콘텐츠는 현장형 인력이 핵심입니다. 업계는 콘텐츠 관련 졸업생은 넘치는데 막상 현장에서 쓸 만한 인재가 많이 부족하다고 호소하고 있습니다.
콘텐츠는 현장형 인력이 핵심입니다. 업계는 콘텐츠 관련 졸업생은 넘치는데 막상 현장에서 쓸 만한 인재가 많이 부족하다고 호소하고 있습니다. 게임업계의 숙원이던 ‘게임스쿨’사업, 지역 산학연이 함께 참여하는 ‘원캠퍼스’사업 등 기업이 직접 참여하여 일자리로 연계하는 현장형 전문인력 양성에 집중하겠습니다. 다음, 두 번째 과제입니다. 4차 산업혁명 시대를 선도하는 미래형 콘텐츠 육성에 노력하겠습니다. 가상현실·증강현실 등 첨단기술의 발전은 새로운 시장을 창출하며 콘텐츠산업을 무한히 확장하고 있습니다. 문체부는 과학기술정보통신부 등 유관부처와 협업하여 우수 문화자원과 첨단기술과의 융복합을 통한 실감형 콘텐츠산업 확대를 위한 노력할 것이며, 우선 2019년도에는 우수 유물·문화자원을 첨단콘텐츠로 제작하여 주요 박물관에서 체험하는 사업을 시작할 예정입니다. 아울러, 문화기술 R&D 분야에 대한 정부의 투자도 단계적으로 확대할 계획입니다. 세 번째 과제로 쌍방향 문화산업 교류에 힘쓰겠습니다. 그간 해외 분야 전문가들은 해외진출 시 현지의 시장상황, 믿을 만한 기업정보, 정부규제 등에 대한 실질적인 정보부족이 가장 시급한 문제라고 지적해 왔습니다. 해외문화원, 콘텐츠진흥원 해외비즈니스센터, 코트라, 한국관광공사 해외지사 등과 실질적인 원스톱 지원 체제 구축을 중점 과제로 추진하겠습니다. 한류의 효과가 높은 해외 국가의 문화와 산업을 국내에 소개하는 ‘한류국가의 해’ 지정·운영도 준비 중입니다.