대부분 애니메이션 방영시간대의 광고주(스폰서)는 애니메이션에서 나오는 캐릭터를 이용한 캐릭터 상품을 만들 수 있는 권리를 얻기 위해서 애니메이션 시리즈의 기획단계에서부터 참여한다.  그러나 한국은 아동들 대상 프로그램 시간대에는 관련 상품의 광고를 할 수 없기 때문에 광고대행사와 방송국이 직접 거래를 한다고 하더라도 애니메이션 제작의 스폰서가 될 수 있는 캐릭터 licensee 업체가 그 시간대를 통째로 구매하지 않는다.
대부분 애니메이션 방영시간대의 광고주(스폰서)는 애니메이션에서 나오는 캐릭터를 이용한 캐릭터 상품을 만들 수 있는 권리, 즉 캐릭터 상품화권을 얻기 위해서 애니메이션 시리즈의 기획단계에서부터 참여하는 것이다. 그러나 한국은 아동들 대상 프로그램 시간대에는 관련 상품의 광고를 할 수 없기 때문에 광고대행사와 방송국이 직접 거래를 한다고 하더라도 애니메이션 제작의 스폰서가 될 수 있는 캐릭터 licensee 업체가 그 시간대를 통째로 구매하려고 하지는 않을 것이다. 이와 같은 제작회사와 미디어의 관계가 일본 애니메이션 산업이 활성화될 수 있는 인프라라고 할 수 있다.  그런데 애니메이션과 미디어의 관계는 미디어의 다양화에 따라 일부 변화되고 있다. 미디어 환경이 급속히 변화되면서 방송국간의 시청률 경쟁이 치열해짐에 따라 애니메이션의 작품당 방영편수가 줄고 있어 라이센싱 licensing 사업에 한계에 도달하고 있다는 점이다.  또한 공중파 방송국들은 캐릭터 라이센싱 licensing 사업 수익의 규모에 대한 메리트를 보고 작품 저작권 및 수익분배에 참여하는 비중이 증가하고 있다. TV도쿄나 TV아사히와 같은 방송사들은 BS디지털 위성방송에 거액의 설비투자를 하였음에도 불구하고 이에 대한 수익이 크게 늘어나지 않자 광고수익 이외의 새로운 수익원으로 캐릭터 머천다이징 사업 전개에 참여하려는 것이다. 프로그램의 제작 방법이 시청률을 확보하는 전파료(광고료)를 받는 종전의 방법 이외에 물건이 팔리는 구조를 만들어 판매촉진 비용이나 유통대책 비용을 확보하는 방법으로서 영상콘텐츠에 대한 지적재산권 보유와 수익분배에 관심을 갖게 된 것이다.