Sehr geehrte Damen und Herren Abgeordnete des Deutschen Bundestages, sehr geehrte Frau Briesemeister (Schulleitung Warschau), und vor allem: liebe Schülerinnen und Schüler, liebe Lehrer und Eltern der Willy-Brandt-Schule in Warschau! Vor gut eineinhalb Jahren haben wir hier im Auswärtigen Amt eine große Konferenz veranstaltet, wie man unsere Auswärtige Kultur- und Bildungspolitik verbessern kann. Zwei Forderungen habe ich heute noch von damals im Ohr: wir sollten unsere Strukturen verbessern und uns zugleich verstärkt neuen kulturellen Themen zuwenden. Wenn wir uns also heute gemeinsam mit den Schülern der Willy-Brandt-Schule in Warschau mit Computerspielen beschäftigen, dann geht es also nicht um "Games" statt Goethe oder um Spiele statt Schule, sondern es geht um beides: Wir wollen mehr für und mehr mit unseren Partnerschulen im Ausland machen. Wir wollen uns aber auch intensiver mit der Wirklichkeit auseinandersetzen, in der die Schüler leben. Und dazu gehören nun einmal auch Computerspiele. Ich bin sicher, Goethe-Mitarbeiter, Angehörige des Auswärtigen Amtes, vielleicht sogar Eure Lehrer und ganz sicher ich selbst: wir alle zusammen wissen nicht halb so viel über Computerspiele wie die Schülerinnen und Schüler der Willy-Brandt-Schule und die Studenten der Universität Leipzig. Und da Lernen nicht nur in einer Richtung abläuft, sondern das Gespräch mit einander braucht, bin ich sicher, dass am heutigen Tag auch die erfahrenen Kulturmanager viel von den Schülern und Studenten gelernt haben! Und ich danke an dieser Stelle noch einmal ganz ausdrücklich allen Verantwortlichen, besonders aber den Schülerinnen und Schülern, dass sie sich im Rahmen eines Projekttages mit dem Phänomen "Computerspiel" auseinandergesetzt haben. Auf zwei Aspekte möchte ich dabei noch einmal kurz das Augenmerk richten: Erstens: wir sprechen oft über die Notwendigkeit von Netzwerkbildung und Vernetzung. Aber – diese Frage möchte ich hier stellen- müssen wir uns nicht stärker auseinandersetzen mit dem Phänomen der virtuellen Netze? Was bedeutet es, wenn Jugendliche in verschiedenen Erdteilen sich zusammen finden zu so genannten "Netzwerkpartys"? Wie funktionieren virtuelle Teams, welche Möglichkeiten der Konflikte und Verständigung, der Kreativität und des Austausches eröffnen diese, welche intellektuellen Fertigkeiten und Fähigkeiten werden durch welche Art von Spiel gefördert oder eben behindert? Und schließlich: welchen Einfluss hat diese virtuelle Realität auf das Verständnis von Wirklichkeit besonders bei Kinder und Jugendlichen? Dabei rücken auch die Gefahren in den Blickpunkt. Wir erinnern uns noch alle des schrecklichen Massakers am Erfurter Gutenberg-Gymnasium vor 6 Jahren. Wir haben seitdem und noch unter der alten Bundesregierung den Jugendschutz deutlich verbessert, stehen nicht zuletzt durch das erneuerte Jugendschutzgesetz und die reformierte Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien den Eltern und Jugendlichen mit Rat und Tat enger zur Seite und haben auch deutlich schärfere Präventionsmaßnahmen gegenüber gefährlichen Produkten. Und trotzdem müssen wir uns immer wieder neu die Frage stellen: wie können wir den Gefahren von Egoshooter-Games oder Spielabhängigkeit begegnen? Wie können wir Online-Spielebetreiber, Spielehersteller aber auch Eltern und Erzieher zu mehr Wachsamkeit anhalten und zugleich unseren Kindern und Jugendlichen einen altersgerechten und verantwortlichen Umgang mit den neuen Medien und ihren Produkten ermöglichen? Dies betrifft nicht nur Computerspiele, sondern den Konsum elektronischer Medien im allgemeinen. Um nur eine Zahl zu nennen, die ich kürzlich gelesen habe: Der tägliche Fernseh-, Internet- und Computerspielkonsum eines Zehnjährigen aus einer bildungsfernen Einwanderer-Familie beträgt 340 Minuten - täglich! Dagegen der eines Gleichaltrigen aus einer Familie, in der mindestens ein Elternteil Abitur hat: 54 Minuten. Hier tut sich in unserer Gesellschaft ein ganz neuer "digital divide" auf. Denn nicht der ist privilegiert, der uneingeschränkt Zugang zu elektronischen Medien hat. Sondern der unkontrollierte Zugang birgt neue Gefahren für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Hier sind natürlich die Eltern gefragt, aber nicht nur sie, sondern alle, die in der Erziehung Verantwortung tragen: wie kann man den verantwortungsvollen Umgang lehren, welche Kriterien können wir den Kindern und Jugendlichen an die Hand geben, welche Selbstkontrollen und Selbstverpflichtungen sind möglich und nötig? Ein zweiter Aspekt ist die Frage der wirtschaftlichen Relevanz: Die Computer- und Videospiel-Industrie spielt als Teil der so genannten Kreativwirtschaft eine erhebliche wirtschaftliche Rolle: 2006 lag ihr Umsatz allein in Deutschland bei etwa 1,7 Mrd. Euro. Um so mehr sollten wir uns die Frage stellen, welche rechtlichen Rahmenbedingungen dieser Sektor braucht, damit wir hier in Deutschland, aber auch darüber hinaus das Potential an innovativen Ideen und qualitativ gelungenen Produkten heben können. Die deutsche Computerspielbranche ist zu recht stolz darauf, dass in unserem Land in erster Linie keine Gewalt verherrlichenden Spiele, sondern Strategiespiele, Reaktionsspiele, Simulations- oder Lernspiele entwickelt werden. Spiele wie die gesamte Anno-Reihe, "Die Siedler" oder Ankh sind solche Produkte, die sich auch auf dem Markt behaupten. Wie können wir diesen Trend unterstützen, wie die Entwicklung unterstützen, Plattformen schaffen und schließlich: wie können wir dazu beitragen, dass sich vor allem der Bildungsmarkt, der weite Bereich von der virtuellen Auto-Reparatur bis hin zum virtuellen Studiengang bei uns noch besser entwickelt? Anrede, in diesem Sinne, denke ich, werden der heutige Tag und die morgige Nachbereitung wirklich ein Werkstattgespräch sein, ein Gespräch, in dem wir alle in der Werkstatt stehen, unser Handwerkszeug auspacken und gemeinsam versuchen, eine moderne Auswärtige Kultur- und Bildungspolitik zu schaffen. Dabei wünsche ich Ihnen und uns allen viel Erfolg und ich danke vor allem unseren Partnern: Herrn Prof. Warkus und den Studenten vom Medienlehrstuhl der Universität Leipzig, die das Fachgespräch operativ von A bis Z betreuen und auch die Schule Warschau bei ihrem Projekttag unterstützt haben; Herrn Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat und Herrn Claas Oehler vom Bundesverband der Computerspielentwickler, die gleich noch kurz zu Ihnen sprechen werden, und nicht zuletzt Herrn Michael Ropers von der Deutschen Telekom, ohne dessen Unterstützung und der seines Hauses kein einziges Datenpaket den Weg von Berlin nach Warschau und zurück finden würde.