<포켓몬스터> 비즈니스는 지적재산권을 공유하는 네 개의 기업들이 엔터테인먼트 산업에서 성공한 사례들을 분석하여 게임과 애니메이션, 캐릭터 머천다이징 사업에서 모두 성공할 수 있는 사업을 전개하였다.
<포켓몬스터> 비즈니스를 전개하면서, 쇼각칸 프로덕션을 비롯한 지적재산권을 공유하고 있는 네 개의 기업들은 엔터테인먼트 산업에서 성공한 사례들을 분석하여 이를 토대로 사업을 전개하였다. 즉 도에이 애니메이션의 <드래곤볼>과 <슬램덩크>나 선라이즈의 <건담> 등의 사례를 분석하여 미디어 믹스전략을 <포켓몬스터> 비즈니스에 맞게 다시 구체화시켜, 게임과 애니메이션, 캐릭터 머천다이징 사업에서 모두 성공할 수 있는 방안을 모색한 것이다. 그래서 게임 소프트웨어의 판매촉진을 위해 <포켓몬스터>를 쇼각칸 출판사의《코로코로 코믹》에 게재하였으며, 시장의 반응이 호의적인 것으로 나타나자, <슬램덩크>에서 애니메이션으로 제작하였던 방식대로 연재중인 만화를 토대로 TV애니메이션을 제작하였다. 또한 TV 시리즈물이 방영되고 있음에도 불구하고 극장용 애니메이션을 방학시즌에 맞추어 개봉함으로써 <포켓몬스터>에 대한 관심을 증폭시키는데 성공하였다. 이러한 연속적이고 동시다발적인 미디어 믹스 전략을 구사하면서도, 데츠카 오사무가 <우주소년 아톰>의 후속편을 준비하면서 실행하였던 소비자 반응조사를 실시하여, 그들의 의견을 적극 받아들임으로써 작품에 대한 소비자의 호감을 유지할 수 있었던 것이다.