조사 대상은 게임국가기술자격제도와 관련되어 있는 주체들로 첫째는 다양한 특성이 기대되는 응시자들, 둘째는 핵심적인 주체인 콘텐츠 기업, 셋째는 자격들을 다양하게 활용하는 교육기관, 넷째는 실효성 증가로 주체의 비전과 목표가 되는 주관기관이다.
조사 대상은 게임분야와 관련되어 있는 다양한 주체들을 대상으로 한다. 이중 게임국가기술자격제도와 직접적으로 연계되어 있는 주체는 크게 4개로 구분할 수 있다. 첫째, 시험을 보는 응시(예정)자들이다. 자격증의 기능과 응시 동기를 고려할 때 다양한 특성을 가진 응시자들이 존재할 수 있다. 둘째, 콘텐츠 기업(노동수요자)이다. 일반적으로 자격증은 노동수요자들이 인력들을 선별할 수 있는 정보 역할을 하기 때문에 자격증의 활용성 등을 진단하는데 있어 핵심적인 주체이다. 셋째, 인력들의 역량을 강화시키는 교육기관이다. 자격증은 개인의 역량을 평가하는 동시에 교육과정의 목표로 제시되기 때문에 교육기관은 자격들을 다양하게 활용하고 있다. 끝으로 자격증을 출제․관리․감독하는 주관기관이다. 주관기관은 해당 자격증 제도의 실효성을 높이는 것 자체가 해당 주체의 비전과 목표가 되기 때문에 자격증 제도 분석에 있어 고려되어야 한다.