이미지를 현실로 구현하여 꿈의 사회를 이끄는 문화기술은 문화를 산업화하는 기술이라고 할 수 있으며, 무형의 자산을 유형으로 가시화시키는 경제적 의미는 지대합니다. 문화기술은 문화콘텐츠의 창작에서 유통까지 활용되므로 경제적 효과는 콘텐츠산업과 유사한 규모라할 수 있을   것입니다.
“정보화 사회 다음엔 꿈의 사회(dream society)라는 해일이 몰려온다. 경제의 주력 엔진이 정보에서 이미지로 넘어가고, 상상력과 창조성이 핵심 국가경쟁력이 된다.” 이는 미래학자 짐 데이토(Jim Dator)의 진단입니다. 이미지를 현실로 구현하여 꿈의 사회를 이끄는 주체가 문화기술(CT)입니다. 문화기술은 문화를 산업화하는 기술이라고 할 수 있습니다. 창의성, 감성, 재능이라는 무형의 자산을 유형으로 가시화시키는 문화기술의 경제적 의미는 지대합니다. 3D 영화시대의 막을 연 <아바타>는 제작비 5,500억원 중 71%에 해당하는 3,900억원을 컴퓨터그래픽(CG)에 소요했다고 합니다. <괴물>의 경우 제작비 110억원 중 45% 이상인 50억원을 CG에 투입했고, <디워>는 제작비 300억원 중 3분의 1인 100억원을 CG에 사용했습니다. CG는 문화기술의 일례에 불과합니다. 문화기술은 문화콘텐츠의 창작에서 유통까지 전 영역에 걸쳐 활용되는 기술인 만큼 그 경제적 효과는 콘텐츠산업과 유사한 규모라 할 수 있을 것입니다.