그러나 몇 년이 지나고 스타크래프트의 인기가 예전 같지 않자 언론 등 기성세대의 관심도 줄어들었다. 그러던 중 2011년 말, 게임업계의 폭발적인 성장을 주도하는 게임이 등장했다. 미국 라이엇게임즈가 출시한 리그오브레전드(League of Legend, 이하 롤)가 그 주인공이다.
 한국에 ‘프로게이머(온라인 컴퓨터 게임을 직업으로 하는 사람)’라는 직업이 등장한 것은 1990년대 말이다. 미국 블리자드사(社)가 내놓은 ‘스타크래프트’가 한국의 10~20대를 강타하면서 임요환, 홍진호 등 스타 게이머들이 등장했고, 대기업이 참여하는 프로게임단이 창설됐다. 언론은 전국의 청소년층을 매료시킨 새로운 업종이 향후 엄청난 성장산업이 될 것이라고 예측하기도 했다.
 그러나 몇 년이 지나고 스타크래프트의 인기가 예전 같지 않자 언론 등 기성세대의 관심도 줄어들었다. 경기불황으로 전국의 PC방 수가 크게 줄었고, 스타크래프트 정도의 열풍을 일으킬 ‘수퍼 게임’이 나타나지 않았기 때문이기도 하다.
 그러던 중 2011년 말, 게임업계의 폭발적인 성장을 주도하는 게임이 등장했다. 미국 라이엇게임즈가 출시한 리그오브레전드(League of Legend, 이하 롤)가 그 주인공이다.
 롤은 국내 출시 3개월 만에 PC방 점유율 1위를 기록했고, 2012년부터 게임업계에서 90주 이상 부동의 1위 자리를 지켜 오고 있다. 롤의 PC방 게임 점유율은 40~45%. PC방에서 게임을 하는 사람들의 절반 정도는 롤을 하고 있다는 것이다. 중요한 것은 원래 게임을 즐기는 사람들이 롤을 하는 것이 아니라, 게임에 관심이 없던 사람들이 롤을 통해 끊임없이 e스포츠에 유입되고 있다는 점이다.
 롤의 개발·보급사인 라이엇게임즈 코리아의 구기향 팀장은 “철저하게 플레이어 중심으로 개발되고 진행되는 게임이라는 점이 사람들을 끌어들이는 걸로 보입니다. 사실 무료게임인 데다 다른 게임과 달리 유료화된 아이템은 극히 일부라 상업적으로 크게 성공한 게임은 아닐 수도 있어요. 하지만 팀플레이로 많은 사람이 함께 즐길 수 있는 게임이고, 모든 직원이 플레이어와 일대일 상담을 하고 게임에 대한 이야기를 언제든 나눌 수 있는 데다 끊임없이 새롭게 업그레이드되는 점이 플레이어들의 마음을 사로잡은 것 같아요.”
