'세계여행', '할로윈', '2016년 크리스마스' 등 특정·시기와 관련한 표현을 결합함으로써 한정의 범위를 더욱 명확하게 하였는데, 이는 '한정'이라는 단어를 씀으로써 그 희소성을 강조해서 소비자가 심리적 압박감을 느끼게 하여 이런 상품가치를 증대시켜 소비자를 유인한 행위에 해당됩니다. 이 아래 이벤트 화면 예시를 들었는데, 그것만 보셔도 잘 아실 수 있을 것 같고요.
이 아래 이벤트 화면 예시를 들었는데, 그것만 보셔도 잘 아실 수 있을 것 같고요. 좀 더 구체적으로 살펴보면, 넷마블은 '이벤트 한정'이라는 표현만 사용한 것도 아니고요. '세계여행', '할로윈', '2016년 크리스마스' 등 특정·시기와 관련한 표현을 결합함으로써 한정의 범위를 더욱 명확하게 하였는데, 이는 '한정'이라는 단어를 씀으로써 그 희소성을 강조해서 소비자가 심리적 압박감을 느끼게 하여 이런 상품가치를 증대시켜 소비자를 유인한 행위에 해당됩니다. 이처럼 이벤트가 지속적으로 반복되어 사실상 상시적으로 한정 캐릭터를 획득할 수 있음에도 불구하고 마치 이 캐릭터들이 해당 출시 이벤트 기간에만 획득할 수 있도록, 있는 것처럼 표시한 행위는 거짓정보를 제공해서 소비자를 유인한 행위에 해당됩니다. 다음은 넷마블의 세 번째 게임인 '몬스터 길들이기' 관련입니다. 넷마블은 2016년 6월 30일부터 2017년 12월 말까지 고급 몬스터 뽑기, 최고급 몬스터 뽑기 상품을 판매하면서 몬스터 중에서 캐릭터가 '불멸자'라는 그런 아이템 뽑기 확률을 1% 미만이라고 표시를 하였습니다. 그러다가 특히, 2016년 6월 30일부터 2017년 6월 23일까지 넷마블은 그 기간 동안에 불멸자 획득 확률이 '대폭 상승' 또는 '5배 상승' 된다는 불멸자 획득 확률 상승 이벤트를 총 21회 실시하였습니다. 그러나 저희가 조사를 해보니까 실제 불멸자 획득 확률은 0.0005~0.008%에 불과하였고, 5배 UP 된다는 그런 이벤트를 통해서도 0.0025%~0.04% 이런 수준에 불과하였습니다. 이는 앵커링 효과(anchoring effect)를 유발시켜서 소비자들을 거짓·기만적으로 유인한 행위로 판단됩니다. 심지어 넷마블은 2017년 말에 이 뽑기 상품의 정확한 확률값을 공개한다고, 홈페이지... 카페에 공개를 하였는데, 기존에 유지하던 그런 확률을 그대로 발표한 게 아니라 기존보다 100배 이상 상향 조정한 다음에 고급 몬스터 뽑기의 불멸자 확률은 0.1%, 그다음에 최고급의 경우에 1%라고 공개를 함으로써 소비자가 과거에 실제 확률도 이랬던 것으로 오인하도록 소비자를 기만하였습니다.