단기간동안 많은 시대의 도래, 콘텐츠의 발달, 기기 변화 등으로 인해 게임 산업의 변화가 많았다. 이는 TE와 TGR의 변화로도 파악되는데, 주로 선도 기업을 모방하는 형식으로 성장되었다. 
게임 산업은 다른 콘텐츠 산업 그룹과는 달리 지표의 변화 굴곡이 많았다. 이는 짧은 기간(13년)이지만 그 안에서 기존 미디어에서 스마트 미디어 시대가 도래하고 정착하다가 최근 더 다양한 게임들과 플랫폼, 기기들의 진화와 사용자들 역시 다양한 미디어 레퍼토리를 형성하는 트랜스 미디어 시대가 도래함에 따라 콘텐츠 중 가장 수요가 큰 게임 산업에서 혁신을 거듭해왔기 때문이다. 먼저 TE의 변화를 살펴보면, 2003, 2007, 2010년에 급격한 하락이 있었다. 이에 따라 TGR 역시 2003, 2007, 2010년에 급격한 상승이 동반되었다. TE*는 완만하게 상승 곡선을 타고 있는데, 이는 게임 산업 그룹 내부에서는 평균 효율성의 오르내림이 있지만, 전체 콘텐츠 산업에서 보면 게임 그룹의 효율성은 지속적으로 오르고 있었음을 알 수 있다. 즉, 게임그룹 내 기업들은 지속적으로 선도 기업의 혁신 후 추종 기업들의 모방이 선순환하면서 성장해왔다고 볼 수 있다.