Viele der Punkte sind schon ansatzweise durch den Artikel abgedeckt: verschiedene Enden eines Spiels gehören zur Kategorie nichtlinearer Handlungsverlauf. Alternativ-Enden könnte man da aber noch explizit erwähnen, weil es so etwas öfter gibt. Bestimmte Sachen, die erst bei einem späteren wiederholten Besuchs eines Levels zugänglich sind: typisches Beispiel für nicht-lineares Leveldesign. Speedrun etc. würde ich zur Kategorie "verschiedene Möglichkeiten des Sieges" einordnen. In diesem Sinne könnte man schauen, ob man vielleicht Beispiele in die vorhandenen Abschnitte im Artikel einfügt.-- R. Nackas 20:18, 17. Jul. 2010 (CEST)