[OldSkole] DL1 Dragons of Despair – vejen til Xak Tsaroth | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie
← [E&E] Dengang i 1810, da man spillede rollespil
[Fading Suns] Grupperinger på Leminkainen →
Sidste gang påbegyndte vi vores kampagne, hvor vi kastede os over både AD&D 1st ed og Dragonlance på en gang.
Historien begyndte med, at vore helte mødtes for første gang i fem år efter forgæves at have ledt efter en sand præst. Timingen er dog heldig, for de render ind i to slettefolk, som har fået en mirakelvirkende blå stav. Tegn og varsler peger på, at vore helte skal bringe staven til Xak Tsaroth, og sammen med de to slettepersoner tager de af sted. Men mørke kræfter leder også efter staven, og vejen over sletten er ikke sikker. Her begynder vi.
Lidt om scenariet
Uden at afsløre for meget så er der tre sekvenser tilbage i scenariet, og vi er godt i gang med den første. Inden spilgangen gik i gang var det min forventning, at vi som minimum ville nå første sekvens i gennem og et godt stykke ind i anden sekvens, som vi måske ligefrem ville kunne nå at løbe igennem. Det usikre ligger i, hvor lang tid udforskningen og kampene i anden sekvens varer.
Første sekvens
Denne del er resten af rejsen hen over sletten og op gennem bjergene, og det er den sektion, som jeg har færrest forventninger til. Der er ikke gjort meget ud af den i scenariet – dels fordi der er så meget, man skal nå igennem, så meget i scenariets første del er overfladisk beskrevet, og fordi det er en blandt flere ruter til Xak Tsaroth, hvor den væsentlige anden rute giver karaktererne et lift med pegasi til Xak Tsaroth efter at man har mødt draconians, elverne, skovens mystiske kræfter og lært flere mindre detaljer at kende, og hvor man evt. har været en tur gennem byen Haven også, og der fået et blik for, hvorledes dyrkelsen af de nye guder (ikke) fungerer.
Nu går turen over sletten.
Anden sekvens
Denne del er Xak Tsaroth på overfladen. Vore helte udforsker de sumpe, som er udsprunget der, hvor Xak Tsaroth oprindeligt lå. Det er en fin åben dungeon, hvor man bevæger sig mellem “øer” i sumpen. Det interessante er, at vi her møder scenariets drage første gang, og der er beskrevet, hvorledes dragen angriber vore helte et par omgange med sin drageånde, og derefter forsvinder. Her er også en udfordring, for har man ikke romanen i erindring, kan det være svært at vurdere, hvorledes scenen spilles korrekt. Dragen angriber to gange med sin drageånde, og er den uskadt, er det to angreb af 64 point i skade (halv for save). Et fejlet saving throw er en død helt, og med to af de angreb, vil selv to succesfulde saves ende med en død helt. Som GM skal man her huske, at Den blå stav besidder evnen til at skærme mod drageånde (det er alene nævnt i den magiske tings beskrivelse), og så skal man regne ud, at man skal opstille et drama mellem, at dragen angriber, og at staven værner – og imens er spillerne passive.
Jeg er ikke meget for programmerede handlingsforløb, men med en smule held og lidt brug af illusionistens tryllestav, kan der nok laves en spændende illusion.
Vore helte står op efter deres overnatning uden for en af slettefolkets byer, hvor de aftenen forinden havde konfronteret et kæmpe vildsvin. Nu går turen ud over sletten.
Efter nogle mil mærker de røg i luften, og som de nærmer sig Den gamle vej fra fordums tid, som er den sikre rute gennem De forsagne bjerge. Snart former sig et enormt udbrændt bælte, hvor voldsomme flammer har forvandlet græssletten til aske. På vejen gennem dette askelandskab kommer vore helte til den udbrændte Que-Shu-landsby, som er den landsby, som Åvind og Guldmåne stammer fra.
Ruinbyen på sletten
Ved landsbyen var der lettere forvirring i vores spil, da mit GM-kort er et sort-hvidt tryk af spillernes farvekort, og derfor er det ikke let for mig at se, hvor tingene præcis ligger henne, men spillerne mente, at de måtte være kommet til Que-Shu, og det passede fint med mig. Forvirringen bliver ikke bedre af, at kun de to andre Que-landsbyer er angivet præcist på kortet, mens den by, som er udbrændt, er ikke er præcist angivet, og derved kommer man til at forvarsle byens ødelæggelse.
Vore helte gennemsøger ruinen. Alt er brændt og hærget, og i byens midte finder de en slags stativ fra hvis tværbom, der hænger tre smeltede jernkæder med hvert sit forkullede lig i. Ligene stammer fra hobgoblins, og på et skjold er ridset en advarsel fra Verminaard om, at de af Verminaards tjenere, der ikke lyder ordrer vil lide denne skæbne, og de tre henrettede havde taget fanger mod Verminaards bud.
Ruten gennem bjergene indeholder et bagholdsangreb fra en flok kæmpe-edderkopper – et omstrejfende monster – og vi oplever igen forvirring over initiativsystemet. Vores gruppe af helte kan kun overraskes på 1 af 6, da de har en ranger i blandt sig, mens fjenden overrasker på 1-5 af 6, så der skal lige regnes på, hvorledes disse to evner skal sammenregnes til et sæt tal. Konsekvensen bliver i alle fald, at vore helte er overraskede i tre segmenter (undtagen Nis’ druide, der med sin høje dex kun er overrasket i et segment, og Christinas kendar, som grundet sin endnu højere dex slet ikke ville være blevet overrasket, men da hun er rendt i forvejen, ryger hun slet ikke i edderkoppernes baghold).
I hvert segment man er overrasket, kan man blive angrebet en gang af sin modstander, så de otte kæmpeedderkopper kaster sig lystigt over vores helte. De har et svagt giftbid, så vore helte har en bonus på deres saving throw, men det nytter kun så og så meget, da det er save or die. Susannes troldkvinde omkommer, inden hun har nået at gøre noget som helst.
Kampen går stærkt. Edderkopperne elimineres hurtigt, og de sidste stikker af. Heldigvis kommer Guldmånes blå krystalstav vore helte til undsætning. Et underfyldt blåt skær stråler ud fra den, og den heler sårene, udrenser giften og bringer troldkvinden tilbage til livet.
(Det er faktisk en af stavens kræfter, men det koster 14 af dens 20 charges, og den genskaber kun en charge om dagen).
Omkring lejrbålet genfortæller heltene The Canticle of the Dragon, som er en slags sang, der handler om, hvorledes verden gik under, og de gamle guders kræfter svækkedes.
Ifølge scenarieteksten skal spillerne på skift læse et vers højt af teksten, indtil de er kommet igennem den. Der er otte vers.
Som sådan har jeg ikke noget imod at spillerne skal læse en sådan tekst højt, jeg vil bare gerne vide hvorfor og have en god in-game forklaring. Det er der ingen af i scenariet, omend Nis foreslår, at vore civiliserede helte fortæller de to slettefolk M/K om de gamle beretninger om guderne og om kataklysmen.
Øst for De forsagne bjerge
De rejsende er kommet gennem bjergene og turen går nu på en nærmest gigantisk klippehylde, der er mellem få hunderede meter bred og flere kilometer, mod nord. Klippehylden er den landstrækning, der er mellem den nord-syd gående bjergkæde og Nyhavet, som er det enorme hav, der opstod efter kataklysmen, da guderne lod ild regne over Istar (og det er hverken Ishtar eller iStar).
Landskabet forvandles til en sump bevokset med mangrovetræer kaldet Jernklotræer.
Ruinbyen i sumpen
Vore helte begynder at støde på ruiner i sumpen, og de konkluderer, at de er kommet til Xak Tsaroth. Her begynder jeg at savne en form for fortællerstemme, der kan fortælles os, at vi er kommet til fordums storhed, byen Xak Tsaroth, hvis navn på det gamle sprog betyder ‘Mødestedet’ etc. Scenariet giver os hverken de oplysninger eller nogen måde at få præsenteret de oplysninger i fiktionen.
Nis bemærker, at det er ikke mange draconians vore helte har mødt. Taget i betragtning af, at dette er DragonLance, som er kampagnen med de ikoniske og klassiske monstre, Draconians, så er det mærkeligt, at de ikke har mødt en eneste. Jeg har fulgt scenariets oplæg, og spillerne har pænt fuldt sporene og truffet logiske valg, og det på den måde muligt at gå uden om en god del af scenariets encounters i første akt, og derved helt at gå glip af mødet med draconians.
Vejen gennem ruinerne
Den næste del er vejen gennem ruinbyen. Vore helte ved, at de skal bringe den blå krystalstav til Xak Tsaroth, men ikke mere end det. De bevæger sig via “broer” af lianer og vinranker mellem tørlagte områder i sumpen. På broerne skal de rulle dex-5 (hvilket er en betragtelig modifier), og hvis en fejler, ryger vedkommende i vandet og vil med stor sandsynlighed aktivere et vandrende monster. Jeg har her rullet en flok Black Dragon Hatchlings, hvilket ligner noget, der kunne være endnu en massakre på vore helte. Overraskende nok klarer de alle deres tjek, så det er ikke noget problem.
Baghold!
Heltene bevæger sig forsigtigt på gamle flisebelagte torve og pladser, som er groet til med siv og krat, men som i det mindste er tør og fast jord. Da de krydser endnu en gangbro fra en plads til en anden, rammes de pludselig af magisk spindelvæv (web-spell), som fanger Nis’ karakter, og han er ude det meste af kampen, da Nis som den eneste fejler sit saving throw (det får os til at konkludere, at han burde have spillet barde i stedet, og der bliver lavet et hurtigt lille digt, Jeg skulle have været barde).
Kampen er mellem vore helte og en flok draconians med let bronze-agtige skæl. Det er en hård kamp, og den forværres af, at når en draconian dør, forvitres den, og gløder ses lyse op mellem dens skæl, inden den pludseligt eksploderer og sårer alle i sin nærhed.
Pladsen med dragen
Den videre færd fører heltene til en plads, hvor der er et stort bål foran en halvkuppel, og inde under den knejser en stor, sort drage med kløerne løftet truende og vinger foldet ud. Små skure står i området, og iført brune kutter ses en flok draconians.
Det kommer til mere kamp, og disse draconians (denne gang med let kobberfarvede skæl forvandles til sten, når de dør, og er man ikke hurtig, fanges ens våben i statuen). Den første del af kampen går hurtigt og effektivt, men mod den sidste draconian, som er klædt i panser og plade (og derfor har en meget hør AC), trækker kampen ud. Samtidig med kan den ikke flygte eller på anden vis stikke af, da Christinas kendar har taunted sin modstander til bersærkersk rasen.
Efter den langstrakte kamp undersøger heltene stedet og konstaterer, at dragen er en statue. Derefter drager de videre. De er ganske vist sårede og har få ressourcer tilbage, men de bedømmer hurtigt, at pladsen, hvor væsnerne holder til, ikke er stedet at slå lejr. I stedet ser de en række ruinbygninger i det fjerne tårne sig op over træerne.
Pladsen med brønden
På denne plads, som er langt større end de andre, løber resterne af en stor vej. Den er omgivet af høje, forfaldne bygninger, og den åbner ud i en plads, hvis fjerne ende er flankeret af søjler, der ikke længere bærer nogen bygning. Bagerst er et ældgammelt tempel med porte af guld. Templet set intakt ud. Midt på pladsen er en stor brønd, hvorfra sælsomme dampe stiger.
Kendarer er nysgerrige, og de er frygtløse. Jeg spørger derfor ledende, om ikke den lille kendartyv er nysgerrig, og Christina bekræfter modvilligt, at hendes karakter gerne vil undersøge brønden (i alle andre situationer har den lille kendar pilet frygtløst omkring, og det gør hun naturligvis også nu).
Brønden er mørk og mystisk. Den lille kendartyv, Buttonbutton, samler en sten op og smider ned i brønden. Hurtigt taber hun stenen af syne, da et trolddomsmørke ligger et lille stykke nede i brønden. I det næste nu høres lyden af vinger, som vokser stadig i kraft og størrelse. Ud af mørket skyder pludselig en enorm skikkelse. En natsort, skællet dæmon fra en mørk afgrund, en skikkelse som indtil for et øjeblik siden var en vagt erindret legende, og et væsen som ingen har set i tusind år på Krynn. En kulsort drage med enorme vinger kommer susende ud af mørket.
Vore helte har ikke en chance. De har få hit points tilbage, de fleste spells er spenderet, og dragen kan let flå dem i stykker.
Mens de flygter ind i et hus og lokker den frygtløse kendar til sig, begynder dragen at cirkle over pladsen. Snart passerer den hen over ruinbygningen, som heltene skjuler sig i. Så fortsætter den sig færd og forsvinder.
Heltene ånder lettet op, da murbrokker og sten pludselig vælter ned. Flere etager oppe har dragen pludselig sat sig på de smuldrende murrester, og vore helte er i alvorlige problemer.
Med et par enorme slag med vingerne river dragen et murstykke løs, som det har slået sine klør i. Den løfter murstykket langsomt op.
Da beslutter Buttonbutton sig for at redde sine venner ved at distrahere dragen. Hun tager sin usynlighedsring på og piler ud på pladsen for at løbe omkring og lave lyde og taunte dragen for at få den væk fra hendes venner.
Det lykkes næsten. I næste nu åbner dragen gabet og en regn af edder og syre vælter ned gennem bygningen, hvor resten af vore helte står skjult. Netop som den giftige spy regner ned over vore helte, flakker den blå krystalstav til live og et blåt kraftskjold spændes ud over vore helte, der på underfuld vis skærmes mod dragens giftige ånde (det er anden af stavens kræfter, men den koster 10 af de 20 charges at anvende).
Dernæst vender dragen sin opmærksomhed mod kendaren. Dens skarpe sanser gennemskuer den usynlighedsmagi, som slører kendaren, og den slynger murstykket i sine kløer efter kendaren, som fanges under muren og såres hårdt.
Vore helte ser deres snit til at flygte. De stormer ud af ruinhuset, samler Buttonbutton op og på Åvinds erindringer om at have set templet før, stormer op til de gyldne porte og ind i templet. Mens de flygter derop runger dragens jagtkald, og den forsøger at ramme vore helte med frygt og panik, men de klarer alle deres saving throw undtagen Buttonbutton, som er immun over for frygt. De kommer ind i en forhal, hiver dørene i, og stormer videre til næste sæt dobbeltdøre, også af guld, som de hiver op og de vælter ind i templets hovedhal. Her står en statue.
Det er en smuk og yndefuld statue, og vore helte flår krystalstaven ud af hænderne på Guldmåne i deres iver på at få lagt staven i statuens hænder. Straks springer statuen til live og byder heltene velkommen. Statuen beretter, at de gamle guder ikke har ladt Krynns folk i stikken, men at det er Krynns folk, der har vendt guderne ryggen, men nu er guderne på vej til bage for at bringe balance til verden. Statuen instruerer heltene i, at de skal søge ned dybt under templet til dragens rede og der sikre sig Mishakals hellige platiniumsdisks.
De skal tage staven med sig og med staven i hånd ikke frygte dragen. Staven stråler med et nyt klart lys, og en helende aura falder over vore helte. Sidst men ikke mindst pålægger statuen vore helte, at de siden skal finde folkets sande helt for at standse det mørke, der truer Krynn (allerede her peges de videre mod næste scenarie).
Her sluttede aftenens spil og næste gang fortsætter udforskningen af ruinerne under Xak Tsaroth, når vore helte drager ned i mørket under templet.
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, OldSkool, Rollespil og tagget AD&D, D&D, DragonLance, Dragons of Despair, Rollespil, rpg. Bogmærk permalinket.
3 svar til [OldSkole] DL1 Dragons of Despair – vejen til Xak Tsaroth
14. december, 2011 kl. 10:06 am
Hvad er der med d&d settings og deres guder? I mysteria er guddommelig trolddom forbudt. I DL er guderne væk. Hvad med resten af deres settings?
14. december, 2011 kl. 11:33 am
Well, du glemmer Dark Sun, hvor der ikke er nogen guder overhovedet. I stedet er der gudekongerne, som er magtfulde troldmænd, der er ved at forvandles til drager, og som tildeler trolddom til deres tilbedere.
For Mystaras vedkommende er der faktisk en ret fin grund til forbuddet med klerke i Glantri, men det er noget af en spoiler for settingens hemmelige historie, så hvis du skal have forklaringen bliver det over mail 😉
I DragonLance gælder det vist nok, at guderne blev vrede over menneskets hovmod og endte med at straffe dem med en regn af ild, der ødelagde kontinentet og byerne, hvorefter guderne gik i selvvalgt eksil og/eller folk ophørte med at tilbede dem – det er ikke helt klart, når jeg kun har scenarierne at arbejde ud fra (det er nok mere grundigt forklaret i supplementerne). Men nu er guderne på vej tilbage.
(der er en interessant tematik omkring kataklysmen, når man læser mellem linjerne i scenarierne, og det er man altid nødt til for at afkode de baggrundshistorier, der er i de gamle moduler, da det sjældent står forklaret entydigt noget sted: Guderne lagde byerne øde, og mennesket flygtede ud i ødemarken, hvorfor der nu kun er små landsbyer på sletterne (de tre Que-byer), en landsby i træerne (Solace) og en enkelt sølle by (Haven). Ideen er, at samfundet fik ødelagt sine byer, og mennesket er nu flygtet ud i ødemarken i et mere end 300 år langt eksil, og de steder, hvor man slog sig ned efter fordrivelsen er netop betegnet ud fra den ro og sikkerhed folk fandt, da de kom frem (Solace, Haven) – det er at læse som en slags bibelsk parallel til ødelæggelsen af Babelstårnet og folk, der sendes i eksil i ødemarken i utallige år. Det er en spændende måde at bygge en tematik op i DL, men en, som der knapt er plads til i scenariet).
14. december, 2011 kl. 11:37 am
@Johs: I Dark Sun findes der ikke guder, kun onde magikere der har udnævnt sig selv til gudekonger. I Birthright døde de oprindelige guder i et vældigt slag, og menneskeheden fik nogle af deres kræfter (Nogen af dem blev vist de nye guder). I Forgotten Realms har der været flere guederelaterede katastrofer, hvor de eksempelvis allesammen mistede deres kræfter eller hvor magiens gudinde blev slået ihjel. Så jo, der sker ting og sager med guderne i de fleste (A)D&D settings.
[D&D 5th] Lav dit eget D&D - Magi for troldmænd