현재 2019년 기준으로 저희가 디지캡이라는 시장조사기관의 조사결과를 보게 되면 우리나라의 VR·AR 이쪽의 XR 콘텐츠를 중심으로 한 시장의 크기가 전체 세계 시장의 약 20분의 1, 5% 정도가 됩니다.
현재 2019년 기준으로 저희가 디지캡이라는 시장조사기관의 조사결과를 보게 되면 우리나라의 VR·AR 이쪽의 XR 콘텐츠를 중심으로 한 시장의 크기가 전체 세계 시장의 약 20분의 1, 5% 정도가 됩니다. 이런 측면에서 봤을 때 저희의 산업이 현재는 굉장히 콘텐츠 중심으로 되어 있는데 앞으로의 시장은 동시에 이런 제조라든지 의료라든지 각 산업 분야에 우리 가상융합기술의 활용으로 많이 확산되어갈 것으로 보여집니다.  그래서 이런 측면으로 봤을 때 지금 PwC가 예측하는 전 세계 시장의, 2025년의 시장 규모가 지금 약 500조로 예상을 하고 있습니다. 그래서 그때 500조의 저희가 5분의 1이라고 하면, 500조의 5%를 넘어서서 6%라고 하면 저희가 지금 목표로 삼는 30조가 되는데요. 현재 5%에서 약 1% 정도 증가한 숫자지만 실제로 저희는 디지털 콘텐츠 중심으로 되어 있기 때문에, 사실 산업 분야의 확산을 위해 노력하지 않으면 지금의 어떤 5%인 이런 시장 점유율, 시장에 대한 전체 차지하는 비율을 지켜나가기가 어려울 수 있습니다.  그래서 앞으로 여러 산업 분야의 XR 활용 촉진을 통해서 실제로 우리가 2025년에 약 6% 정도를 글로벌 GDP 기여 효과에 차지할 수 있도록 그렇게 할 계획입니다.  <답변> (사회자) 더 이상 질문이 없으신 것 같아서 브리핑을 마치도록 하겠습니다.  이것으로 브리핑을 마치겠습니다. 감사합니다.