この動画は'Foot IK'についての説明です。
Humanoidタイプのアニメーションはプロポーションの異なるモデルでアニメーションを共有することが可能です。
しかし、Humanoidのアニメーションでは元のDCCツールなどで作成した段階では見られなかった足の揺れなどが発生します。
この揺れを補正し足の接地を修正するための機能が'Foot IK'です。
PreviewではIKのボタンで有効を切り替えます。
他のモデルでアニメーションを使用した場合にも有効です。
足の位置などはHumanoidのスケールやAvatarの設定で修正されます。
Animatorではここで有効にします。
デフォルトは無効です。
Timelineではここで有効を切り替えます。
こちらではデフォルトが有効であることに注意してください。
ここからは'Foot IK'で使用される情報をVAで編集する手順について説明します。
OptionsでFoot IKを有効にすると編集と同時にFoot IKの情報も更新されるようになります。
また、Unity2019.1以降であればSceneでもFoot IKが反映されます。
IKが動作するとパープルのラインが表示されます。
まだFoot IKの情報が存在しないため足が異常です。
Foot IKの情報を作成せずに有効にするとこのようになります。
アニメーションを編集するとそのフレームではFoot IKのキーフレームも更新されるため、足が正常になります。
編集したフレームだけがFoot IKの情報が更新されたので、それ以外のフレームは異常のままです。
すべてのフレームのFoot IK情報を更新するにはTools/Humanoid IKを使用します。
すべてフレームの情報が作成されたため足が固定されました。
Foot IKが有効でない場合には足が揺れています。
Foot IKが更新されないままアニメーションを編集しRootが更新されると結果が異常になります。
これはFoot IKの情報がRootからの相対情報だからです。
このため、基本的にはアニメーションを作成完了してからHumanoid IKでFoot IKの情報を作成するという手順になります。
Generateの注意点ですが、Foot IKの情報は足に関係する部分のキーフレームが存在する時間の足の位置を補間します。
そのため、キーフレームが少ないと足の位置が直線的なアニメーションになります。
足の軌跡を曲線的にするには、足のキーフレームを増やします。
これにより補間で考慮される足の位置が増えます。
最初より曲線的になりました。
キーフレームが増えるほど元のアニメーションに近くなります。
最後にHand IKについてです。
情報を作成することができますが、Unityに有効にできる場所が見当たりません。
現状では、Hand IKの情報を作成する意味はない可能性があります。
