인터넷 콘텐츠산업은 1990년대 후반부터 이루어진 IT산업 확장으로 관심이 커졌고 21세기 전략산업으로 육성하기 위한 노력이 활발히 진행 중이다. 그 중 영화는 제작, 배급, 마케팅 능력의 축적이 가시화되고 있는 반면 부가가치 창출 효과가 큰 애니메이션 분야는 투자와 연구가 아직도 미진하다.
1990년대 후반부터 초고속 인터넷망 구축, 무선이동통신산업과 IT산업에 대한 대규모 투자가 이루어지면서, 이들 하드웨어 시스템에 유통되고 소비될 영화, 애니메이션, 음반, 출판 등의 인터넷 콘텐츠산업에 대한 관심이 급증하였다. 또한 한국 경제 성장의 중추적인 역할을 수행하였던 반도체, 자동차, 가전 등 핵심산업의 침체로 21세기에 전략산업으로 육성하고자 하는 분야로서 영화를 비롯한 문화 콘텐츠산업에 대한 투자와 연구가 현재 활발히 진행되고 있다. 영화는 1998년 <쉬리>의 흥행성공을 시작으로 투자와 제작시스템의 개선이 이루어져 많은 자본이 투여된 블록버스터의 제작과 배급을 중심으로 한 마케팅 능력의 축적이 어느 정도 가시화되고 있는데 반하여, 경제적 전후방 파급효과가 큰 애니메이션 분야에 대한 투자나 체계적인 연구는 미흡한 실정이다. 애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화의 특수효과, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재, 완구를 비롯한 다양한 제품의 캐릭터나 디자인 및 포장으로 이용되는 등 많은 부가가치를 창출한다. 이와 같이 부가가치 창출 효과가 큰 애니메이션 세계시장을 현재 미국과 일본이 거의 양분하다시피 하고 있다.