1월 17일 규제샌드박스 시행 이후 총 102건의 과제가 접수되었고, 이 중 78건을 처리하였습니다. 지금까지 디지털 헬스케어, 공유경제 등 다양한 분야에서 그간 규제로 사업 기회조차 얻지 못했던 기업들에게 숨통을 틔워주는 역할을 하고 있다는 평가를 받고 있습니다. 하지만 이해관계자 갈등이 심한 과제는 논의가 지체되는 등 규제샌드박스 문턱이 여전히 높다는 의견이 있음을 잘 알고 있습니다.
현행 관광진흥법상 동 기기는 유기기구로 분류되지 않아 유원시설업으로 진출이 어려웠습니다. 심의위원회 논의 결과 동 기기를 관광진흥법상 유기기구로 분류하기는 어렵지만, 게임산업법상 청소년게임제공업으로 진출하는 것은 문제가 없어 사실상 시장 출시를 막는 규제가 없다는 결론을 내렸습니다. 다만, 신청기업이 동 기기를 시장에 납품함에 있어 다소 혼선이 있는 것을 해소하기 위해 문체부가 '동 기기는 유기기구가 아니다.'라는 점을 공문으로 명확히 할 것을 권고하였습니다. 또한, 한국기계전기전자시험연구원에도 동 기기에 대한 '자가의뢰 시험검사'를 실시하여 필요시 안전성을 담보하는 시험성적서를 발급하도록 권고하였습니다. 시장에서의 혼선이 제거되어 동 기기가 활성화되면 e-sports, 재난훈련 등 다양한 VR 러닝머신 기반의 부가콘텐츠 개발이 본격화될 것으로 기대됩니다. 이상 오늘 논의된 11건의 안건에 대한 설명을 마치고 ICT 규제샌드박스 제도의 전반적인 현황과 향후 계획에 대해 말씀드리겠습니다. 1월 17일 규제샌드박스 시행 이후 총 102건의 과제가 접수되었고, 이 중 78건을 처리하였습니다. 지금까지 디지털 헬스케어, 공유경제 등 다양한 분야에서 그간 규제로 사업 기회조차 얻지 못했던 기업들에게 숨통을 틔워주는 역할을 하고 있다는 평가를 받고 있습니다. 특히 임시허가, 실증특례로 처리된 32건의 과제 중 24건이 중소기업·스타트업에서 제안한 것으로 혁신의 기폭제 역할을 하고 있습니다. 하지만 이해관계자 갈등이 심한 과제는 논의가 지체되는 등 규제샌드박스 문턱이 여전히 높다는 의견이 있음을 잘 알고 있습니다.