관련 사례로 닌텐도, 나이키, 애플에서 만들어낸 융복합 콘텐츠가 있다. 앞으로 CT는 디지털 기술과 다양한 문화 사업들에 분야를 넓혀갈 것으로 보인다.
이와 관련된 몇 가지 사례가 있다. 닌텐도는 교육콘텐츠, 건강콘텐츠에 오락콘텐츠를 결합해 ‘브레인 에듀테인먼트 콘텐츠(Brain Edutainment Content)’라는 융·복합콘텐츠 산업영역을 만들어 냈다. 나이키와 애플은 운동화 바닥이나 끈 부분에 센서를 장착하여 운동 상태를 측정하고 아이팟(iPod) 나노의 디스플레이를 통해 주행거리, 속도, 소비된 칼로리 등을 확인할 수 있도록 하고 있다. 즉 음성으로 정보를 전달하게 함으로써 자신의 운동이력을 확인할 수 있는 융·복합 콘텐츠를 제공한다. CT는 앞으로 디지털기술과 영화산업의 완전한 융합, 컴퓨터 음악산업의 팽창, 디지털 문학, 쌍방향 영화, 사이버 문화산업 등에 대한 지평을 넓힐 것으로 기대된다.