SNS 이용목적 중, 정보와 지식의 나눔, 친목 및 게임, 사회에 참여, 음악과 동영상 감상, 이 4가지 변수는 지금 이 순서대로의 회귀계수를 가지며 모두 강력한 변수이다. 즉, 사람들은 SNS를 적극 활용하여 지식과 정보를 생산 또는 고유하는 사람들에게 오픈마인드를 가진다는 것이다. 이와 반대로 개인적인 욕구를 만족시키기 위해서 SNS를 사용하는, 예를들어 게임과 동영상/음악 감상 등의 목적을 가진 사람들의 다양성 수용률은 낮았다.
한편 앞에서 SNS 이용목적에 대한 요인분석을 통해 만들어 낸 4개의 변수(요인점수)는 각각 정보/지식공유, 사회참여, 사교/게임, 음악/동영상으로 이루어져 있는데 이들 변수는 모두 유의수준 <.001에서 통계적으로 유의미할 뿐 아니라 모형 2를 강력하게 지배하는 변수로 나타났다. 변수들 중에서는 정보/지식공유가 단연 회귀계수값(=1.842)이 가장 높고 다음이 사교/게임, 사회참여, 동영상/음악 순으로 나타났다. 요컨대 정보/지식공유가 SNS를 개방적으로 사용하는 데 있어 가장 중요한 변수인데 이 변수에 포함된 원래의 변수들을 보면 SNS상에서 사진 게시하기, 다른 사람의 글에 덧글(리플)달기, 관심분야의 글쓰기, 다른 사이트 글 퍼오기에 대한 빈도를 서열척도로 나타낸 것이었다. 이는 기본적으로 웹 2.0이나 참여문화의 가정과도 들어맞는데 무엇보다도 SNS를 이용할 때 단순히 엿보기에 머무르지 않고 적극적으로지식/정보를 생산하거나 공유하는 실천을 하는 사람들이 낯선 타인들에 대해 개방적인 태도를 보인다는 것이다. 지식 생산에 비해서는 한참 못 미치지만 사교적 목적을 위해 SNS를 이용하는 사람이 오락 목적으로 이용하는 사람에 비해 더욱 타자 수용성이 높은 것은 어찌 보면 당연한 것처럼 보인다. 오락 목적이야말로 유유상종 효과가 가장 강하며 공동체적이기보다는 개인적인 욕구 충족 활동이라고 볼 수 있다. 요컨대 동영상/음악 등 취미활동을 많이 하는 것은 이견이나 다양성 수용보다는 유유상종과 공통된 취향의 승인에 가까운 경향을 낳을 것이라고 추측해볼 수 있다. 뜻밖의 결과는 사회참여였다. 이것 역시 한국 사회에 널리 퍼져 있는 진영의 대립과 관계되며 이견 수용보다는 기존의 신념의 강화에 보다 가까운 활동이 아닐까 하는 짐작을 하게 된다. 물론 이 변수 역시 타인에 대한 수용성을 높이는 것으로 나타났지만 그 정도는 다른 변수들에 비해 상대적으로 낮은 편이었다.