"In the most familiar zugs, the stm gains a half- or a whole point by passing, draw/win, loss/draw and most dramatically, loss/win." Zu Deutsch: In den bekanntesten Zugzwangpositionen gewinnt die am Zug befindliche Seite einen halben oder ganzen Punkt, wenn sie aussetzt (usw.) (Hervorhebung M.). Das ist eben nicht äquivalent zu der Aussage: "Eine Zugzwangsituation ist eine Position, in der die am Zug befindliche Seite es vorziehen würde, nicht zu ziehen." Das ist sehr leicht zu sehen, denn die Definition ist weiter gezogen. Sie "engt die Bedeutung des deutschen Ausdrucks nicht ein" und verzichtet auf eine Angabe der Gründe, warum man nicht ziehen will. Damit beschränkt sie sich gerade nicht auf die drei genannten Fälle. Es kann nämlich sein, dass durch einen Nullzug ein Gewinn schneller oder ein Verlust langsamer eintritt, was auch messbar durch eine zug- oder halbzugzählende Metrik ist ("the stm achieves a winning goal more quickly or loses more slowly in terms of some ply- or move-counting metric"). Damit gibt es eine ganze Reihe weiterer Zugzwangsituationen über die enge Definition hinaus ("If m depth-metrics DTx have been defined, this adds at least a further 2m types of zugzwang"). Man muss zudem bedenken, dass es hier um (Computer-)Metriken geht. Für das konkrete reale Spiel gilt darüber hinaus, dass unter Berücksichtigung der Fehlbarkeiten und Mängel (fallibility and lack of competence) eine Partei lieber passen würde und auch objektiv durch Passen mit größerer Wahrscheinlichkeit ein günstiges Resultat erreichen könnte, selbst wenn der Partieausgang und die Zugzahl nicht (rechnerisch) betroffen sind.