2000-02-03 First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=17857717&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3048299(B2) "Global patent litigation dataset" by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームプレーヤの心理状態を探る心理ゲーム装置に適用される情報再生装置に関する。 The present invention relates to an information reproducing apparatus applied to psychological game device to explore the psychological state of the game player.
複数の選択肢をもつ誘導質問を評価対象者に提示しこれら選択肢の内の1つを選択させ、更にこの選択された選択肢に応じた次の誘導質問を提示するが如き問答を評価対象者に対して繰り返し実行することにより人間の深層心理の判定を行うものが知られている。 Presents inductive questions with multiple choice evaluation target person to select one of these alternatives, to further evaluate the subject to be but such dialogue presents the next induction question in accordance with the selected alternatives performs determination of human depth psychology is known by repeated execution Te.
【0003】又、かかる心理評価方法を利用してゲームプレーヤの心理状態を探り、その展開を楽しむという心理ゲーム装置が知られている。  In addition, explore the psychological state of the game the player using such psychological evaluation method, the psychological game device is known to enjoy the expansion. しかしながら、かかる心理ゲーム装置においては、その質問内容によってはゲームプレーヤ側におおよその意図が知られて正確な深層心理の判定がなされず、更にはゲーム展開が単調となり飽きがきてしまうという問題点があった。 However, in such a psychological game device, the question is not made accurately determined depth psychology roughly intentions known to the game player side depending on the contents, even a problem that game development will come weariness becomes monotonous there were.
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる問題を解決すべくなされたものであり、ゲーム展開を単調とすることなく正確に人間の深層心理を評価することが可能な心理ゲーム装置に適用される情報再生装置を提供することを目的とする。  The present invention has been made in order to solve such a problem, the psychological game device capable of accurately assessing the human depth psychology without the monotony of the game development and to provide a applied information reproducing apparatus.
【課題を解決するための手段】本発明による情報再生装置は、 プレーヤの身体の生理変化を検出する生理変化検出手段と、複数の画像及び音声信号が記憶されている記憶手段と、 外部から前記プレーヤにより操作され該外部操作に応じた操作信号を得る操作手段と、前記操作信号が示す内容を前記生理変化検出手段により検出された生<br>理変化に基づいて補正して補正操作信号を得る補正手段と、前記補正操作信号に基づいて前記記憶手段に記憶されている複数の画像及び音声信号の内少なくとも1の情報を抽出してこれを再生する情報再生手段とを有する。 Information reproducing apparatus according to the present invention SUMMARY OF THE INVENTION comprises a physiological change detecting means for detecting a physiological change in the player's body, and storage means in which a plurality of images and audio signals are stored, the external operation means for obtaining an operation signal according to the operation said external operation by the player, a correction operation signal corrected based on the content of the operation signal indicates the raw <br> physical change detected by the physiological change detecting means obtaining a correction unit, and an information reproducing means for reproducing this by extracting at least one information among a plurality of images and audio signals stored in the storage unit based on the correction operation signal.
【作用】複数の画像及び音声情報を記憶手段に記憶しておき、外部操作及び身体の生理変化に基づいてかかる記憶手段に記憶されている複数の画像及び音声情報の内少なくとも1の情報を抽出してこれを再生する。 [Action] is stored plurality of images and audio information in the storage means, extracting at least one information among a plurality of images and audio information stored in the storage means according based on the physiological changes in the external operating and body Play this by.
【実施例】図1に、本発明による情報再生装置が適用された心理ゲーム装置の外観を示す。 [Embodiment] FIG. 1 shows the appearance of the psychological game device information reproducing apparatus according to the present invention is applied. 図において、ゲームの遂行及びゲーム結果の表示を行うディスプレー1、ゲーム用音楽及び音声情報を音響出力するためのスピーカ2、かかる音響出力に応じた機械振動を、心理評価対象者としてのゲームプレーヤに与える音響振動椅子3が設置されている。 In the figure, the display 1 for displaying a game execution and a game result, the speaker 2 for audio output of the game music and voice information, the mechanical vibration corresponding to this acoustic output, the game player as a psychological evaluation target person acoustic vibration chair 3 to give is installed. かかる音響振動椅子3に着席したゲームプレーヤは、操作卓4に設けられている指電極42に左手の人差し指、中指及び薬指を載せつつ、右手にて操作ボタン41を所望に押圧操作することによりゲームを進めていく。 Game player seated to such acoustic vibration chair 3, the game left index finger on the finger electrode 42 provided on the operation table 4, while placing the middle finger and ring finger, by pressing the desired operating button 41 at the right hand proceed with. プリンタ5は、かかるゲーム進行中における途中結果、もしくはゲーム終了時の最終結果等をプリントアウトする。 Printer 5, the way in such a game in progress result or to print out the game at the end of the final result, and the like. システムコントローラ6は、かかるディスプレー1、スピーカ2、音響振動椅子3、操作卓4及びプリンタ5の動作制御を行う。 System controller 6, such a display 1, a speaker 2, the acoustic vibration chair 3, controls the operation of the console 4 and the printer 5. 尚、図1における情報再生装置は、2人のゲームプレーヤにてゲームを進行するものであるため、各ゲームプレーヤ毎に音響振動椅子3及び操作卓4が夫々専用に設けられている。 Incidentally, the information reproducing apparatus in FIG. 1, since in two game players is to advance the game, acoustic vibration chair 3 and the console 4 are provided respectively dedicated for each game player.
2にて得られた電極信号を生理指標検出回路7に供給すると共に、上述の操作ボタン41の押圧状態に応じて各種操作信号を発生してこれをCPUバス8に送出する。 The electrode signal obtained by 2 is supplied to the physiological index detector circuit 7, this by generating various operation signals sent to the CPU bus 8 in response to the pressing state of the operation button 41 described above.
R値(皮膚電位反応値)の検出を行って脈波信号、呼吸波信号及びGSR信号を夫々得て、これらを生理指標信号としてCPUバス8に送出する。 Pulse wave signal by performing detection of R value (skin potential response value), a respiratory wave signal and GSR signals obtained respectively, and sends to the CPU bus 8 these as physiological index signal. 更に、生理指標検出回路7は、人間が指電極42に指を載せた状態となっているか否かを判定するための検出信号を発生してこれをCPUバス8に送出する。 Furthermore, the physiological index detector circuit 7, human and sends this to generate a detection signal for determining whether a state of placing the finger on the finger electrode 42 to the CPU bus 8. かかる指電極42及び生理指標検出回路7なる構成にて生理指標センサを形成している。 Form a physiological indices sensor in accordance finger electrode 42 and the physiological index detector circuit 7 becomes configurations.
AM12は、かかる情報再生装置動作の実行時において中間的に生成される種々の情報の記憶を行う。 AM12 performs storage of various information intermediately generated during execution of an information reproducing apparatus operation.
7が設けられている。 7 is provided. かかる発光ダイオード46は、指先に赤外光もしくは可視光を照射すべく設置されている。 Such light-emitting diode 46 is disposed so as to irradiate the infrared light or visible light to the fingertip. 一方、フォトトランジスタ47は、かかる指先からの反射光を受光すべくその受光面を指先に向けて設置されている。 On the other hand, the phototransistor 47 is disposed toward the fingertip and the light-receiving surface so as to receive the reflected light from such a fingertip.
[KHz]のパルス信号を発生してこれを分周回路72に供給する。 It generates a pulse signal [KHz] and supplies it to frequency divider 72. 分周回路72は、パルス発生回路71から供給された図5(a)の如き10[KHz]のパルス信号をCPUバス8を介して供給される1/n分周命令信号に応じて1/n分周して図5(b)の如き分周パルス信号を生成し、これを指電極42内の発光ダイオード46及びピークホールド回路73に供給する。 Frequency dividing circuit 72, a pulse signal such as 10 [KHz] in FIGS. 5 (a) supplied from the pulse generating circuit 71 in accordance with the 1 / n frequency division command signal supplied via the CPU bus 8 1 / and n dividing to produce the divided pulse signal such as FIG. 5 (b), the supplies it to the light emitting diode 46 and a peak hold circuit 73 in the finger electrode 42. この際、生成された分周パルス信号(b)のパルスデューティー比は1:nである。 At this time, the pulse duty ratio of the generated frequency division pulse signal (b) is 1: n. 発光ダイオード46は、かかる分周パルス信号に応じたパルス発光を行って指先に赤外光もしくは可視光を照射する。 Emitting diode 46 irradiates infrared light or visible light to the fingertip performs pulse emission in accordance with such a division pulse signal. かかる照射による反射光は、フォトトランジスタ47の受光面に照射される。 Light reflected by such irradiation, a light receiving surface of the photo-transistor 47.
微分回路77にて得られた信号は、その信号レベルがマイナスレベルである場合は、人間が息を吸っている状態を示す一方、かかる信号レベルがプラスレベルである場合は、人間が息を吐いている状態を示す呼吸波信号である。 Signal obtained by the differentiating circuit 77, when the signal level is minus level, while showing a state where the person is inhaling, when such signal level is positive level, human exhaling a respiratory wave signal indicating in which state.
人間が緊張もしくは動揺等をきたした際に生じる微少な皮膚の電位変化を指先から検出した際に、例えばパルス状信号等の如きレベル変化が生じる信号を発生してこれを絶縁アンプ80に供給するのである。 Supplying human tension or the like slight potential changes in the skin that occurs upon has brought the upset upon detecting from the fingertip, it is generated, for example, signals such as level change such as a pulse-like signal is generated in the insulating amplifier 80 than is. かかる絶縁アンプ80は、電源・GNDをその入力系及び出力系で絶縁したものである。 Such isolation amplifier 80 is obtained by isolation at the input system and output system power · GND. かかる絶縁アンプ80により、電源ラインからの高電流が銅箔電極43、44及び45を介して人体に流れ込むのが防止されるのである。 Such isolation amplifier 80, a high current from the power supply line is being prevented from flowing into the human body through the copper electrodes 43, 44 and 45. A/D変換器81は、かかる絶縁アンプ80からの信号を所定ビット数のディジタル値に変換して、これをCPUバス8の(a3)ビット群に割り付けてCPUバス8に送出する。 A / D converter 81 converts the signals from such isolation amplifier 80 into a digital value of a predetermined number of bits, which are allocated to (a3) ​​bit group of the CPU bus 8 is sent to the CPU bus 8.
【0014】次に、図1における心理ゲーム装置の動作の一例について説明する。  Next, an example of the operation of the psychological game device in Fig. かかる心理ゲーム装置は、ゲームプレーヤが選択的に「相性占いゲーム」及び「深層心理ゲーム」の2種類の心理ゲームを楽しめるようになされているものである。 Such psychological game apparatus is a game player is made to enjoy two kinds of psychological game selective "affinity fortune-telling Game" and "deep psychological game". この深層心理ゲームとは、ゲームプレーヤに対して「YES」もしくは「NO」のいずれかを選択させるべき質問を行い、この回答の状況に応じてゲームプレーヤの深層心理を探るゲームである。 And the deep psychological game, ask questions to be selected either "YES" or "NO" to the game player, a game to explore the deep psychological game player according to the condition of this answer. 一方、相性占いゲームとは、2人のゲームプレーヤに対して同一の質問を行い、この回答の状況に応じて2人の相性を占うゲームである。 On the other hand, the compatibility fortune-telling game, do the same question for the two game player, a game in which divine the two compatibility depending on the circumstances of this answer.
【0015】図6は、CPU10にて実行される、かかる心理ゲーム装置のメイン動作フローを示す図である。  Figure 6 is executed by the CPU 10, it is a diagram showing a main operation flow of such psychological game device.
先ず、ゲームプレーヤは、操作卓4に設けられている操作ボタン41を押圧操作することによりゲームのスタート指示を行う。 First, the game player performs a start instruction of the game by pressing the operating button 41 provided on the operation table 4. これに応じてCPU10は、ゲーム進行用初期値設定サブルーチンステップS1の実行動作に移る。 CPU10 accordingly proceeds to perform the operation of the game progress for the initial value setting subroutine step S1.
からCPUバス8に送出される。 It is sent to the CPU bus 8.
1000の分周パルス信号を指電極42内の発光ダイオード46に供給する。 Supplying the frequency division pulse signal 1000 to the light emitting diode 46 in the finger electrode 42.
において、脈波信号(a1)の値がかかる所定値tより大なる値でないと判定されると、CPU10は、図9に示されるが如き、記録ディスクのアドレス領域「0A」 In the value of the pulse wave signal (a1) is determined not to be larger made than such predetermined value t, CPU 10 is such is shown in Figure 9, the address area of ​​the recording disc "0A"
A」番地に記載されているが如き文字情報の他に、固有のキャラクタ(人物、動物等)が登場するものとしても良い。 Other While such text information is described in A "address, or as a unique character (person, animal, etc.) appear.
0[KHz]のパルス信号をかかる分周命令信号に応じて1/100分周し、これにて得られた100[Hz]かつパルスデューティー比1:100の分周パルス信号を指電極42内の発光ダイオード46に供給する。 0 1/100 divides according to the division instruction signal according to the pulse signal [KHz], this 100 obtained in [Hz] and the pulse duty ratio of 1: 100 divide the pulse signal within the finger electrodes 42 of the supplied to the light emitting diode 46.
13により分周回路72を1/1000分周動作にしているので電力消費が抑えられているのである。 Since the frequency dividing circuit 72 to 1/1000 frequency division operation by 13 is the power consumption is suppressed.
内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS21)。 Stored in a predetermined address area of ​​the inner (step S21).
夫々における単位時間あたりの脈拍数を算出して、これを初期脈拍数として図8に示されるが如きRAM12内のアドレス領域M番地に記憶する(ステップS22)。 It calculates the pulse rate per unit time in each, which is shown in Figure 8 is stored in the address area address M-described in RAM12 as the initial pulse rate (step S22).
内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS23)。 Stored in a predetermined address area of ​​the inner (step S23).
次に、CPU10は、このRAM12内の所定アドレス領域に記憶されているゲームプレーヤ1及び2夫々の呼吸波信号(a2)の同一タイミングにて得られたもの同士を減算し、この減算結果の絶対値の総和を初期呼吸一致度として、これを図8に示されるが如きRAM12内のアドレス領域N番地に記憶する(ステップS24)。 Then, CPU 10 may to each other were obtained at the same timing of the game player 1 and 2 respectively of the breathing wave signal stored in a predetermined address area in this RAM 12 (a2) subtracting the absolute of the subtracted result the sum value as the initial respiration matching degree, which although is stored in the address area address N in such a RAM12 shown in FIG. 8 (step S24).
つまり、この際、ゲームプレーヤ1及び2の呼吸が完全に一致していれば、夫々の呼吸波信号(a2)の同一タイミングにて得られたもの同士を減算した結果は「0」 That is, this time, if the breathing of the game player 1 and 2 if an exact match, the result of subtracting between those obtained at the same timing of each breath wave signal (a2) "0"
となり、この減算結果の絶対値の総和も「0」となる。 Next, also the sum of the absolute value of the subtraction result becomes "0".
初期呼吸一致度は大なる値となるのである。 Initial respiration matching degree is to become a large becomes value.
5の実行終了後、CPU10は、上記の如き生理指標初期値設定サブルーチンを抜けて図6のメイン動作フローに戻る。 After 5 end of execution, CPU 10 returns to the main operation flow of FIG. 6 exits the physiological indices initial value setting subroutine, such as described above.
【0024】CPU10は、図8のRAM12内のアドレス領域Lの記憶内容を読み込み、かかる記憶内容が「1」であるか否かの判定を行う(ステップS3)。 The CPU10 reads the contents stored in the address area L in the RAM12 of FIG. 8, the storage contents and determines whether or not "1" (step S3). ステップS3において、記憶内容が「1」であると判定されるとCPU10は、深層心理ゲーム実行サブルーチンステップS4の実行動作に移る。 In step S3, when the stored data is determined to be "1" CPU10 proceeds to perform the operation of the deep psychological game execution subroutine step S4. 図11に、かかる深層心理ゲームサブルーチンフローを示す。 11 shows such a deep psychological game subroutine flow.
01)。 01). すなわち、かかるステップS401により、ゲームプレーヤ1及び2夫々の嘘回数が初期値「0」に設定される。 That is, by such a step S401, the game player 1 and 2 respectively lie count is set to an initial value "0". 次に、CPU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「B1」番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS402)。 Then, CPU 10 sends a play command signal to be played the contents recorded in it the address area "B1" address of such recording disc shown in Figure 9 the LD player 9 (step S402). かかる記録ディスクのアドレス領域「B1」番地には、この深層心理ゲームを進行する上での第1の誘導質問が映像及び音声信号にて記録されている。 The address area "B1" address of the recording disc, the first inductive questions in order to proceed the deep psychological game is recorded by the video and audio signals. かかるステップS402の実行により、上述の誘導質問内容がディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響出力される。 By the execution of step S402, the sound output by the speaker 2 along with the induction question content described above is displayed on the display 1. かかる動作実行後、CPU10は、ステップS403による回答取込み・補正サブルーチンの実行に移る。 After such operation execution, CPU 10 proceeds to execution of the answer uptake and correction subroutine by step S403.
AM12内のアドレス領域T番地に記憶する(ステップS43)。 Stored in the address area T address in AM12 (step S43).
SR値がRAM12内のアドレス領域P番地に記憶されている初期GSR値に所定値αを加算した値よりも大なる値であると判定されると、CPU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「C1」、もしくは「C2」番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS45)。 When SR value is determined to be larger becomes than the value obtained by adding a predetermined value α to an initial GSR value stored in the address area P address in RAM 12, CPU 10 is such is shown in Figure 9 recording disk address area "C1" or "C2" playing command signal to be played the contents recorded in the address is sent to the LD player 9 (step S45).
を加算した値よりも大なる値でないと判定された場合に、CPU10は、回答取込み・補正サブルーチンを抜ける。 When a is determined not to be larger becomes than a value obtained by adding, CPU 10 may exit the answer uptake and correction subroutine.
【0029】つまり、以上の如き回答取込み・補正サブルーチンにより、先ず、ディスプレー表示された誘導質問に対するゲームプレーヤの回答を取り込み(ステップS42)、この回答時におけるゲームプレーヤの生理指標としてのGSR値を測定する(ステップS43)。  That is, the above-described answer uptake and correction subroutine, first, takes in the answer of the game player for display displayed induced question (step S42), measures the GSR values ​​as physiological index of the game player at the time of the answer (step S43). 次に、かかるGSR値と、このゲーム開始以前に測定されている初期GSR値とを比較することにより、かかる回答に対してゲームプレーヤが嘘をついているか否かの判定を行う(ステップS44)。 Next, the such GSR value, by comparing the initial GSR values ​​being measured on the game before starting the game player to determine whether lying to such reply (step S44). この際ゲームプレーヤが嘘をついていると判定された場合は、図9に示されるアドレス領域「C1」、「C2」番地に記録されている内容の如き、嘘をついている旨を指摘するメッセージを刺激としてゲームプレーヤに与える(ステップS45)。 If this time the game player is determined to be lying, address area "C1" shown in FIG. 9, such as what is recorded in the "C2" address, a message to point out that the lying give to the game player as a stimulus (step S45).
46)し、この嘘と判定した回答を補正すべく、ステップS42にて取り込んだゲームプレーヤの回答結果を反転させて補正回答を得るのである(ステップS47)。 46) and, in order to correct answers it is determined that the lie is to obtain a correction answer by inverting the answers of the game player captured in step S42 (step S47).
かかる動作の終了後、もしくはステップS44にて、ゲームプレーヤが嘘をついていないと判定された場合にこの回答取込み・補正サブルーチンを抜けて、かかる回答取込み・補正サブルーチンの開始直前まで実行されていたフローに戻るのである。 After the completion of such an operation, or in step S44, the flow of the game player missing this answer uptake and correction subroutine if it is determined not to have lied, had been executed until immediately before the start of such answer uptake and correction subroutine than it returns to.
05)。 05). かかる記録ディスクのアドレス領域「B2」番地には、この深層心理ゲームを進行する上での第2の誘導質問が映像及び音声信号にて記録されている。 The address area "B2" address of the recording disc, a second induction questions in order to proceed the deep psychological game is recorded by the video and audio signals. かかるステップS405の実行により、上述の誘導質問内容がディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響出力される。 By the execution of step S405, the sound output by the speaker 2 along with the induction question content described above is displayed on the display 1. かかる動作実行後、CPU10は、ステップS406による回答取込み・補正サブルーチンの実行に移る。 After such operation execution, CPU 10 proceeds to execution of the answer uptake and correction subroutine in step S406. この際、かかる回答取込み・補正サブルーチンは、上述において説明した図12のフローを実行するものであるので説明は省略する。 In this case, such a reply uptake and correction subroutine, description thereof will be omitted and executes the flow of FIG 12 described in the above.
「0」でないと判定されると、CPU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「D2」番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS409)。 If it is determined not to be "0", CPU 10 sends a play command signal to be played the contents recorded in it the address area "D2" address of such recording disc shown in Figure 9 the LD player 9 ( step S409). かかる記録ディスクのアドレス領域「D1」及び「D2」番地の夫々には、この深層心理ゲームにおける最終的な評価結果を示す第1及び第2の評価用メッセージが映像及び音声信号にて記録されている。 Such an address area of ​​the recording disc "D1" and to each of the "D2" address, the final evaluation first and second evaluation message indicating the result of the deep psychological game is recorded by the video and audio signals there. よって、かかる第1及び第2の評価用メッセージの内、ステップS407の判定結果に応じた方の評価用メッセージが、ディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響出力されるのである。 Therefore, among such first and second evaluation messages towards evaluation message according to the determination result in step S407 is of being sound output by the speaker 2 is displayed on the display 1.
に送出する(ステップS414)。 And it sends (step S414).
15の終了後、上述の如き深層心理ゲームサブルーチン(ステップS4)を抜けて、図6に示されるが如き情報再生装置のメイン動作フローに戻る。 After the end of 15, it leaves the such as the above deep psychological game subroutine (step S4), and returns to the main operation flow of but such information reproducing apparatus shown in FIG.
【0034】かかるメイン動作フローのステップS3において、RAM12内のアドレス領域Lの記憶内容が「1」でないと判定されるとCPU10は、相性占いゲーム実行サブルーチンステップS5の実行動作に移る。  In step S3 of such main operation flow, CPU 10 when stored contents of the address region L in the RAM12 is determined not to be "1", proceeds to perform the operation of the affinity divination game execution subroutine step S5.
内のアドレス領域R及びアドレス領域Uの内容を「0」 The contents of the address region R and address region U of the internal "0"
の誘導質問が映像及び音声信号にて記録されている。 Induction question is recorded by the video and audio signals. かかるステップS502の実行により、上述の誘導質問内容がディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響出力される。 By the execution of step S502, the sound output by the speaker 2 along with the induction question content described above is displayed on the display 1. かかる動作後、CPU10は、ステップS503による回答取込み・補正サブルーチンを、ゲームプレーヤ1及び2の両者に対して実行する。 After such operation, CPU 10 is to say incorporation and correction subroutine in step S503, the execution for both the game player 1 and 2. この際、かかる回答取込み・補正サブルーチンは、上述において説明した図12のフローを実行するものであるので説明は省略する。 In this case, such a reply uptake and correction subroutine, description thereof will be omitted and executes the flow of FIG 12 described in the above.
と判定された場合は、LDプレーヤ9によりディスプレー1の背景色が暖色系とされ、相性の良さをイメージさせる刺激がゲームプレーヤ1及び2の両者に与えられる。 If it is determined that the background color of the display 1 by LD player 9 is a warm color, stimulated as an image of good compatibility is given to both the game player 1 and 2. 一方、ステップS504において、ゲームプレーヤ1及び2の相性が悪い(補正回答の不一致)と判定された場合は、LDプレーヤ9によりディスプレー1の背景色が寒色系とされ、相性の悪さをイメージさせる刺激がゲームプレーヤ1及び2の両者に与えられる。 On the other hand, in step S504, if the compatibility of the game player 1 and 2 is determined to be bad (mismatch correction answers), the background color of the display 1 by LD player 9 is a cold color, an image of incompatibility stimulation There is provided to both the game player 1 and 2.
ステップS502により、予めLDプレーヤ9に記録されている複数の相性占いゲーム用誘導質問が全てゲームプレーヤに与えられるまで、かかるステップS502ないしS516の動作が繰り返し実行されるのである。 In step S502, pre-up LD induction question for a plurality of affinity divination game recorded in the player 9 are given all the game player, than to take the step S502 there is no operation of S516 is repetitively executed.
に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「F1」 Address area of ​​which is such as recording disk shown in the "F1"
番地に記憶されているゲームプレーヤ1及び2の相性度数を示す値が「1」であるか否かを判定する(ステップS519)。 Value indicating the compatibility degrees of the game player 1 and 2 stored in the address determines whether or not "1" (step S519). かかるステップS519において、「1」 In such a step S519, "1"
PU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「F3」番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS521)。 PU10 sends a play command signal to be played the contents recorded in it the address area "F3" address of such recording disc shown in Figure 9 the LD player 9 (step S521).
2)。 2). CPU10は、かかるステップS522の終了後、上述の如き相性占いゲームサブルーチン(ステップS5)を抜けて、図6に示されるが如き情報再生装置のメイン動作フローに戻る。 CPU10 after completion of step S522, exits the such as the above affinity divination game subroutine (step S5), and returns to the main operation flow of but such information reproducing apparatus shown in FIG.
SR値、脈拍数等)の変化を検出し、この生理指標の変化に応じた画像及び音声による刺激をゲームプレーヤに与える。 SR value, detects a change in the pulse rate, etc.), irritation of the image and sound corresponding to the change in the physiological indices to the game player. 更に、ゲームプレーヤからの回答が嘘であるか否かを、かかる生理指標の変化に基づいて判定し、この際、嘘の回答でないと判定された場合はかかる回答に応じた次の誘導質問の提示を行う一方、嘘の回答であると判定された場合はこの回答を強制的に補正してこの補正された補正回答に応じた次の誘導質問の提示を行ってゲームを進行して行き、最終的なゲーム評価結果を得るようにしたものである。 Furthermore, whether the response from the game player is a lie, determined based on the change of such physiological indices, in this case, following induction question in response to such a reply if it is determined that it is not lie answers while performing the presentation, if it is determined that it is a lie of the respondents continue to progress the game went the presentation of the next induction question in accordance with the forced correction to the corrected corrected answer this answer, it is obtained so as to obtain the final game evaluation results.
補正サブルーチンにおいては、ゲームプレーヤの生理指標としてGSR値を用いて「嘘」判定を行っているが、 In correction subroutine, but using the GSR values ​​as physiological index of the game player is performed determination "lie"
かかるGSR値に限定されることはない。 It is not limited to such GSR values. 例えば、ゲームプレーヤの脈拍数の急激な変化を検出した場合に、このゲームプレーヤの回答に嘘があると判定するようにしても構わない。 For example, when detecting a rapid change in the pulse rate of the game players, it may be determined that there is a lie answer to this game player.
【0043】又、上記実施例においては、人間の心理変化に応じて変化するという生理指標の性質を利用してゲームプレーヤの深層心理状態を判定する心理ゲームの例を示したが、ミサイルを発射して目標を破壊するといういわゆるシューティング(射撃)ゲームに応用することも可能である。  Further, in the above embodiment, an example of a deep psychological state determining psychological game game player by utilizing the property of the physiological index that varies according to the human psychology changes, launch missiles it is also possible to apply to the so-called shooting (shooting) game of destroying the target was. 図15は、シューティングゲームのプレー中において、ゲームプレーヤの生理指標の変化に応じてミサイル連射速度を変更するミサイル連射速度変更サブルーチンフローを示す図である。 15, during playing shooter is a diagram showing the missile rate of fire change subroutine flow for changing the missile rate of fire in response to changes in the physiological indices of the game player.
2)の各々の値をRAM12内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS601)。 Each value of 2) is stored in a predetermined address area in the RAM 12 (step S601). 次に、CPU10は、このRAM12内の所定アドレス領域に記憶されているゲームプレーヤ1及び2夫々の呼吸波信号(a2)の同一タイミングにて得られたもの同士を減算し、この減算結果の絶対値の総和を呼吸一致度として、これを図8に示されるが如きRAM12内のアドレス領域Z番地に記憶する(ステップS602)。 Then, CPU 10 may to each other were obtained at the same timing of the game player 1 and 2 respectively of the breathing wave signal stored in a predetermined address area in this RAM 12 (a2) subtracting the absolute of the subtracted result the sum of the values ​​as respiration matching degree, which although is stored in the address area Z address of such the RAM12 shown in FIG. 8 (step S602). 次に、CPU10は、かかるRAM12内のアドレス領域Z番地に記憶されている値が、RAM12内のアドレス領域N番地に記憶されている値よりも小なる値であるか否かを判定する(ステップS603)。 Then, CPU 10, the value stored in the address area Z address within such RAM12 is (determining whether it is small becomes a value than the value stored in the address area address N in the RAM12 S603). ステップS603において、アドレス領域Z番地に記憶されている値がアドレス領域N番地に記憶されている値すなわち初期呼吸一致度を示す値よりも小なる値であると判定されると、CPU10は、ミサイル連射速度を上げるべくミサイル連射速度パラメータの変更を行う(ステップS604)。 In step S603, when it is determined that the small becomes than the value indicating the value or initial respiration matching degree value stored in the address area Z address is stored in address area address N, CPU 10 may missiles to change the missile rate of fire parameters in order to increase the rate of fire (step S604). ステップS604の実行後、もしくはステップS603においてアドレス領域Z番地に記憶されている値がアドレス領域N番地に記憶されている値よりも小なる値でないと判定された場合、CPU10は、以上の如きミサイル連射速度変更サブルーチンを抜けて、上記シューティングゲーム実行用のメインフローに戻る。 After execution of step S604, the or if the value stored in the address area Z address in step S603 is determined not to be smaller becomes than the value stored in the address area address N, CPU 10 is more such missiles It exits the rate of fire change subroutine returns to the main flow for the shooting game execution.
プレー中の両者の呼吸一致率が、かかるシューティングゲーム開始以前に測定された初期呼吸一致率よりも大となった時にミサイル連射速度を上げるべく制御するというものである。 Respiration rate of matching both in play, and to control to increase the missile rate of fire when it becomes larger than the initial respiration matching rate measured in accordance shooter started earlier. 又、上記実施例においては、ゲームプレーヤを2名とし、両者の生理変化を検出することにより心理ゲームの展開を変えるようにしているが、2名以上の複数のゲームプレーヤの生理変化を検出してこの心理ゲームの展開を変えるようにしても構わない。 Further, in the above embodiment, a game player and 2 person, so that changing the development of psychological game by detecting physiological changes in both detecting a physiological change in the plurality of game players than 2 persons it may be to alter the development of this psychological game Te. 更に、かかるゲーム装置を直接操作しているゲームプレーヤのみならず、このゲームの見学者に対しても生理変化を検出するようにしても構わない。 Furthermore, not only the game player has operated such a game device directly, may be detected physiological change even for visitors of this game.
【0046】又、上記実施例においては、本発明による情報再生装置をゲーム装置に適用した場合について述べたが、キャッシュディスペンサ等に適用して防犯装置として動作させることもできる。  Further, in the above embodiment, the information reproducing apparatus according to the present invention has been described for the case of applying to a gaming device, it can be operated as a security device applied to a cash dispenser or the like. 図16は、本発明による情報再生装置が適用されたキャッシュディスペンサの構成を示す図である。 Figure 16 is a diagram showing a configuration of a cash dispenser of the information reproducing apparatus according to the present invention is applied.
かかるGSR値の急激な上昇が検出された場合、使用者が何らかの不正を働いていると判断して、警備室に設けられているディスプレイ1及びスピーカ2等により警告を発する。 If a sudden increase in such GSR value is detected, it is judged that the user is working some fraud alert with the display 1 and the speaker 2 and the like are provided in the security office.
【発明の効果】以上の如く、本発明による情報再生装置においては、外部操作のみならず、かかる外部操作を行う使用者の生理指標に基づいて再生すべき情報を選択してこれを再生する構成としている。 As above, according to the present invention, in the information reproducing apparatus according to the present invention it is not an external operation only, as to reproduce this by selecting the information to be reproduced based on the physiological indices of a user performing such external operation It is set to. よって、本発明による情報再生装置を、心理評価を行うゲーム機等に適用すれば、ゲームプレーヤの意志に応じた外部操作のみならず、かかるゲームプレーヤの生理指標をも考慮して心理評価用誘導質問をゲームプレーヤに提示することができるので、深層に存在する心理を評価することが可能となる。 Therefore, the information reproducing apparatus according to the present invention, when applied to a game machine for performing a psychological evaluation, not only the external operation in accordance with the will of the game player, the guiding psychological evaluation and consideration of the physiological indices such game player it is possible to present the question to the game player, it is possible to evaluate the psychological present in the deep. 又、ゲームプレーヤの生理指標に応じてゲーム展開が変化するので、飽きのこない心理評価ゲームを実現することが出来て好ましいのである。 In addition, since the development of the game is changed in accordance with the physiological indices of the game player, it's preferable to be able to achieve a psychological evaluation game timeless.
【図1】本発明による情報再生装置が適用された心理ゲーム装置の外観を示す図である。 1 is a diagram showing an appearance of a psychological game device information reproducing apparatus according to the present invention is applied.
【図2】本発明による情報再生装置の構成を示す図である。 2 is a diagram showing a configuration of an information reproducing apparatus according to the present invention.
【図3】指電極42の構成を示す図である。 3 is a diagram showing the configuration of the finger electrode 42.
【図4】生理指標センサの構成を示す図である。 4 is a diagram showing the physiological indices sensor arrangement.
【図5】パルス発生回路71の出力パルスタイミングを示す図である。 5 is a diagram showing an output pulse timing of the pulse generation circuit 71.
【図6】心理ゲーム装置のメイン動作フロー図である。 FIG. 6 is a main operation flow diagram of the psychological game device.
【図7】心理ゲーム装置における初期値設定サブルーチンフロー図である。 7 is an initial value setting subroutine flowchart in the psychological game device.
【図8】RAM12のメモリマップを示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a memory map of the RAM12.
【図9】LDプレーヤ9における記録ディスクの記録内容を示す図である。 9 is a diagram showing the recorded contents of the recording disc in LD player 9.
【図10】本発明による情報再生装置における生理指標初期値設定サブルーチンフロー図である。 10 is a physiological index initial value setting subroutine flowchart in the information reproducing apparatus according to the present invention.
【図11】心理ゲーム装置における深層心理ゲームサブルーチンフロー図である。 11 is a deep psychological game subroutine flowchart in the psychological game device.
【図12】心理ゲーム装置における回答取込・補正サブルーチンフロー図である。 FIG. 12 is a reply capture and correction subroutine flow diagram in the psychological game device.
【図13】心理ゲーム装置における相性占いゲームサブルーチンフロー図である。 13 is a affinity divination game subroutine flowchart in the psychological game device.
【図14】心理ゲーム装置における相性占いゲームサブルーチンフロー図である。 FIG. 14 is a compatibility fortune-telling game subroutine flow diagram in the psychological game device.
【図15】ミサイル速度変更サブルーチンフロー図である。 FIG. 15 is a missile velocity change subroutine flow diagram.
【図16】本発明による情報再生装置が適用されたキャッシュディスペンサの構成を示す図である。  Information reproducing apparatus according to the present invention is a diagram showing an applied in cash dispensers configuration.
検出された生理変化に基づいて補正して補正操作信号を得る補正手段と、 前記補正操作信号に基づいて前記記憶手段に記憶されている複数の画像及び音声信号の内少なくとも1の情報を抽出してこれを再生する情報再生手段とを有することを特徴とする情報再生装置。 And correcting means for obtaining a correction operation signal corrected based on the detected physiological change, extracting at least one information among a plurality of images and audio signals stored in the storage unit based on the corrected operation signal information reproducing apparatus characterized by and an information reproducing means for reproducing this Te.
【請求項2】 前記生理変化検出手段は、複数の身体の各々の生理変化を検出することを特徴とする請求項1記載の情報再生装置。 Wherein said physiological change detecting means, a plurality of information reproducing apparatus according to claim 1, wherein the detecting the respective physiological changes in the body.
Griffiths et al. 1997 Spatial and temporal auditory processing deficits following right hemisphere infarction. A psychophysical study.
Dekker et al. 2007 Please Biofeed the Zombies: Enhancing the Gameplay and Display of a Horror Game Using Biofeedback.
Greenberg 1983 Toward a task analysis of conflict resolution in Gestalt therapy.