내용적 차원에서 멀티테인먼트적인 즐거움이 대세가 되고 있으며 Fun코드가 일상화 되고 있다. 개개인의 욕구와 감정을 고려한 콘텐츠 소비환경을 제공하는 감성지향형 콘텐츠가 부상하고 있으며 제품을 실제 경험하고 욕구를 만족시키는 문화콘텐츠 향유도 체험 중심으로 변화하고 있다.
내용적 차원에서도 하이브리드 경향이 두드러지고 있다. 내용적으로는 ‘Fun(재미), Function(기능), Feel(감동)’이 어우러지는 멀티테인먼트적인 즐거움이 대세가 되고 있으며, 감성적 소비 성향을 가진 감성세대의 등장으로 콘텐츠 소비의 Fun 코드가 일상화(원하는 행동의 정확한 표현과 설득을 위해 엔터테인먼트 요소를 적극적으로 활용)되고 있다. 유치한 재미를 선사하는 키덜트(Kidult) 콘텐츠의 인기사례가 그 대표적인 예이다. 또한, 교육적 기능(에듀테인먼트), 건강 증진(노인용 두뇌 게임) 등 세부 기능이 강조된 콘텐츠(‘닌텐도’의 사례)의 소비도 늘어나고 있으며, 개개인의 욕구와 감정을 고려한 콘텐츠 소비환경을 제공하는 감성지향형 콘텐츠가 중요하게 부상하고 있다. 능동적 참여를 통해 재미와 감동을 극대화한 체험형 콘텐츠 등장도 내용적 퓨전의 또 다른 면으로 볼 수 있다. 제품을 실제 경험하고 느끼며 자신을 만족시키고 싶은 욕구를 충족하는 경향이 커지면서, 문화콘텐츠 향유도 체험이라는 코드 중심으로 변화하고 있다. 문화향유의 체험코드를 분명하게 보여준 것은 일본의 가전업체 소니의 플레이스테이션(Playstation)이다. 플레이스테이션의 판매는 단순한 오락기계의 판매를 의미하는 것이 아니며, 광범위한 콘텐츠에 승부를 걸고 있다. 게임 캐릭터를 통한 구매자의 익숙함과 체험의 관성이 또 다른 구매 관성을 일으키게 된다는 것이다. 또한 최근에는 게임기가 ‘체험형 홈 엔터테인먼트 기기’로 진화하고 있다. 마이크로소프트사는 집안에서 가족과 함께 3D 가상현실 게임을 즐기는 체험형 홈 엔터테인먼트 시장의 성장가능성에 주목하면서, 게임콘솔인 Xbox-360에 음성과 동작인식만으로 게임을 즐기는 ‘프로젝트 나탈’과 네트워크 기능 등을 추가하여 게임 체험의 극대화를 선도하고 있다.