일본 애니메이션은 1차시장이 출판만화, 게임소프트웨어와 같은 형태로 존재하고 상영시에도 대대적인 프로모션 전략을 실행한다. 이런 일반적 제품시장의 마케팅 기법을 변형시킨 전략을 통해 일본은 독창적 마케팅 전략을 수립하고 있다. 특히 미디어간의 일관성, 보완성 유지에 많은 경험을 축적해 미디어 믹스 전략을 활용하며 캐릭터에 대한 소비자의 관심을 유지시키기 위해 노력한다.
디즈니의 마케팅 모델 전개과정과 달리 일본 애니메이션은 1차 시장이 애니메이션이 아니라 애니메이션 작품의 소재를 제공해주는 출판만화나 게임소프트웨어와 같은 형태로 존재하고, 본격적인 방영이나 상영에 돌입할 때도 관련된 캐릭터 라이센시 licensee나 미디어 회사(또는 배급사)와 작품출시 및 시장 활성화를 위한 대대적인 프로모션 전략을 실행한다. 예를 들어, 2001년 7월에 일본에서 개봉하여 대단한 흥행성적을 거둔 <센과 치히로의 행방불명>은 작품 개봉과 함께 캐릭터 관련 미술 서적, OST를 담은 DVD, 작품제작 과정에 있어서의 에피소드를 담은 책을 함께 발매하였다. 이처럼 일본은 일반적인 제품시장에서 실행하는 마케팅 기법을 변형시킨 전략을 애니메이션 산업에 도입하여 독창적인 애니메이션 마케팅 전략을 수립하고 있는 것이다. 특히 다양한 채널을 통해 애니메이션에 대한 관심과 캐릭터 상품에 대한 소비를 촉진하기 위해 미디어간의 일관성과 보완성 유지와 관련된 많은 경험을 축적하여 미디어믹스 전략을 활용하고 있다. 애니메이션 작품이 방영(상영)되어 성공할 경우에는 디즈니와 유사한 단계를 거쳐 캐릭터에 대한 소비자의 관심을 유지시키기 위해 노력한다. 일본은 애니메이션이 어린이들 대상에 한정되어 소비되는 것이 아니기 때문에 자발적으로 애니메이션과 관련된 팬클럽이 결성되기도 하지만, <건담>시리즈에서 볼 수 있는 것처럼 기업에서 이벤트를 전개하거나 캐릭터 라이센싱 licensing과정에서 이미지 관리 전략을 모색함으로써 캐릭터에 대한 소비자 인지도를 유지시킨다.