<터닝메카드>는 완구와 애니매이션의 플랫폼 시너지와 작품의 몰입도를 극대화시켰고, 완구를 선제작한 뒤 애니매이션을 방영해 기존의 시간적 연계구조를 전환시킨 사례이다. 
그러나 <터닝메카드>는 완구가 먼저 기획ㆍ제작되고, 이를 판매하기 위한 애니메이션이 방영된 콘텐츠이다. 즉, 애니메이션과 완구제작 및 판매의 시간적 연계구조가 전환되기 시작한 사례이다. <터닝메카드>는 완구 장난감의 인기가 높아지면 애니메이션에서의 시청지향 및 인기도 또한 배가될 수 있음을 목표로 했다. 유아 및 아동을 대상으로 한 작품이기 때문에 선체험으로 인한 작품의 몰입도 극대화를 중요하게 생각한 것이다. 오랫동안 이어져 온 애니메이션콘텐츠라는 캐릭터 제작 플랫폼을 붕괴시키고 완구와 애니메이션 각각의 플랫폼 시너지를 연계하여 극대화시킨 한국형 사례이다.