지난해 교육부와 통일부가 전국의 초·중·고등학생 6만6000여 명과 교사 3800여 명을 대상으로 실시한 ‘학교통일교육 실태조사’ 결과에 따르면 ‘학교에서 통일교육을 받은 적이 있다’고 응답한 학생의 비율은 79. 5%로 비교적 높은 수준으로 집계됐다. 하지만 ‘통일이 필요하다’고 응답한 비율은 2018년보다 7. 5%p 감소한 55. 5%에 그쳤다.
지난해 교육부와 통일부가 전국의 초·중·고등학생 6만6000여 명과 교사 3800여 명을 대상으로 실시한 ‘학교통일교육 실태조사’ 결과에 따르면 ‘학교에서 통일교육을 받은 적이 있다’고 응답한 학생의 비율은 79.
 5%로 비교적 높은 수준으로 집계됐다.
  하지만 ‘통일이 필요하다’고 응답한 비율은 2018년보다 7.
 5%p 감소한 55.
 5%에 그쳤다.
  ‘통일이 필요하지 않은 이유’로는 ▶‘통일이 필요한지 필요하지 않은지 판단하기 어려워서(63.
 1%)’ ▶‘통일에 대한 관심이 별로 없어서(12.
 6%)’ ▶‘통일이 되든 안 되든 나와 상관없기 때문에(11.
 9%)’라고 응답해 통일교육의 실효성이 기대보다 낮은 것으로 나타났다.
  교육 현장에서 내실 있는 통일교육을 위한 지원도 절실한 것으로 파악됐다.
  교사에게 ‘학교 통일교육 운영’을 묻는 질문에는 응답자의 61.
 9%만 ‘학교 통일교육 운영이 원활하다’고 응답했다.
  ‘통일교육 활성화를 위해 필요한 과제’로 ‘다양한 체험 활동 제공(50.
 4%)’과 ‘통일교육 자료 보급(48.
 4%)’을 우선순위로 꼽았다.
   ◆학생 참여형 혁신 수업 콘텐트 보급교육출판 전문기업인 ㈜미래엔은 학생의 능동적인 참여를 끌어내기 위한 다양한 학습 자료를 제공하고 있다.
  미래엔은 ‘가르침 중심’에서 ‘배움 중심’으로 변화하는 최근 교육의 패러다임을 적극적으로 반영하고 있다.
  교수 활동 지원 플랫폼을 통해 전국 초·중·고 교사에게 ▶‘거꾸로 교실(교사의 일방적 강의 대신 동영상과 모둠 학습으로 학생 중심 수업을 실현하는 수업방식)’ ▶‘비주얼 씽킹(생각과 정보를 글·도형·기호·색상 등을 활용해 시각적으로 표현하고 공감하며 나누는 수업방식)’ ▶‘하브루타(짝을 지어 질문, 토론하며 공부하는 창의 인재 양성 수업)’ 등 교과과정과 연계한 사용자 참여형 수업 혁신 콘텐트를 보급하고 있다.
  특히 그 중에서도 미래엔이 게임 기반 교육 콘텐트 기업인 ‘㈜놀공’과 손잡고 지난해부터 전국 초·중·고등학교에 보급하고 있는 디지털 통일교육 프로그램 ‘월페커즈(Wallpeckers): DMZ에서 베를린장벽까지(이하 ‘월페커즈’)’가 화제다.
  학생들이 어렵게 느끼는 분단과 통일의 문제를 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 방식을 적용해 풀어낸 새로운 형식의 체험형 통일 교육이다.
  ‘게이미피케이션’이란 게임이 아닌 분야의 문제 해결을 위해 게임적 요소를 더하는 것을 뜻하는 말이다.
 