한국이 5G가 상용화한 지 1년을 맞아 성과와 한계를 짚어 봤을 때 처음 예상했던 가입자 수를 밑돌았고 이용자들한테도 반쪽짜리 통신 서비스라는 지적이 나왔다.
다음 달이면 한국에서 세계 최초로 5G (5세대) 이동통신 서비스를 상용화한 지 1년이 된다.
  그러나 ‘통화 품질이 나쁘고 콘텐트가 부족하다’는 이용자들의 불만 속에 ‘반쪽짜리 통신 서비스’라는 지적이 나온다.
  5G 상용화 1년을 맞아 그간의 성과와 한계 등을 짚어봤다.
  29일 과학기술정보통신부에 따르면 1월 말 기준 5G 가입자 수는 495만8439명으로 500만명에 못 미친다.
  애초 통신업계는 지난해에 5G 가입자가 500만명을 돌파할 것으로 기대했다.
  가입자 증가세가 예상보다 더딘 이유는 “5G보다 LTE가 더 자주 잡힌다”는 소비자의 불만에서 찾을 수 있다.
  서울과 수도권, 주요 광역시에는 5G 기지국과 장비가 갖춰졌지만, 다른 지역에는 5G 망 구축 속도가 느리다.
  또 서울·수도권에서도 지하철을 타거나 실내로 들어가면 5G가 LTE로 바뀌는 등 5G 서비스가 끊긴다.
  5G의 특징인 ‘초고속·초저지연·초연결’이 실현되려면 5G 전용 주파수인 28㎓ 대역이 개통되고 5G 단독모드(SA)가 구축돼야 한다.
  이론상 28㎓ 대역에서 5G 통신 속도가 LTE보다 최대 20배 빠르다.
  이를 위해 이통 3사는 현재 LTE와 장비를 일부 공유하는 5G 비단독모드(NSA)에서 5G SA로 전환을 준비 중이다.
  또 전국 85개 지역에 5G 기지국을 구축할 계획이다.
  가입자 수는 늘었지만 정작 5G에 특화된 킬러 콘텐트는 부족하다.
  5G가 제대로 준비되지 않은 상태에서 이통 3사가 마케팅 경쟁에만 골몰했다는 비판이 나오는 이유다.
  이에 이통 3사는 대대적인 콘텐트 확보에 나서며 “올해를 5G 본격화의 원년으로 삼겠다”는 분위기다.
  LG유플러스는 콘텐트 및 기술개발에 5년간 2조6000억원을 투자하고 교육·게임 등 생활 밀착형 콘텐트와 서비스를 고도화할 계획이다.
  최근 5년간 관련 분야에 집행한 연 예산의 평균 투자액 대비 2배가량 증가한 규모다.
  특히 클라우드를 기반으로 교육·스포츠·게임을 실감형 콘텐트로 선보인다.
  구글과 인터넷 검색 결과를 AR 기술을 활용한 실감형 이미지로 보여주는 콘텐트 개발도 추진 중이다.
  어린이 도서 중 스테디셀러인 ‘Why?’ 시리즈를 VR 콘텐트로 재구성하는 등 교육 콘텐트에도 주력하고 있다.
  KT는 ‘narle(나를)’ ‘리얼360’ 등의 5G 기반 커뮤니케이션 서비스를 출시했다.
  3D 아바타로 최대 8명과 고화질 그룹 통화를 할 수 있는 ‘나를’은 누적 다운로드 수가 50만명을 넘었다.
 