ما تقصف به الالعاب الحاسوبیة من قدرة تفاعلیة و قابلیة مشارکة المستخدم فی المسار التکاملی للألعاب, لذلک فقد تحوّلت إلی اداة اعلامیة مؤثرة فی بناء الثقافة والارتقاء بمستوی نظر مستخدمی هذه الالعاب. هذه القابلیة تتیح للمستخدم فی الاجواء الافتراضیة للعبة الحاسوبیة اتخاذ قراراته بکل حریّة و ان یختار من بین الخیارات الأخلاقیة و غیر الأخلاقیة الخیار المناسب الذی ینسجم مع تعالیم دینه و ثقافة مجتمعه. یرکز هذا البحث علی کیفیة توفیر الاجواء لاتخاذ الخیار الأخلاقی فی الالعاب الحاسوبیة. و انطلاقاً من ذلک فان فقد سعی البحث إلی جمع المعلومات بالاسلوب المکتبی و تبیین المعلومات بشکل وصفی تحلیلی, وفی سیاق ذلک یطرح افتراضاً مفاده ان الالعاب الحاسوبیة عند توظیف قدراتها التفاعلیة تستطیع ان تخلق امام المستخدم الظروف التی یستطیع فیها اتخاذ قراراته دون النظر إلی عواقب ما أقدم علیه, و ان یقدم علی ذلک طوعاً فی الظروف والمواقف المختلفة.