한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 권호영 수석연구원은 “게임업계 2013년 주요 이슈는 모바일게임 대중화와 롤을 필두로 한 e스포츠종목 세대교체를 들 수 있다”고 분석했다. 또한 “최근 몇 년간 모바일게임의 엄청난 성장으로 PC나 비디오게임이 주춤할 것이라는 예상과 달리 온라인PC게임은 모바일과는 별개로 e스포츠로 크게 성장하고 있다”고 그는 분석했다.
 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 권호영 수석연구원은 “게임업계 2013년 주요 이슈는 모바일게임 대중화와 롤을 필두로 한 e스포츠종목 세대교체를 들 수 있다”고 분석했다. 그는 “롤이 등장하며 한국 게임업계는 본격적으로 스포츠의 외형을 갖추게 됐다고 본다”고 설명했다. 또한 “최근 몇 년간 모바일게임의 엄청난 성장으로 PC나 비디오게임이 주춤할 것이라는 예상과 달리 온라인PC게임은 모바일과는 별개로 e스포츠로 크게 성장하고 있다”고 그는 분석했다.
 업계 관계자들은 “현재 롤을 기반으로 한 e스포츠는 아마추어대회와 프로대회, 전국대회, 프로경기단 운영, 아마추어의 프로구단 드래프트 시스템 등 야구, 축구 등 다른 스포츠와 외형상 거의 비슷한 단계로 성장했다”고 주장하고 있다.
 실제로 e스포츠협회는 프로게이머 입단 조건을 제시하고 준프로게이머나 프로게이머의 자격을 얻을 수 있는 공식 인증 대회를 개최하고 있다. 프로게임단을 운영하는 대기업들은 전국 아마추어대회를 주시하며 드래프트나 연습생 선발에 주력하고 있다. 롤 배급사인 라이엇게임즈는 전국 아마추어대회(PC방대회)를 정기적으로 실시하기도 한다. 지난 2년간 롤 PC방대회는 100회에 걸쳐 열렸고, 1100여 곳의 PC방에서 5만여 명의 플레이어가 참가했다. 대중 스포츠로서의 외관은 웬만큼 갖춘 셈이다.
 물론 e스포츠가 롤에 국한된 것은 아니다. 스타크래프트2, 도타2, 피파온라인3 등 다른 게임 역시 아마추어 및 프로대회가 계속 열리고 있으며 프로게임단도 활동 중이다.
