상대방의 반응에 대한 정보가 부족하기에 게임의 결과는 보통 실망스럽다. 예시인 죄수의 딜레마는 상대방이 자백할 것인지 침묵할 것인지 모르는 상황에서 자신의 형벌을 최소화하는 것을 선택하지만, 두 사람 모두에게 최선이 아닌 대안을 선택하게 된다는 것이다.
인간과 조직은 합리적인 혹은 만족스러운 결정을 내리지만, 상대방 혹은 상대기관이 어떻게 반응할 것인가에 대한 정보가 부족하기 때문에 모든 행위자들이 참여한 게임의 결과는 실망스러운 경우가 많다. 경제학 문헌에서 자주 인용되는 예가 죄수의 딜레마(prisoner's dilemma) 상황이다. 이것은 서로 의사소통을 할 상황이 아닌 2명의 죄수가 수사하는 과정에서 비밀을 자백하느냐의 문제를 놓고 일어나는 것이다. 즉, 상대방이 자백할 것인지 침묵을 지킬 것인지 모르는 상황에서 개인은 자신이 받을 형벌을 최소화하는 대안을 선택하게 된다. 그러나 역설적으로 결과적으로는 두 사람 모두에게 최선이 아닌 대안을 선택하게 된다는 것이다. 1회성의 관계를 갖는 게임을 상정한다면, 죄수의 딜레마와 같은 문제가 발생하지만 반복되는 관계를 상정한 게임이론은 죄수의 딜레마가 어느 정도 극복될 수 있음을 보여주고 있다(Aumann & Schelling, 1967; 2005).