Dass Doom im Anschluss BSP verwendete, ist unter Portierungen bereits erwähnt, insofern schlage ich folgende kürzere Formulierung vor: Da Wolfenstein 3D auch auf das SNES portiert werden sollte, dessen Hardware allerdings für die Engine, die für den PC verwendet wurde, zu langsam war, führte dies bei id Software zur Entdeckung des bereits bekannten Binary-Space-Partitioning-Algorithmus, der dann in der SNES-Version verwendet wurde.