Multiple ways to victory - GermanGames.dk
Multiple ways to victory
Post by Stony » Wed Dec 14, 2011 7:11 pm
Ind imellem render jeg på et spil, der giver mig et positivt førstehåndsindtryk, men ved nærmere bekendtskab falmer lidt igen. Helt konkret er jeg senest rendt på fænomenet med Navegador.
Jeg har ofte set spil, hvor der bliver slået på at der er flere veje til sejr. (Multiple ways to victory) Men jeg er begyndt at være skeptisk hvorvidt det er en kvalitet i et spil. Det kan i hvert fald implementeres uhensigtsmæssigt, og det synes jeg er tilfældet med Navegador.
Man kan i Navegador gå i forskellige retninger, for at sikre sig point nok til at vinde. Desværre er man i en eller anden grad nødt til at stavnsbinde sig til en af grenene, for at ligge bedst muligt i det endelige kapløb, og så er man nødt til at håbe, at der ikke bliver for stor kamp om de fornødne ressourcer, ved at andre spillere lægger sig på den samme strategi. Hvis det sker, kan det være nødvendigt at sadle om, og så har man allerede tabt moment i forhold til dem der ikke har det samme problem. Det virker som om fokus er flyttet, til at vælge en strategi som andre ikke vælger, og så ellers temmelig ensidigt jagte denne. Det gør spillet om ikke decideret uinteressant, så i hvert fald mindre interessant.
Et andet spil hvor jeg synes at opleve det er Civilization. Altså det nye som bygger på computerspillet. Her munder hver strategi sågar ud i en særskilt måde at vinde spillet på, så hvor man i Navegador kan score nogle point på een ting og nogle på en anden ting, så er man i Civilization nødt til at følge strategien helt til dørs. Der er dog ikke kamp om ressourcerne på samme måde som man oplever det i Navegador, så de to kan ikke helt sammenlignes, og jeg synes at Civilization i den henseende er mere "rigtigt" udført.
Jeg kan forstå at det er tiltalende at man kan vinde på forskellige måder. Det er afgjort med til at variere de enkelte spil, og vil sikkert også forlænge spillets levetid. Men hvilke ofre kræver det? Er der nogen der kan nogle andre eksempler?
Re: Multiple ways to victory
Post by Robert » Wed Dec 14, 2011 8:32 pm
Jeg har ikke umiddelbart andre eksempler i hovedet., men jeg har mange gange siddet med en anden oplevelse: Jeg tabte eller vandt, men kan ikke identificere hvorfor. Til gengæld var jeg meget godt underholdt undervejs - dvs,. havde brug for at tage aktive beslutninger hele tiden.
Et spil er helt klart bedst i min bog hvis man kan lægge en plan fra starten, følge den, og justere den om nødvendigt.
7 Wonders er til en vis grad et eksempel - man kan godt fra starten lægge en plan (satse på grønne kort, f.eks.) men det er ikke altid muligt at gennemføre denne plan. Der er hele tiden relevante beslutninger at forholde sig til, og når man er færdig er der sandsynligvis en person på den anden side af border som har flere point end man selv har, uden at man egentlig har lagt mærke til hvad der skete (måske bliver det bedre når jeg har spillet det meget mere end nu).
Post by glorn » Wed Dec 14, 2011 10:38 pm
Stony wrote: Et andet spil hvor jeg synes at opleve det er Civilization. Altså det nye som bygger på computerspillet. Her munder hver strategi sågar ud i en særskilt måde at vinde spillet på, så hvor man i Navegador kan score nogle point på een ting og nogle på en anden ting, så er man i Civilization nødt til at følge strategien helt til dørs.
det er sjovt at det er netop mit problem med civilization. jeg kan rigtig godt lide spillet og syntes der er mange spændende mekanismer og tanker i spillet. men hvis man spiller 100% for at vinde syntes jeg ikke det har det samme charme.
agricola uden udvidelse syntes jeg har lidt det problem at det i det mindste er meget svært hvis du ikke inkludere i din strategi at familie-forøge hurtigst muligt.
Post by Brichs » Thu Dec 15, 2011 9:05 am
Jeg er selv meget glad for spil, som jeg kan vinde på mange forskellige måder - når der ikke kun er éen strategi at gå efter. Jeg har dog hverken prøvet Navegador eller Civilization endnu, så kan ikke lige udtale mig om dem...
Et spil som Wiraqocha, der lige er udkommet, har blandt andet tre forskellige måder man kan vinde på; indtag 4 områder med specielle items, indsaml X af en ressource, eller køb udvidelseskort for X andre ressourcer. Det er dog samtidig så tilgivende, at du ikke er fortabt hvis du har satset på det 'forkerte' til en start.
Ellers kan jeg faktisk ikke lige komme med et konkret eksempel...hehe
Post by Jens_Hoppe » Thu Dec 15, 2011 11:27 am
Stony wrote: Man kan i Navegador gå i forskellige retninger, for at sikre sig point nok til at vinde. Desværre er man i en eller anden grad nødt til at stavnsbinde sig til en af grenene, for at ligge bedst muligt i det endelige kapløb, og så er man nødt til at håbe, at der ikke bliver for stor kamp om de fornødne ressourcer, ved at andre spillere lægger sig på den samme strategi. Hvis det sker, kan det være nødvendigt at sadle om, og så har man allerede tabt moment i forhold til dem der ikke har det samme problem. Det virker som om fokus er flyttet, til at vælge en strategi som andre ikke vælger, og så ellers temmelig ensidigt jagte denne. Det gør spillet om ikke decideret uinteressant, så i hvert fald mindre interessant.
En interessant kommentar, omend jeg ikke er helt enig med konklusionen.
For det første: Din kommentar omkring det at man bliver stavnsbundet til en strategi forstår jeg ikke: Det er vel hele pointen med multiple paths to victory at man følger en af vejene, og ikke frit kan springe fra den ene til den anden? Men selvom man ikke bare kan skifte strategi frit, er det vel også et spørgsmål om hvad spillet giver spillerne points for, og i Navegador kan man endda selv være med til at bestemme det! Faktisk synes jeg at spørgsmålet om at det er optimalt at blive i en bestemt strategi når man først er gået den vej, mere er reglen end undtagelsen i spil (og jeg synes generelt det er en rigtig god feature). Spil som Agricola, hvor hele spil-motoren lægger op til at man vælger strategi og specialiserer sig, går så lidt den anden vej med sit pointsystem, hvor man så bliver straffet for at have specialiseret sig for meget. Personligt synes jeg det er Agricolas svageste punkt: Jeg ville meget hellere have at det var et spil der belønnede at man forfulgte en mere "degenereret" strategi (for nu at blande Magic-udtryk ind i det).
Tilbage til Navegador: Jeg synes ikke at det i Navegador blot er et spørgsmål om at vælge en strategi som ingen andre har valgt, selvom det kan være en fordel. Præcis som i f.eks. Puerto Rico er det et mere generelt spørgsmål om at spillernes forskellige strategier i større eller mindre grad komplementerer hinanden og kan indgå i en slags symbiose med hinanden. To eller flere spillere kan sammen booste deres spil ved at vælge samarbejdende strategier, og omvendt kan man havne i en situation hvor ens strategi bliver modvirket af hvad de andre gør, så hele ens spil bliver op ad bakke. Ja, lad være med at satse stort på kaffe, hvis spilleren før dig også gør det, men det faktum betyder ikke at en enlig kaffeproducent altid vinder spillet. At ens valg er påvirket af de andres er blot et tegn på spillerinteraktion, og det er da en god ting. Men det er da et spørgsmål om balance i spildesignet, så fordelen ved at sidde med sin egen strategi ikke er uforbeholden stor. Der er en fordel - det er fint nok synes jeg - men der skal andet og mere til sejr end blot at have sin egen strategi - både i Puerto Rico og Navegador.
Min konklusion er såmænd blot at hele problematikken med at strategier kan komplementere hinanden bare er et tegn på interaktion i spillet, og det ser jeg som en decideret god ting. For hvad er alternativet? At succesen af ens strategi ikke er påvirket af de strategier de andre har valgt? Det synes jeg lyder meget mere kedeligt.
Post by Caniggia » Thu Dec 15, 2011 1:43 pm
Jeg kan heller ikke helt følge problemet i, at man binder sig til en strategi ud af flere mulige. For hvis man undervejs skal kunne at skifte strategi og stadig vinde, vil det jo enten betyde, at alle ens medspillere også har valgt suboptimalt. Hvis de havde valgt en "rigtig" strategi, måtte de jo alt andet lige kunne afslutte spillet før at du har klaret skærene med din "nye" strategi. Hvis spillet skal rumme mulighed for at skifte strategi undervejs i spillet, smager det noget af, at spilletiden vil blive overordentlig lang.
Jeg kan følge problematikken så langt, at jeg nogle gange kan finde det irriterende, hvis man lidt for tydeligt får serveret sin strategi af spillet så som man kan føle det i f.eks. Civilization. Dog har jeg oplevet i lige netop Civilization, at man faktisk har kunne kombinere flere strategier undervejs (f.eks. mønt og teknologi-vejen). Så alt i alt finder jeg det også rigtig interessant, at man kan have flere veje til sejren, men jeg finder det også klart at for at kunne holde spilletiden på rimeligt niveau, er det nødvendigt at skulle vælge strategi tidligt i spillet. Det kan så være helt fra starten eller i løbet af de første par runder ud fra, hvad de andre gør.
Post by Stony » Fri Dec 16, 2011 9:01 am
Jeg vil tillade mig høfligst men bestemt at være lodret uenig.
Som jeg også selv skrev, er der også spil der gør fint brug af den egenskab, men at jeg blot er blevet mere skeptisk hvorvidt det udelukkende skal opfattes som en positiv egenskab. Dertil er spillerinteraktion heller ikke altid ene og alene en god ting. Leader-bashing og King-making er et par varianter der sjældent er populære.
Det der specifikt i Navegador stryger mig mod hårene er en kombination af flere ting, og de flere veje til sejr er blot et af komponenterne. Det skal ses i sammenhæng med at komponenter der er nødvendige for en given strategi - eksempelvis katedraler - bliver dyrere og dyrere. Hvis man er den eneste der satser på dem, får du dem billigere, end hvis du skal konkurrere med en anden om dem.
Hvis vi prøver at se på det lidt mere overordnet, så forestiller vi os et spil, hvor der er tre primære veje til sejr, og det er - ligesom i Navegador - en fordel om du er den eneste der følger en given strategi, og det vil være at foretrække at følge den helt degenereret såfremt det kan lade sig gøre. Hvis fem spillere deltager kan spiller et, to og tre lægge sig på hhv strategi A, B og C. Spiller fire og fem må vælge noget der allerede er taget. Det kunne være A og B. Derved er spiller tre den eneste der er så priviligeret at kunne få sin strategi for sig selv. Det vil være strengt at betegne det som Kingmaking, men det smager lidt derhen ad, når den sidste spiller skal vælge hvad han/hun vil.
Jeg ved godt tingene er skåret hårdt op, og i et "rigtigt" spil, er der nogle strategier der er lidt stærkere end andre osv. men det gør det stadigvæk ikke til en GOD egenskab ved spillet. Og så kan man altid introducere muligheden for at slå på den der fører, og så skulle den vel være ordnet, men det er i min optik et forsøg på at reparere en uheldig egenskab med en anden uheldig egenskab. (Leaderbashing)
Det er muligt jeg er et pernittengryn, men i kraft af min flirt med spildesign, kigger jeg nok på spil med lidt andre briller end de fleste andre.
Post by Jens_Hoppe » Fri Dec 16, 2011 11:50 am
Stony wrote: Jeg ved godt tingene er skåret hårdt op
Det er jo det der er problemet med dit argument: Generaliseringer giver ikke et sandt billede af et spildesign, djævlen er i detaljerne. For ja, selvom dit A,B,C-eksempel kan have kvaliteter i princippet og i teorien - hvis der ikke var andet der influerede på det - er der i et konkret design så mange andre faktorer der spiller ind. Brug af ord som "kingmaking" om et startspilstræk i Navegador (spiller 4's forsøg på at finde at strategi han vil følge) - som om spillet allerede var afgjort efter første tur! - er decideret noget vrøvl.
Jeg har ikke nogen interesse i at få dig til at kunne lide Navegador. Du bryder dig ikke om at to spillere som vælger samme strategi påvirker hinandens spil, men det gør det ikke til en GOD eller DÅRLIG egenskab ved spillet, det er helt og aldeles subjektivt hvad man synes om det. Hvis jeg forestiller mig et Navegador hvor spillernes valg af strategier ikke påvirker de andres spil overhovedet, lyder det på mig som et meget mere kedeligt spil.
Stony wrote: Det er muligt jeg er et pernittengryn, men i kraft af min flirt med spildesign, kigger jeg nok på spil med lidt andre briller end de fleste andre.
Ja, og jeg har 30 års indgående erfaring med brætspil i så godt som alle genrer, men måske det var bedre at vi med det samme sagde "bullshit" om alle de fjollede autoritetsargumenter.
Post by Stony » Fri Dec 16, 2011 12:21 pm
Jens Hoppe wrote:
Nu skuffer du mig. Det var på ingen måde et autoritetsargument. Det var et forsøg på at forklare hvorfor jeg [EDIT] vælger at abstrahere fra helheden, og istedet [EDIT slut] dissekerer spillet i delkomponenter, og afvejer hvad de enkelte komponenter bidrager til spillet.
Dertil har jeg på intet tidspunkt argumenteret for at valget af strategi slet ikke skal påvirke de andre spillere. Jeg har argumenteret for at det i Navegador sker på en uheldig måde.
Post by Stony » Fri Dec 16, 2011 3:04 pm
Jens_Hoppe wrote: Det er jo det der er problemet med dit argument: Generaliseringer giver ikke et sandt billede af et spildesign, djævlen er i detaljerne. For ja, selvom dit A,B,C-eksempel kan have kvaliteter i princippet og i teorien - hvis der ikke var andet der influerede på det - er der i et konkret design så mange andre faktorer der spiller ind. Brug af ord som "kingmaking" om et startspilstræk i Navegador (spiller 4's forsøg på at finde at strategi han vil følge) - som om spillet allerede var afgjort efter første tur! - er decideret noget vrøvl.
Jeg må hellere forsøge at uddybe hvad jeg mener her...
Den mest "rene" form for Kingmaking, er når to (eller flere) spillere i spillets slutfase ligger til at vinde. Du har tur og skal træffe et valg. Du kan vælge noget der er bedst for dig selv, men du vurderer at det er uden betydning, og vælger derfor noget der er suboptimalt for dig selv, men til gengæld vil smide det sejrsgivende point i armene på enten den ene eller den anden af dine konkurrenter.
En lidt mindre grel form for Kingmaking, er hvis det for dit eget vedkommende er fuldstændig uden betydning hvad du vælger, men du vælger alligevel noget der kaster det sejrsgivende point i armene på en af de andre, selv om du havde andre valgmuligheder.
Lidt mindre grelt igen, er hvis det faktisk er det træk der er bedst for dig selv, men det kaster samtidig det sejrsgivende point i armene på en af de andre spillere, men du behøvede egentlig slet ikke at tage netop det træk.
Og vi bevæger os lidt længere væk igen, hvis det IKKE kaster det sejrsgivende point i armene på en modstander, men han/hun kan selv sikre sejren i sin egen tur på grund af dit valg.
Endnu mildere bliver det hvis sejren ikke er SIKKER på basis af dit valg, men den er sandsynligvis i hus.
Det er alt sammen forskellige grader af Kingmaking. Det kan sågar være at du er tvunget til at smide sejren i armene på den ene eller den anden, men jeg er ikke i tvivl om at den der går glip af sejren selv vil føle at der er tale om Kingmaking.
Det at vi gradbøjer det ændrer ikke ved at der er tale om Kingmaking. Det er blot en gradbøjning af i hvor udtalt grad. I mit eksempel med strategi A-B-C slår du stadig en navngiven spiller i hovedet, og sætter en anden navngiven spiller i en lukrativ position. Det springene punkt for om der er tale om en form for Kingmaking er vel snarere hvad der er motivationen for dit valg.
Man kan egentlig også argumentere for at der kunne være tale om en form for Leaderbashing. Ja, i første tur. Leaderbashing i sin mest rene form, er naturligvis at alle spillere rotter sig sammen, og slår på den der er foran indtil vedkommende ikke er foran mere. En mildere grad er at nogle spillere gør det. Igen er det springende punkt ikke din handling i sig selv, men hvad der motiverer dig til at gøre det. I første runde er der ikke nødvendigvis nogen der er foran, men ofte har du en formodning om hvem der plejer at klare sig bedst, og så bruger du det som argument for at slå på en bestemt spiller. Han er ikke foran. Endnu. Så ret beset kan det vel ikke kaldes leaderbashing, da vedkommende ikke fører. Men det smager gevaldigt af det, for du gjorde det fordi du forventer at han/hun kommer foran.
Jeg vil til enhver tid medgive, at et sådan valg foretaget i spillets første tur er en meget mild grad af Kingmaking. Men vrøvl? Det mener jeg bestemt ikke. Det er præcis de samme parametre der trækkes på. Et springende punkt for mit vedkommende er nok i hvor stor grad valget påvirker modstanderen, og det virderer jeg i Navegador ryger over bagatelgrænsen. Deraf mit ordvalg.
Og m.h.t. interaktion og det at dit strategiske valg ikke må påvirke dine modstandere. Selvfølgelig må det det. Det jeg plæderer for, er at du i første tur laver noget der er en mild grad af Kingmaking og/eller leaderbashing. En måde jeg selv ville finde langt mere acceptabel er hvis du eksempelvis i Civilization i første tur viser at du går tungt efter en militær strategi. Det er muligt at dine nærmeste naboer vil føle sig mest intimideret, men alle spillerne på brættet er nødt til at forholde sig aktivt til dit valg. Eller døje med konsekvenserne.
Interaktion er fint. Men det er ikke alle former for interaktion der er lige ønskværdig.
Post by Jens_Hoppe » Fri Dec 16, 2011 4:42 pm
Jeg hører hvad du siger, Steen, jeg kan bare slet ikke følge dit argument. Jeg tror heller ikke det hjælper dit argument at du bliver nødt til at udvande et begreb som "kingmaking" i så grotesk en grad, at det nu kan bruges om det at en spiller i starten af et spil gør noget der minder meget om det en anden spiller har gjort.
Et spil Navegador, du er spiller 1, jeg er spiller 3. Tur 1: Du sejler sydpå, spiller 2 bliver hjemme og køber en guldfabrik, jeg sejler også sydpå. Tur 2: Du køber en guldkoloni, spiller 2 gør et-eller-andet, jeg køber også en guldkoloni. Har jeg i dine øjne nu kingmaket spiller 2 ved at sætte mig på "din" strategi?! Jeg sidder efter en potentiel fabriksspiller, så det giver mening for mig at gøre noget der naturligt komplementerer hans strategi, uanset at det ikke er noget der kommer dig til gode. Og der er jo ikke nogen garantier på dette tidspunkt: Det kan være at fabriksspilleren slet ikke er en fabriksspiller, måske sejler han sydpå mod det første sukkerfelt næste tur, i et forsøg på at få kolonierne dér (når vi nu begge to lod dem være)? Måske du så kan lukrere på det ved at sadle om og blive en sukkerfabrik-spiller. Navegador-spil ender jo aldrig med en vinder som har fulgt en strategi helt rent: Selv den vildeste fabrik/kirke-spiller har sgu nok købt et skib eller en koloni tidligt i spillet, da det virkede som det rigtige at gøre.
Interaktionen spillerne imellem - og som jeg skrev tidligere; muligheden for at have forskellige strategier der nærmest går i symbiose med hinanden - er helt centralt for Navegador. Det er det, det handler om. At prøve at finde sig en plads i forhold til de andre spillere, så man kommer ud af spillet et hestehoved foran de andre. Det er ikke nemt! Der er så mange faktorer der indgår i ens overvejelser og ens modspillere er ofte håbløst uforudsigelige. Men at det skulle være et problem, kan jeg slet ikke se. For mig er det en smuk positionerings-balletdans, og begreber som kingmaking og leader-bashing kommer overhovedet ikke på tale, slet ikke i starten af spillet. Positionerne og strategierne er flydende i starten af spillet; spillerne forsøger at finde et fodfæste. Senere hen stivner ens position mere og mere, og det bliver sværere og sværere at sadle om. Mod slutningen må man håbe at man har positioneret sig et sted som tillader en at vinde, for nu er det for sent at ændre på det.
Det er ikke unikt for Navegador. I Puerto Rico kan jeg vælge mellem at tage en sukkerplantage (som du også har en af) eller en kaffeplantage (som en anden spiller har). I 1830 skal jeg måske vælge mellem at hjælpe med at finansiere dit NYNH selskab, eller spiller 2's B&O. I begge tilfælde vil mine handlinger ramme en af jer, men fælles for dem begge er at jeg gør det jeg (rigtigt eller forkert) mener er bedst for mig selv, og at det alligevel på ingen måde er et så definitivt træk at det afgør noget som helst i spillet.
Så nej, jeg synes ikke kingmaking med fornuft kan bruges om starten af et spil: Hvis ens handlinger dér set i bakspejlet endte med at gøre det nemmere for en anden spiller at vinde kan man kalde det "dårligt spil", men man havde med garanti på det tidspunkt en forventning om at det ville være "godt spil" for en selv. At minimere det dårlige spil er jo hele idéen i et kompetitivt spil som dette: Ingen af os bliver nogensinde 100% perfekte til et spil, så det gælder om at være den der er mindst dårlig.
Helt grundlæggende for alt det ovenstående er selvfølgelig den forudsætning, at hver enkelt spiller til stadighed forsøger at spille godt. Altså, at han forsøger at optimere sine chancer for at klare sig "godt" i spillet (og præcis hvordan man definerer det, er et emne for en helt anden diskussion)! Og det er under den forudsætning at det ikke giver mening at snakke om kingmaking i starten af spillet; spillet er jo pr. definition helt åbent, alle har en chance for at vinde, og man må gå ud fra at alle forsøger at spille så godt som de kan.
Post by Stony » Sun Dec 18, 2011 8:42 pm
Fair nok. Ja, jeg ved godt det var en meget lys nuance, og det skrev jeg også selv. Men set i bakspejlet var det heller ikke et velvalgt eksempel, idet Kingmaking ofte består i en række (taktiske) handlinger der slår på en enkelt spiller, og jeg forsøgte at lave en pointe der gik på den strategiske forskel det lavede. Et problem jeg stadig mener består.
Dine eksempler fra Puerto Rico og Navegador virker som om du læser mere (eller noget andet) ud af min anke, end det jeg forsøgte at formidle. Det lyder som om du har tolket mit indlæg som om jeg plæderer for at man ikke må foretage sig det samme som en anden spiller. Det er ikke tilfældet. Min anke går på at hver spiller (som regel tidligt) vælger en strategi. De håber på muligheden at få lov til at kunne følge denne hele spillet igennem. "Degenereret" om du vil. Det vil i hvert fald potentielt give det største pointudbytte, hvis du eksempelvis kan gå målrettet efter katedraler, og så få gangefaktoren på denne løftet op så du får en masse point per styk.
Hvis vi skal blive i dit Puerto Rico eksempel, så kunne du her vælge en strategi der er pengekrævende. Du sigter måske efter at købe flere af de store bygninger. Eller du kan gå efter at producere mange forskellige afgrøder. Eller en lidt simplere strategi, hvor du "bare" vil afskibe store mænger majs.
Hvis du har en pengekrævende strategi kan det give mening på det taktiske niveau at gå efter kaffe. Kan du ikke få det så gå efter tobak. Kan du ikke få et Small Market, så spar sammen til et Large Market, eller alternativt et Customs Office, så du kan sælge kaffen selv om spilleren til højre lige har gjort det, og så der er stadig rig mulighed for at tjene gode penge på at sælge varerne. I Puerto Rico er der flere veje du kan gå rent taktisk for at nå i mål med din strategi. Hvis du i Navegador vælger en strategi der inkluderer point på katedraler, så skal du have katedraler. Der er ikke nogen erstatning. Og det er der hvor det i min optik begynder at gå lidt skævt, for når prisen på disse stiger for hver der købes, og man derfor påvirkes markant af om der er en eller flere spillere der går målrettet efter katedralerne, så har det en ret kraftig indvirkning på spillet. Her er det ikke "bare" en vare hvor prisen påvirkes af efterspørgslen. Det er samtidig en vigtig del af hele pointgrundlaget og fundamentet i strategien. Kombinationen synes jeg giver en uhensigtsmæssig stor påvirkning. Tydeligvis ikke over din personlige grænse, for hvad du vil tolerere, men bestemt på kanten af hvad jeg bryder mig om.
Det er nok som så meget andet, hvor der kan være elementer/faktorer i et spil man kan lide eller ikke lide. Terninger. Spilletid. Nedetid. Kompleksitet. Vi har begge haft anker omkring Power Grid, selv om langt størstedelen af alle andre siger os stik imod. Tilsvarende har jeg anker mod et spil som Britannia som jeg ved du godt kan lide. Personligt synes jeg det skal ligeså langt ud af min spilsamling som jeg kan kaste det. Så grelt står det dog ikke til med Navegador. Jeg spiller det gerne igen, men jeg kan nemt finde andre spil jeg hellere vil have på bordet.
Pouvla
Joined: Mon Jun 24, 2013 3:06 pm
Post by Pouvla » Thu Aug 22, 2013 8:24 am
ikke fordi jeg lige gider at kaste mig ind i jeres diskussion
Men Chaos In the Old World - 4 forskellige guder prøver at indtage The Old World (warhammer univers) og der er 3 specifikke måder at vinde spillet på, og 1 måde hvor alle spillerne kan tabe (sker ikke ofte).
Post by netsapiens » Thu Aug 22, 2013 12:20 pm
Pouvla wrote: ikke fordi jeg lige gider at kaste mig ind i jeres diskussion
Jeg tænkte på lige netop CitOW, hvor det funker endog FREMragende at man kan vinde på forskellige måder. Og der er endda ofte så tæt løb, at der er fire (så vidt jeg husker) tie-breakers, hvis mere end én spiller opnår en sejr samtidig
Joined: Sat Aug 24, 2013 11:45 am
Post by christianbuus » Sun Aug 25, 2013 3:31 pm
Stony wrote: Er der nogen der kan nogle andre eksempler?
Hvis et spil har individuelle winning-conditions må det tælle som MWTV - det kunne fx være et spil som Rex. Det giver et klart plus i min karakterbog og gør spillet mere uforudsigelig og sjovt. Hvis forskellige måder at hoarde VP's på tæller som MWTV's i din bog, så findes der jo ca én milliard spil der benytter sig at dette (tag fx alle Stefan Feld spil). Hvis forskellige måder at ende spillet på tæller (multiple end-conditions) så gør et spil som Dominion overtruffen brug heraf. Det er Alfa-Omega om man three-piler, piledriver, chip-hoarder slog'er osv for at vinde spillet.
Jeg er også bidt af spildesign, og synes MWTV er for fed en mekanisme =)