중국 게임산언은 투자 주도단계에서 경쟁력과 시장 지배력을 강화하기 위해 경쟁 우위 역량이 필요했다. 경쟁 우위를 가지는 해외 국가 중에 중국의 역량과 소비 시장과 유사한 한국의 역량을 통해 빠르게 제작 역량을 강화했다.
시장의 막대한 자금과 정부의 지원금이 중국 게임산업에 유입되면서 중국은 투자 주도단계(추격기)를 효율적으로 통과할 수 있었다. 특히 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하고, 시장 지배력을 강화하기 위해서는 새로운 혁신과 함께 지속가능한 경쟁 우위 역량이 필요했다. 이 과정에서 중국은 해외 역량을 적극적으로 유치하게 시작했다. 당시 장르는 다르지만, 게임산업의 경쟁우위를 가지고 있는 국가는 미국, 일본, 유럽 국가들, 그리고 한국이 있었다. 이러한 상황에서 중국은 두 가지 점을 고려하게 된다. 하나는 자국의 역량과 소비 시장을 고려할 때 어떠한 장르의 게임제작역량을 가져올 것인가? 이고, 또 하나는 동일한 역량이라고 할 때 어떠한 것이 비용이 적게 드는가? 이다. 중국의 게임 소비시장은 한국시장과 유사하게 형성되어 있을 뿐만 아니라 다른 국가에 비해 한국의 역량(자원)의 구입 단가가 낮게 형성되어 있었다. 이에 중국 게임 기업들은 한국의 제작인력 스카우트, 지식재산권 구매, 지분투자 등을 통해 빠르게 제작역량을 강화하게 된다.