엔터테인먼트 산업의 작품별 위험을 평가할 땐 제작비 투자 규모, 시장 지향성이나 성공가능성, 제작역량을 본다. 리스크를 평가할 땐 Project Portfolio를 포함한다. 제작비 투자규모가 클수록 관련 배급 및 판권 수익과 캐릭터 제품 판매량이 많아야 손익분기점에 도달한다. 캐릭터 상품화가 가능한 애니메이션은 극장에서 부담하는 수익비중이 적어서 리스크를 분산하기 쉽다.
애니메이션을 비롯한 흥행 실적에 따라 성과가 달라지는 엔터테인먼트 산업의 작품별 위험을 평가하는 척도는 크게 제작비 투자 규모, 시장 지향성이나 성공가능성, 제작역량 등의 3가지 요소이며, 제작사나 기획사의 위험을 평가할 경우 이들 요소 이외에 Project Portfolio 정도를 포함한다. 먼저 첫 번째 위험평가 요소인 제작비는 일반적으로 수익과 관련하여 생각해 볼 수 있다. 제작비 투자규모가 클수록 관련된 배급 및 판권 수익이나 캐릭터 관련 제품의 판매량이 많아야 손익분기점에 도달할 수 있게 된다. 예를 들어 극장용 영화의 경우, 극장 수익이 전체 제작비용의 80%를 차지해야 손실을 면할 수 있으며, 관람료 7천원 중 3천원 정도가 제작사에게 돌아간다고 가정하면 다음과 같은 수식화가 가능할 것이다. 30억의 제작비가 들어갈 경우 손익분기점이 달성되는 전국 관객 수는 24억원 정도의 흥행수익이 나오는 80만명이고, 60억원의 제작비가 들어간 작품은 48억원 정도의 흥행수익이 나오는 160만명이어야 한다. 즉 제작비가 많이 충당되는 작품일수록 많은 관객이 들어와야 한다. 그러나 대부분 더 많은 관객을 유치하기 위해 극장수를 늘릴 경우 프린트 비용 및 마케팅비용이 늘어나 그만큼 관객이 더 늘어나야 하는 부담을 갖게 된다. 그러나 애니메이션의 경우 극장용이라고 하더라도 캐릭터 상품화가 가능한 작품일 경우 실사영화에 비하여 극장에서 분담해야 할 수익비중이 적은 편이다. 완구나 팬시 상품, 문구류에 캐릭터를 상품화할 경우 일반 극영화에 비해 극장 분담 비율은 적게는 10%, 많게는 50% 정도 수준이면 손익분기점에 도달할 수 있다. 즉 30억의 제작비가 들어간 애니메이션일 경우 30만명에서 70만명 정도의 관객이 들어오면 손익분기점에 도달할 수 있다. 애니메이션은 비교적 극영화에 비하여 수익발생과 관련된 원천이 다양하기 때문에 리스크를 분산하기 쉬운 편이다.