현재 VR 성인 콘텐츠 및 게임, 스포츠, 교육과 의료 콘텐츠 등의 개발이 이루어지는 것은 초기 IT 산업에 있어서 필요한 성장 과정이라고 할 수 있다. 
이러한 현상은 하드웨어에서 콘텐츠, 서비스 경쟁으로의 변화를 예고한다. 어떠한 IT 산업도 초기에는 하드웨어의 성장에 이어 콘텐츠나 서비스의 성장, 그리고 각각의 생태계로의 성장이 기본적인 프로세서이다. 또한, 100만 원대의 스마트폰과는 달리 낮은 단가의 VR HMD 기기로는 기업의 매출과 순이익을 유지하기 어렵기 때문에 콘텐츠와 서비스 경쟁은 불가피하다. 그러므로 지금의 VR에 대해서 성장을 위한 방향은 성인 콘텐츠와 게임, 스포츠, 교육 및 의료 콘텐츠로의 개발과 확산에 한창 열을 올리고 있는 것은 당연하다. 따라서, 필자는 이제 막 폭풍성장의 출발선을 지난 VR 기술과 산업에 대하여 인터넷에 난무한 시장규모 예측이나 동향에 대하여 언급 보다는 미래에 대해 일어날 수 있는 가능한 것, 특히 가장 고차원적인 교육과 문화와의 VR에 대하여 그 동향과 현상을 알아보고자 한다.