Grund: Ob man das Spiel in C und Assembler programmieren kann, ist nicht vom BSP abhängig. Denn das ist immer möglich. Das mit dem Cross Compiler habe ich mal stehen lassen, auch wenn ich mich frage, warum das hier wichtig sein soll? Es geht ja um die Implementierung und nicht um die Werkzeuge, die für die Implementierung verwendet wurden. Und C und Assembler waren damals ohnehin üblich, auch Cross Assembler, das müsste man also nicht extra erwähnen. Die SNES Hardware war für den Raycasting Algorithmus schlicht zu langsam, da hätte auch reines Assembler nicht zu hohen Frameraten geführt.