의료 쪽 콘텐츠들이 양방향성이라 게임물로 분류되어 게임물 분류등급을 받고 있는데 의료가 확실하고 수요처가 확실한 부분에 대한 별도의 심사를 위해 문체부가 규제를 개선하기로 했다.
아까 제가 말씀드렸던 4가지 사항만 대표적으로 한번 말씀을 한번 드려보겠습니다. 예를 들어서 공통사항 중에서요. 지금 우리가 의료나 이런 쪽에 생각하는 이 콘텐츠들이 양방향성이기 때문에 이게 게임물로 분류가 돼서 게임물 분류등급을 받습니다. 이게 그래서 이거는 아무래도 어떻게 보면 의료에 확실하고 그다음에 수요처가 확실한 부분에 대해서는 별도의 심사를 받아야 되는 거 아닌가, 그래서 이거는 문체부가 내년까지 규제를 확실하게 개선하기로 지금 돼 있습니다.  아울러서 예를 들어서 교육현장에서 아까 제가 말씀드렸듯이 지금 VR·AR 기기에 대한 안전에 관한 부분만 돼있지 활용에 대한 부분이 좀 미흡합니다. 앞으로 지금 비대면 교육 같은 것들이 대폭 확산될 예정인데, 이게 좀 활용에 대한 부분을 지침을 개정하는 부분도 교육부와 같이 협의해서 이것도 역시 내년까지 완성하는 것으로 돼있습니다.  여기 사실 로드맵에 보면 관련부처, 관련법, 그다음에 언제까지 하겠다는 부분이 자세히 나와 있습니다. 그래서 한번 이거를 참고하시면 그 뒤에 35개별로 그런 부분들이 자세히 나열이 돼있습니다. 그래서 보시는 바와 같이 관련된 규정이나 법이 뭐고 그다음에 규제의 유형이 뭐고 그다음에 관련된 부처가 뭐고, 그거를 어떻게, 언제까지 개선하겠다, 라는 부분이 다 나열돼 있어서 그거를 참고하시면 될 것 같습니다.  사실 그게 굉장히 큰 핵심입니다. 그래서 저희들이 지금 1단계, 2단계, 3단계로 나눠놨는데, 사실 이 부분이 굉장히 혁신적으로 발전할 수 있는 부분이기 때문에 2025년까지 2단계까지의 규제혁신에 관한 부분을 좀 도전적으로 혁파하겠다고 계획이 돼있습니다. 그리고 1단계가 끝나는 2022년도에 롤링플랜으로 다시 한번 봐서 그때 제대로 이게 이행되고 있는지 또 그때 상황을 봤을 때 새로운 규제혁신이 뭐가 필요할지를 봐서 보완을 할 생각입니다. 그리고 어쨌든 간에 3단계 들어가면 새로운 롤링플랜이 또 나오지 않을까, 라는 생각이 듭니다. 그 과정이 아마 보도자료나 아니면 이런 그림에 다 표시가 돼 있다고 생각이 듭니다.