
Arabic: 
البرامج التعليمية 101
تحدثنا سابقا عن
 البرنامج التعليمي الجيد هو جزء لا يتجزأ من
الطريقة التي يمكنك بها تقديم لعبة غنية ، عميقة
ولا تزال تصل إلى جمهور كبير.
اليوم نحن في طريقنا للحديث عن كيفية إنشاء برنامج تعليمي.
في حين أن التفاصيل تختلف من لعبة لأخرى
هناك بعض القواعد البسيطة
التي يجب على كل لعبة أن تكون قادرة على إتباعها :
أولاً: نص أقل
النص هو وسيلة سيئة لتقديم البرنامج التعليمي.
إنه يقتل التناغم ، ويدمر الإنغماس
وكثيرا ما سيتم تخطيه من قبل أكثر اللاعبين حاجة للبرنامج التعليمي.
مثل كل شيء آخر في الألعاب
يجب أن يكون البرنامج التعليمي الخاص بك تفاعلياً.
يجب أن يلعب اللاعب من خلال تنفيذه للإجراءات التي يحتاج لتعلمها.
هذا لايقوم فقط بخلق تجربة أفضل للاعب
بل إنه يضمن أنهم يفهمون
مايحاول البرنامج التعليمي تقديمه
على عكس النص أو السينمائية داخل اللعبة
حيث بمجرد أن تنتهي
لا يمكنك الجزم بأن اللاعب قد فهم ماتعنيه.
ثانياً: لا تجعل الجزء التعليمي كله في أول اللعبة.

Korean: 
튜토리얼의 기본
우리는 지난 시간에 좋은 튜토리얼이
훌륭한 게임의 필수 요소이며
많은 유저를 끌어 들일 수 있다는 것을
배웠습니다.
오늘은 그걸 어떻게 만들 수 있는지
한번 논의해보려 합니다.
물론 각 게임마다 상황은 다르지만
공통으로 적용할 수 있는
몇 가지 중요한 규칙은 
분명히 존재합니다.
첫번째는 바로
"텍스트를 줄여라"입니다
텍스트는 튜토리얼을 전달하는 
방법으로 그야말로 최악입니다.
텍스트는 흐름을 끊고 
몰입을 방해하며
튜토리얼이 필요한 유저들이 
이를 스킵해버리게 만듭니다.
게임의 다른 요소들처럼
튜토리얼 역시 상호작용이 가능해야 합니다.
유저들은 그들이 배워야 할 액션을
직접 해볼 수 있어야만 합니다.
이는 비단 유저에게 좋은 경험을
만들어줄 뿐 아니라
유저가 튜토리얼의 목적을 명확히
인지할 수 있도록 해줍니다.
반대로 텍스트나 심지어
인게임 영상으로는
유저가 충분히 이해했다는 것을
검증하기가 매우 어렵습니다.
두번째, 
"초반에 다 설명하지 마라"
많은 기획자들은 유저들이 
궁극적으로 습득할 정보를

Chinese: 
先前我們曾經談到過一個好的教學
能夠讓遊戲 即使有深度也能有大量玩家
今天我們要來談談在遊戲細節差異之下
 要怎麼把他們放在一起
有一些簡單的規則 每個遊戲應該都要遵守
第一 文字要少
文字是一種可怕的教學方式
它會破壞進程 破壞沉浸
而且最需要教學的那些玩家
最常會跳過文字教學
就像遊戲中的其他一切
你的教學應該要能跟玩家互動
玩家應該透過他們必須學習的動作來遊玩
這不僅是為玩家創造更佳的體驗
但同時也是在確認
玩家是否真的了解教學傳達的內容
遊戲中的文字及影片則相反
你不知道玩家是否真的有明白你的意思
第二 別在開頭塞入全部教學
許多遊戲設計師似乎認為
需要提供玩家

Japanese: 
前にも話したことありますが、
良いチュートリアルが
深みがあって豊なゲームをより数の多いお客様にも提供する為には必須です
今日はそう言ったものをどうやって作成した方が良いかを説明します
ゲームで異なる部分ではありますが、
何のゲームでも対応が出来る少数の単純なルールがあります
ルール１：文字を減らす
文章でチュートリアルの中身を教えるのが最悪の例です
ペーシングを破壊すものでありながら、ゲームの没入からプライヤーを出してしまいます
そしてもっともチュートリアルが必要となっているお客さんがそれをスキップをしてしまうのです
ゲームの他の部分みたいにチュートリアルがインテルアクティブなものになるべきである
プレイヤーがプレイで動作を分かるようにした方が良いです
これがただプレイヤーのプレイ経験を改良するだけではなく
チュートリアルが伝えようとした内容がプレイヤーに理解までしてもらった確保にもなります
文章系またはゲーム内の説明動画であれば
その後にはプレイヤーが本当にあなたが伝いたかったやり方を掴めたかどうかわかりません
ルール２：フロントローディングをしないで
多くのゲームプランナーが思うのが

Russian: 
Мы уже говорили, как хорошая обучалка позволит донести глубокую богатую игру до широкой публики.
Сегодня мы поговорим, как её сделать.
Хотя специфика меняется от игры к игре,
есть простые правила, которых должна придерживаться любая игра.
№ 1. Меньше текста.
Текст — жуткий способ донести обучение.
Он убивает темп, он ломает погружение,
и часто его пропускают как раз те, кому обучалка больше всего нужна.
Как и всё остальное в игре, обучалка должна быть интерактивной.
Игрок должен проиграть те действия, которые должен освоить.
Это не только улучшает впечатления игроку,
но и гарантирует, что игрок освоил то, что обучалка должна была донести —
в отличие от текста и видеовставок,
где никак не поймёшь, понял ли игрок материал.
№ 2. Не сваливайте всё в начало.
Многим геймдизайнерам кажется, что им надо выдать каждый кусочек информации,

Russian: 
который потребуется игроку, прямо перед игрой.
Любой учитель начальных классов и специалист по интерфейсам скажет: это плохо.
И почему-то, разрабатывая игры, мы вечно это забываем.
Если мы выдадим всё и обучим игрока в начале,
информации будет много, а увлекательности — мало.
Если сразу же вывалить всю информацию,
игрок, скорее всего, многое забудет, когда она потребуется.
Это также значит, что обучалка ему надоест,
он начнёт проходить её наспех, пропустит её, или с отвращением выключит игру.
Если игрок пропустил обучение — вы, как дизайнер, не справились.
Вы потратили впустую ресурсы, отведённые на снятие барьеров для игрока.
Взамен надо снабжать игроков информацией по мере надобности,
объяснять элементы игры, когда в них появляется нужда.
Если вы так поступите, игрок быстрее начнёт играть.
Он будет получать информацию удобоваримыми кусками,
и он будет практиковать вещи, как только изучит их.
Это относится ко всем частям игры, не только к командам, которые игрок вводит.
Если есть элемент интерфейса, который не нужен прямо сейчас,
или меню, которое ничего не делает первые 30 минут, не загромождайте ими экран.
Чем меньше информации будет поначалу, тем лучше.

Japanese: 
例外無しで全ての情報をゲームの最初の方で伝えなければいけないと思っているみたいです
先生でも学生でもそれがどんだけ悪いアイデアかというのは教えてくれるでしょう
それでも私たちが毎回それを忘れてしまいます
フロントローディングをしてプレイヤーに全てを一気に教えてしまうと
あまり楽しめていないと同時に情報で圧倒されています
そのすぐにそこまでを教えると
後で部分的に忘れてしまう可能性が高いです
そしてチュートリアルが退屈だと思ってしまって
ラッシュするか、完璧にスキップをするか
嫌悪でゲームを終了してしまうかも知れません
プレイヤーがあなたのチュートリアルをスキップをしてしまうとプランナーとして失敗です
リソースを利用した上でプレイヤーをほどけてしまった
その代わりにプレイヤーが情報を要るようになった際に教えるべきです
ゲームプレイの要素を必要となったら、教える
そうするなら、プレイヤーがより早くプレイをしてくれる
理解しやすくて小さな部分を教える事が可能となる
そして習った直後に試しても良い状態になります
覚えないといけないのはこれがゲームの全ての処理には必要とされるのです
ただプレイヤーの入力から実行される処理ではない
すぐに使わないUIであったり
メニューが最小の方で無効になっていたら
スクリーンに表示する必要はありません
プレイヤーに一気に伝える情報が少ないほど良い

Chinese: 
把所有玩家將會需要的訊息 放在遊戲的最開頭
任何一個第一年的老師或學人機互動的學生
都可以告訴你這是多糟糕的主意
但不知為何 
做遊戲的時候我們總是能把這些重要事給忘記
如果你把教學全部塞在開頭
然後一開始就教玩家全部事情
你將會被訊息淹沒而且對參與度感到不滿足
拋出給玩家這麼多訊息意味著
在他們需要的時候 早已忘記你當初教過了
這也意味著他們可能會覺得教學很無趣 或者乾脆跳過它
或乾脆關掉遊戲開始議論
如果玩家跳過你的教學 那麼你做為設計師就失敗了
因為你已經浪費資源來讓玩家對遊戲失去興趣
相反地 你應該提供玩家需要的訊息
當該玩法的元素變得重要時才開始導入
如果這樣做 玩家會玩得更快
允許你給予他們適合消化的資訊量
這代表他們會在你教導過後開始練習
記住這些關乎遊戲裡的所有部分
而不僅是玩家輸入的指令
如果有一個介面元素沒有要立即使用
或有一個選單在遊戲前30分鐘沒有任何作用
不要讓它們擋在螢幕上 
一開始給予玩家越少的訊息越好

Korean: 
시작하자마자 늘어놓으려는 
경향이 있습니다.
1학년을 가르치는 교사나
인지 관련 공부를 하는 사람에게 물어보면
이게 얼마나 안좋은 방법인지
바로 알려줄 것입니다.
우리는 게임을 만들 때 이것을 
종종 잊어 버리는 것 같지만요.
만약 초반에 튜토리얼을 잔뜩 넣고
모든 것을 설명하려 한다면
구차한 설명이 많아지고
충분한 몰입을 만들어내지 못할 것입니다.
시작하자마자 수많은 정보를 유저에게
전달하려고 한다면
그들은 아마 정말 필요한 순간에
가르쳐준 것을 다 잊어 버릴 것입니다.
그 뿐 아니라 그들은 금방 지루해하고
대충 흝어보거나
스킵하거나, 아니면 게임을 꺼버리고
가버릴 것입니다.
만약 유저가 튜토리얼을 스킵한다면
당신은 기획자로서 '실패'한 것입니다.
왜냐면 당신은 굳이 리소스를 낭비해서
몰입에 방해되는 것을 만들었기 떄문입니다
튜토리얼은 유저가 필요로 할때 
제공되어야 합니다
게임 플레이 요소가 중요해지는 시점에
그것을 설명해야 합니다.
그러면 유저는 더욱 빠르게 게임을
즐기기 시작할 것이며
개발자는 튜토리얼을 먹기 좋은 사이즈로 
잘라서 줄 수가 있게 됩니다.
그 뿐 아니라 유저는 행동을 배우자마자
바로 활용해볼 수 있게 되죠.
이것은 유저가 누르는 코멘드 뿐 아니라
게임 전반에 적용되어야 합니다.
만약 유저가 당장쓰지 않는 UI가 있거나
초반 30분 동안 쓰지 않는 메뉴가 있다면
이걸로 스크린을 채워놓지 마세요.
초반에 더 적은 정보를 유저에게 
제공할 수록 좋다는 것을 기억하세요.

Arabic: 
يبدو أن العديد من مصممي الألعاب يعتقدون أنهم بحاجة لتقديم كل معلومة
 - سيحتاجها اللاعب خلال كامل اللعبة - في بداية اللعب.
أي مدرس في سنته الأولى أو طالب في قسم التفاعل الإنساني الحاسوبي
سيخبرك بمدى سوء هذه الفكرة
مع ذلك ، بطريقة ما ننسى هذه النقطة في كل مره نقوم فيها بتطوير لعبة.
إذا قدمت برنامجك التعليمي كواجهة أمامية
وقمت بتعليم اللاعب كل شيء في بداية اللعبة
فإنك ستغمرهم بالمعلومات
وسيقل إندماجهم باللعبة.
إعطاء الكثير من المعلومات في نفس الوقت للشخص
يعني أنه من المرجح أن يقوم بنسيان الكثير منها حين يحتاج لتطبيقها.
كذلك فأنه من المرجح أن يملوا من برنامجك التعليمي
ليقوموا إما بالإستعجل في إنهائه ،
أو تخطيه بالكامل
أو ببساطة إيقاف اللعبة بإشمئزاز.
إذا قام اللاعب بتخطى البرنامج التعليمي 
ستكون قد فشلت كمصمم
لأنك قمت بإهدار الموارد لتجعل اللعبة أقل جاذبية للاعب.
بدلا من ذلك يجب أن توفر المعلومات للاعب حين يحتاج إليها.
تقديم عناصر اللعب حين تصبح مهمة.
إذا قمت بذلك: سيبدأ اللاعب اللعب بشكل أسرع
مما يسمح لك بمنحهم المعلومات بشكل قابل للإستيعاب
وهو يعني كذلك أنهم سيبدؤن التدرب على ما علمتهم إياه مباشرة بعد أن تعلمهم إياه.
تذكر أن هذا ينطبق على كل أجزاء لعبتك
و ليس مجرد الأوامر التي سيقوم اللاعب بإدخالها.
إذاا كان هنالك عنصر في واجهة المستخدم لن يقوموا بإستخدامه مباشرة
أو قائمة لن تقدم أي شيء لهم خلال الثلاثين دقيقة الأولى من اللعبة
لا تزحم الشاشة بها.
كلما قللت المعلومات التي تعطيها للاعب في البداية كلما كان ذلك أفضل. 

Russian: 
Когда вы знакомите с новым элементом интерфейса или командой,
будет проще сделать, чтобы элемент бросился в глаза:
несложно понять, с чем вас знакомят,
когда на экран вдруг выезжает ярко подсвеченный компас или миникарта.
№ 3. Делайте обучение интересным.
Всё время мы трубим, что люди обучаются лучше, когда им интересно,
и почему-то забываем это, когда дело доходит до обучалок.
Обучение должно быть захватывающим и интересным.
Оно должно быть так же увлекательно, как и остальная игра.
Это сложно сделать, но это важно.
Для большинства игр нужно сделать это хоть для той части обучалки, что в начале:
как и с кино и книгами, игроки не скоро изменят скоропалительные выводы.
Если вы не захватите игрока в первые 10 минут,
вы теряете большую часть публики,
а ведь весь смысл обучения — сделать игру доступной для более широкой публики.
В первую очередь надо просто сделать интересным тот геймплей, которому вы обучаете,
а потом — сделать его интересным в обучении.
Учебные миссии в Modern Warfare,
начальная подготовка в Psychonauts,
вступительная миссия City of Heroes,
начальные квесты с рыцарем смерти в WoW
— всё это отличные примеры.
Лучший пример из этого — Portal,

Arabic: 
وعندما تقوم بإضافة عناصر أو أوامر جديدة لواجهة المستخدم
سيكون من السهل إبراز العنصر الذي أدخلته بشكل واضح
لأنه سيكون هناك القليل من الالتباس
عندما تظهر بوصلة زاهية الألوان أو خريطة صغيرة فجأة على الشاشة.
ثالثا: إجعل برنامجك التعليمي ممتعاً
طوال الوقت في مجالنا ونحن نقول بأن الناس
تتلعم بشكل أفضل عندما يحصلون على المتعة
لكن بطريقة مما ننسى هذه الحقيقة عندما نبني البرنامج التعليمي.
ينبغي أن يكون البرنامج التعليمي حماسياً ومثيراً للإهتمام.
وينبغي أن تكون جذابا كأي جزء آخر من اللعبة.
هذا أمر يصعب تنفيذه على ولكنه أمر ضروري.
بالنسبة لمعظم الألعاب ، من الضروري أن يكون هناك على الأقل
جزء من التعليم في بداية اللعبة.
كما هو الحال مع الكتب أو الأفلام ،
البشر ميالون لوضع الأحكام السريعة حول الترفيه.
إذا لم تتمكن من جذب اللاعب في أول عشر دقائق من اللعب
فأنت ستفقد جزءا كبيرا من جمهورك.
والهدف من البرنامج التعليمي هو جعل اللعبة في متناول أكبرعدد من الناس.
هنا عليك ببساطة أن تتذكر أن تستخدم كل الأشياء التي تجعل اللعبة
التي تقوم بتعليمها أكثر متعة في المقام الأول
ثم أن تجعل البرنامج التعليمي ممتعاً كذلك.
مهمة التدريب في The Modern Warfare
والتدريب الأساسي في Psychonauts
المهمة الداخلية في لعبة City of Heroes
أو سلسة The Death Knight للبحث في بداية لعبة WOW
كلها أمثلة ممتازة.
أفضل مثال على ذلك هو، بطبيعة الحال
لعبة Portal
والتي تعد برنامجاً تعليمياً بنسبة 90?

Korean: 
새로운 UI나 게임 요소를 소개할 때
직관적으로 이해되도록 만드는 게
당연히 더 좋습니다.
왜냐면 그래야 제공되는 정보에
대해 혼란스러워 하지 않습니다.
매우 강조된 나침반이나 미니맵이 
갑자기 등장해도 이해되듯이 말이죠.
세번째입니다.
"튜토리얼을 재미있게 만들어라"
우리는 업계에서 재미있어야 
잘 배운다고 수없이 들어왔습니다.
그런데 왠일인지 튜토리얼을 만들 떈
이걸 잘 잊어버리는 것으로 보이는군요.
튜토리얼은 재미있고
흥미로워야만 합니다.
게임의 다른 요소 못지 않게
몰입감도 높아야 하구요.
물론 실천하는 것은 쉽지 않겠지만
이는 필수적입니다.
대부분의 게임은 초반에 
작고 큰 튜토리얼이 있기 마련인데
사람들은 책이나 영화를 볼 때 초반에
컨텐츠에 대한 판단을 내리는 경향이 있습니다.
만약 당신이 초반 10분 동안 
유저의 흥미를 끌어내지 못한다면
아마 아주 큰 비중의 잠재적 고객을
잃어 버리게 될 것입니다.
튜토리얼의 근본 목적은 많은 사람이
게임에 쉽게 접근하게 하는 것입니다.
당신의 게임을 재미있게 만드는
요소라면 무엇이든
튜토리얼에서도 똑같이
재미있어야 함을 잊지 마세요.
모던워페어의 트레이닝 미션이나
사이코너츠의 뇌 사용법이나
시티 오브 히어로즈의 
인트로 미션이나
월드오브워크래프트의 데스나이트
초반 연속 퀘 등이 좋은 예시입니다.
이 중 가장 좋은 예시는 
'포털'인데요

Chinese: 
當你導入新的介面元素或指令時
這些功能會更容易製作
你的導入更顯著明確
因為導入一些功能時真的有點混亂
當發亮的指針或迷你地圖突然滑入螢幕的時候
第三 
把教學做的有趣
在這個產業裡我們總是鼓吹著說
人們在玩樂時學習得更好的事實
不知為何當我們製作教學時忘了這件事
你的教學應該要是令人興奮且有趣的
它應該要玩起來跟遊戲其他部分一樣
這很難執行但是至關重要
對大多數遊戲來說 有一些必要的教學必須放在最一開始
而就跟書與電影一樣
人類傾向於對他們的娛樂做出批判
如果你沒辦法在前十分鐘抓住玩家
你將會失去很大一部分客群
教學的重點就是讓遊戲更親近人群
你要記得盡所能的把玩法做的有趣的同時
也要把教學做的同樣有趣
現代戰爭訓練任務
"Psychonauts"中的基本腦袋
"城市英雄"的介紹任務
"魔獸世界"的死亡騎士系列任務
都是很好的例子
最好的範例當屬"傳送門"

Japanese: 
そして新たなUIまたは処理を紹介するときには
それがより習いやすくなります
新たなハイライトが付いているコンパスまたはミニマップが登場された途端に説明が始まると誤解がないでしょう
ルール３：チュートリアルを面白くする
このゲーム業界ではいつも楽しんでいる人の方が学ぶのが早いことを宣言するのに
チュートリアルを作るときにはこれを忘れているみたいです
あなたのチュートリアルが豪快で面白いであるべき
ゲームの他の部分と並べられるぐらい
これを実装するのが難しいが必須です
多くのゲームでは最初の方に少しした説明をつけなければいけないことがあります
本と映画と同様に人間がエンターテイメントに対してすぐにジャッジをしてしまう
10分以内にプレイヤーの興味を捕まえられないと多くのお客さんを無くすでしょう
そしてチュートリアルの全ての意味はお客さんを増やす為であった
あなたが作っているゲームの面白さを見つけて、
そしてそれをチュートリアルでも面白くする
モーダンウォーフェアの体験ミッションやサイコナッツの単純な考えさせる部分や
シティーオブヒローズのイントロミッションやワールドオブウォークラフトの死騎士のスタートクエストなど
この全てが良い例です
しかし、ポータルが一番良い例ではないか

Russian: 
который на 90% был обучалкой, и это было так интересно, что никто и не заметил.
№ 4. Подкрепляйте обучение игрой.
Мы сделали обучение интересным, разбросали его по игре —
теперь надо подкрепить изученное, подчеркнув его использование в геймплее.
Это не должно смотреться натянуто или подчёркнуто,
но нужно дать понять, как применить в настоящей игре инструменты, показанные в обучении.
Если ваше обучение будет похоже на геймплей — или просто будет геймплеем —
вопрос решится сам собой.
№ 5. Слушайте игроков.
Обучалка — пожалуй, самая важная часть игры, которую надо протестировать.
Дизайнеру, который работает над проектом год или два,
легко назвать вещи простыми и интуитивными, хотя на самом деле они непонятные.
Когда вы строите систему по 8 часов в день, она становится второй натурой.
Это хорошо, но в вопросе, чтó надо учить, мы становимся слепыми.
Как-то Джеймс работал консультантом в RPG для ПК.
Как дизайнер, первое, что он делал,— нажимал на все кнопки.
За 15 минут он не смог открыть инвентарь — пришлось спрашивать.
Ответ: трижды щёлкнуть на персонаже.

Korean: 
게임의 90%가 튜토리얼임에도
아무도 알아채지 못할 정도로 재밌었으니까요.
네번째입니다.
"배운 것을 게임에서 활용시켜라"
튜토리얼을 재미있게 만들고
배분하는 것만큼 중요한 것은
배운 것을 게임 플레이로 강조하고
활용법을 계속 만들어 주는 것입니다.
굳이 이렇게 과장되게 
늘어놓지 않아도
유저가 튜토리얼에서 배운 도구를
어떻게 활용할지 알려주어야 합니다.
실제 게임플레이를
통해서 말이죠.
다시 말씀 드리지만 
튜토리얼을 게임처럼 만들거나
나아가 게임 플레이로 
만들어 버린다면
사실 자연스럽게 
해결되는 문제이긴 합니다.
다섯번째
"유저 목소리에 귀기울여라"
튜토리얼은 아마 플레이 테스트 중
가장 중요한 부분일 것입니다.
게임을 1-2년 동안 만드는 입장에선
너무 당연하고 직관적인 내용들이
사실 알고 보면 엄청나게
난해한 경우가 많습니다.
시스템을 만들고 하루 8시간 동안
이것을 들여다 보고 있으면
자신의 일부처럼 느껴지기 마련인데
이게 나쁘다는 것은 아닙니다.
다만 너무 익숙해져 무엇을 
가르쳐야 할지 모른다는 것이죠.
예시 하나를 들어 보죠.
제임스는 RPG스러운 PC게임의
컨설턴트로 참여한 적이 있습니다.
게임 기획자로서 그는 모든 버튼을
한번씩 눌러 보곤 하는데요
결국 15분이 지나도록 인벤토리를 
어떻게 여는지 찾지 못했습니다.
그래서 물어보니 답변은...
"캐릭터를 세번 클릭하세요"였습니다.

Arabic: 
ولكنها إحتوت على الكثير من المتعة التي منعتنا من الشعور بذلك.
رابعاً : تعزيز التعلم من خلال اللعب
جنبا إلى جنب مع جعل البرنامج التعليمي ممتعاً
وتوزيعه في جميع مراحل اللعبة
يجب تعزيز الأشياء التي تُدرس في البرنامج التعليمي
من خلال تسليط الضوء على إستخدامها في اللعب.
أنت لا تريد جعل ذلك مبالغاً فيه أو براقاً أكثر من اللازم
ولكن عليك أن تساعد اللاعب على فهم كيفية
استخدام الأدوات التي تعلمها في البرنامج التعليمي
خلال وقت اللعب الفعلي.
مرة أخرى
إذا كنت تستطيع جعل البرنامج التعليمي كأنه جزء من اللعب
أو أفضل من ذلك، أن يكون جزءا من اللعب
فإن ذلك سيحل المشكلة.
خامساً : إستمع للاعبيك
البرنامج التعليمي الخاص بك هو على الأرجح أهم جزء
يجب أن يخضع لإختبار اللعب (اللعب التجريبي).
عندما تكون كمصمم تعمل في مشروع لمدة عام أو عامين
فإنه من السهل جدا أن تعتقد أن الأمور بديهية أو واضحة
بينما هي في الواقع غير مفهومة تماماً.
عندما تبني نظاماً وتقضي ثمان ساعات في اليوم معه
فإنه سيصبح طبيعة ثانية لك. و هذا أمر عظيم
لكنه كثيرا ما يعمينا عن ما يجب علينا تعليمه.
مثال على ذلك
في يوم ما تم إحضار جيمس لأحد الإستشارات 
حول لعبة RPG-esq للكمبيوتر الشخصي.
كمصمم من أوائل الأشياء التي يفعلها دائما الضغط على كل زر
ولكن بعد حوالي خمس عشرة دقيقة من المحاولة
لم يتمكن من معرفة طريقة فتح مخزنه
لذلك اضطر أن يسأل.
الجواب؟
انقر اللاعب ثلاث مرات.

Chinese: 
是如此的有趣以至於都沒發現遊戲中90%在教學
第四
透過遊玩加強學習
在讓教學有趣且遍佈遊戲內
同時也是在強調他們在遊戲內的實際作用
你不用做的太浮誇或過度強調
但你需要幫助玩家在實際遊玩時
已經懂了教學中教授的內容
重申一次 如果你讓教學本身做的像在遊玩
或者更好的 就做成遊戲內容本身
一切應該都會美滿
第五點 傾聽玩家的聲音
你的教學對遊戲測試來說 應該會是最重要的
當身為設計師的你在一個專案上投入了一到兩年
很容易將一些令人費解的事情視為理所當然
當你建構一個系統並每天花八個小時在它身上
它就變成了習性 而這樣很好
但這往往會蒙蔽我們的雙眼
舉個實例 
James曾參與過一款RPG類型PC遊戲的顧問工作
身為一個設計師
首先會做的其中一件事就是去按每一個按鍵
但經過了15分鐘的嘗試
他無法找出如何打開他的道具欄
所以他開口問了
答案是 點玩家角色三下

Japanese: 
ゲームの９割がチュートリアルだったのに面白すぎて、誰も気を付いていないようです
ルール４：プレイで学習を増強する
ゲームにチュートリアルを分配して、面白くするのに対して繋がっているのは
その教えた事を増強する事です
それはゲームプレイでその教えた事をハイライトさせる事でできる
これを重くしたくなくて、わかりやすくした方がいい
本当のゲームプレイでプレイヤーの時にもう一度確かめることが必要です
チュートリアルをゲームプレイに感じさせるか
それともよりいいのは単純にゲームプレイにするとこれが解決されるでしょう
ルール５：プレイヤーに耳を貸す
チュートリアルが多分プレイヤーからすると一番重要なプレイテストが大切な場所
プランナーとして同じゲームを1・2年も作成し続いているであれば
複雑すぎるの部分でもとてもわかりやすい部分だと思ってしまうのがよくあります
毎日８時間以上に同じシステムを作成すると
自分の一部分になってしまいます。それのいいと悪いところがあります
しかし教えるべきの部分はわからなくなります
説明する物語として、ジェームズが契約でPCのRPGを作る頃がありました
プランナーとして最初の方でいつもやる事は全てのボタンを押してみる事にしました
しかし、15分ぐらいかけてもインベントリを開く方法はわからなかったのです
なので質問しないといけませんでした。
その答え：プレイヤーを速く3回をマウスでクリックをするのだ

Japanese: 
そのゲームを何年もつり続けた結果でそれを疑問する方は居なかったのです
この例みたいな問題はプレイテストで解決します
プレイヤーと話さずにプレイをみてみなさい。どこで進めなくなっているのか、何の問題が起きた事を確認ができた後で
プレイヤーの話を聞いてあげて下さい
その後で質問をすればいいです
そして、ターゲットを忘れない方がいいです
自分の視点を越える事が難しい
ある場合では自分が当たり前だと思っている事でも他の人からすると分かりにくい事かもしれません
例えばジェームズがこの間に若いプランナーに相談された事がありました
その若いプランナーはとても大変な状況でショックを受けたばっかりであった
自分がターゲットとして持っていたとても若い子供は読むこともできない可能性がありました
結局では努力とスマートなアイデアでこれを解決する事ができました
何の年齢の人でも楽しめるチュートリアルを作る事ができました
しかし、セニアのプランナーでも驚くほどこう言った事をミスしてしまいます
プランナーを目指している皆様へ
あなたが当たり前だと思っている標準操作方法は皆には慣れていないというのは最もミスしやすい所です
WASDで移動？あなたのターゲットは本当にそれに慣れているのか？
そうでなければ教えないといけないのです
最終的には小さな案件があります
チュートリアルがスキップできるように設計すべきまたはプレイの流れを邪魔してはならないのです
毎回ゲームを再起動したらチュートリアルを受けないといけないのはダメです

Arabic: 
بعد سنوات من العمل مع النظام ، لم يفكر أحد من الشركة بهذا الأمر.
هنا ، الحل هو اختبار لعب بسيط.
كما هو الحال دائما ، لا تتحدث إلى لاعبيك.
راقب أين يعلقون ، ما لديهم مشاكل معه ، واستمع لما يقولونه لك.
بعد ذلك
يمكنك طرح الأسئلة.
بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تضع في الإعتبار من هم مستخدمي لعبتك.
إنه من الصعب جدا تخطي منظورنا الشخصي
لذلك في كثير من الأحيان ننسى أن الأشياء التي تبدو لنا كطبيعة ثانية
قد لا تكون كذلك للجميع.
على سبيل المثال
قدم مؤخرا مصمم ماهر من الشباب إلى جيمس
والذي كان مصدوماً من إدراك أن الجزء الشاب من المستخدمين للعبة
قد لا يكونوا قادرين على القراءة بعد.
لحسن الحظ مع التفكير السريع والتفاني في العمل
كان قادرا على التغلب على هذه المشكلة
من خلال تقديم برنامج التعليمي يمكن أن تستخدمه كل الأعمار
ولكن قد تستغرب كيف أن العديد من كبار مصممي الألعاب ينسون أشياء مماثلة .
لجميع المصممين المبتدئين
أكثر الأمور القابلة للنسيان هو
 "ليس كل الأشخاص معتادون على الأمور التي اعتدت عليها".
استخدام مفاتيح WASD للتحرك؟
يجب أن تتأكد من أن الجمهور الذي تستهدفه معتاد على ذلك
وإلا يجب عليك تعليمهم.
أخيرا ، هناك نصيحتان أخيرتان يجب عليك تذكرها.
أولاً: ينبغي أن تكون الدروس قابلة للتخطي
أو ينبغي أن لا تقطع سير اللعب
لا يجب أن تجبر الجميع على المرور عبر البرنامج التعليمي الخاص بك
في كل مرة يلعبون بها.

Korean: 
몇년이나 시스템을 개발하다보니
이를 이상하게 생각한 직원은 없었습니다.
이에 대한 최고의 해결책은
플레이 테스트입니다.
유저에게 절대 말을 걸지 말아야 하며
그냥 막힌 상황을 지켜만 보세요.
어디에서 문제가 발생했는지를 보고
그들의 말에 귀를 기울이세요.
그리고 난 다음에는
질문을 해도 좋습니다.
그리고 당신의 타겟 유저층을 
항상 염두에 두세요.
개인의 관념을 벗어난다는 것은
매우 힘든 일이기 떄문에
우리는 종종 우리의 직관이
모두와 같지 않다는 것을 잊어 버립니다.
일례로 제임스는 최근에 젊은
기획자가 찾아와서
우리의 타겟 유저층 중
최연소 그룹은 아마도
아직 글을 못읽을 수도 있다는 것에
충격을 받았다는 말을 들었습니다.
다행히 이를 빠르게 인지하고
노력한 끝에
모든 연령대가 이해할 수 있는
튜토리얼을 만들긴 했지만요.
아마 얼마나 많은 시니어 기획자들이
이런 점을 망각하는지 알면 놀라실껍니다.
초보 기획자 여러분, 
가장 잊어 버리기 쉬운 것은 바로
여러분이 익숙한 방식과
모두의 경험이 같지 않다는 것입니다.
WASD로 움직이는 것 조차도
타겟 유저가 익숙한지 확인하세요.
그렇지 않다면 
알려주는 수 밖에 없습니다.
그럼 두 가지 간단한 팁을 
드리고 마무리하겠습니다.
첫번 째 팁, 
튜토리얼은 스킵할 수 없거나
게임 플레이 흐름을 
끊어선 안됩니다.
매번 게임을 켤 때마다 튜토리얼을 
보게 하는 경험을 줘선 안되겠죠.

Russian: 
Над системой работали много лет, и никто даже не спросил.
Ответ здесь — простой тест.
Как всегда: не говорите с игроком, следите, где он застрял.
Смотрите, с чем у него трудности, потом слушайте, что он сказал.
И только тогда можно задавать вопросы.
Вдобавок не забывайте о демографии.
Трудно смотреть на игру чужими глазами, так что иногда мы забываем:
то, что для нас вторая натура, для других таковой не будет.
Недавно Джеймсу встретился молодой, но проницательный дизайнер,
ошеломлённый тем, что самые младшие из его публики не могут даже читать.
Повезло: подумав хорошенько, он смог обойти проблему и сделал обучалку,
пригодную для любого возраста.
Но вы удивитесь, как много бывалых дизайнеров забывают подобное.
Всем вам, начинающие дизайнеры: основное, что вы забываете,—
не все знакомы с соглашениями, к которым вы привыкли.
Ходить клавишами WASD? —
убедитесь, что ваша публика привыкла к ним, а иначе — научите.
Наконец, запомните два небольших совета.
1. Обучалка должна пропускаться или не разрывать ход игры.
Не нужно заставлять каждого сидеть за обучением каждый раз, когда начинает сначала.

Chinese: 
在系統上經過了一年的奮鬥
公司內再沒有人對此提出疑問
在這 簡單的遊戲測試就是答案
如同慣例 不要跟玩家談話
觀察他們在哪裡卡住 哪裡遇到麻煩
在遊戲結束後傾聽他們的意見
然後才是對他們提問
另外要注意你的目標群眾是誰
要超越自己的眼界是很困難的
所以有時我們會忘記
已經成為我們習性的事物 其他人是感到陌生的
舉個例子 最近有個精明的年輕設計師
跑來告訴James他驚人的發現
年輕的族群可能還沒有閱讀能力
幸運的是 在敏捷的思維和奉獻之下
他解決了這個問題並且獲得了任何年齡層都適用的教學
但你會驚訝於
許多資深遊戲設計師也忘記了類似以下的這件事
對全部的新人設計師來說
最容易忘記的一個常見問題是
並非所有人都熟悉你所謂的慣例
像是用wasd做為移動
最好確保你的目標群眾有這個習慣
否則你就必須去教他們
最後這裡提供兩個簡單的撇步
第一個 教學應該要可以被跳過
或者 不能打斷遊玩的流程
你不會希望所有人重開遊戲的時候
逼著他們痛苦地等待教學結束

Chinese: 
第二 任何教學有傳達的內容
在之後都應該能夠隨時檢視
它不必是任何深度沉浸式的方式
但是可以簡單地在選項菜單裡
放一個求助總覽
或是讓玩家能在暫停畫面進入教學影片畫面
能讓遊戲更加卓越
在關掉遊戲半年後 再度打開遊戲時
早已忘掉怎麼操作
如果無法簡單地重新回想起遊玩方法
你將會再度關掉遊戲
而且還有可能不會去買續作
但是 之所以這些教學看起來雜亂
且在許多狀況下無聊或糟糕
並非專業的設計師們不懂這些門道
而是因為大部分教學
總是在開發流程的最後階段才開始製作
如此你該如何在遊戲內容都構築完成之後
才開始把教學分布在各處
如果你們急躁的將產品推向市場
如何確保你們的教學夠有趣
簡單來說 做為一名設計師
你需要在構築時一邊思考如何教導你的玩家
如果你不這樣做
如果你不去考慮遊戲中所有複雜決定之間的溝通關係
你會獲得一個笨重 虎頭蛇尾的教學
並且讓玩家感受到不良的體驗
這一切並不困難

Arabic: 
ثانياً : أي شيء ورد في البرنامج التعليمي ينبغي أن يكون متاحاً في جميع الأوقات
ليس من الضروري أن يكون واضحاً بشكل براق
ولكن ببساطة يمكن وضع موسوعة المساعدة في قائمة خياراتك
أو السماح للاعب الوصول إلى فيديوهات "كيفية القيام بـ"
من خلال شاشة التوقف ، ذلك سيفي بالغرض.
بعد كل ذلك ، لقد مررنا جميعاً بالموقف حين عدنا للعبة بعد التوقف عن لعبها
لستة أشهر ، ونسينا كيف نقوم بذلك الشيء الغبي
إذا لم تستطع العودة لتذكير نفسك بكيفية اللعب بسهولة
ستقوم بالتخلي عن اللعبة مرة أخرى
وربما لاتقوم بإتمامها أبداً.
ولكن فوق كل ذلك ، أكبر سبب لكون الدروس تبدو عشوائية
وفي كثير من الحالات ليست كافية ، مملة أو سيئة
ليس لأن معظم المصممين المحترفين لا يعرفون هذه الأشياء
بل لأنه غالبا ما يتم ترك البرنامج التعليمي
كأحد آخر الأجزاء التي يتم إنهائها في دورة التطوير.
كيف ستتمكن من توزيع البرنامج التعليمي خلال اللعب
إذا كانت اللعبة قد بنيت بالكامل ، مسبقاً ؟
كيف يمكنك التأكد من كون برنامجك التعليمي ممتع
وأنت تسعى جاهداً للبدء في إطلاق منتجك؟
ببساطة ، كمصمم
عليك أن تفكر كيف ستقوم بتعليم لاعبك كيفية اللعب وأنت تقوم ببناء اللعبة.
إذا لم تقم بذلك
إذا لم تأخذ مشاكل التواصل المتأصلة في كل القرارت المعقدة في لعبتك بعين الإعتبار
فإنك ستقدم برنامج تعليمي ثقيل عبر الواجهة الأمامية خلال الدقائق الأخيرة
وسيسلب الكثير من تجربة اللاعب.
ليس من الصعب القيام بهذا
وهو لا يكلف في الواقع شيئاً من أموال التطوير

Korean: 
두번째 팁,
튜토리얼에서 배운 내용은
항상 접근이 가능해야 합니다.
거창하고 요란한 방식이 
아니더라도
그냥 단순히 도움말 사전 
같은 것을 옵션에 넣거나
일시정지에 HOW-TO 비디오를 
볼 수 있는 버튼을 넣는 정도로도
큰 도움을 줄 수 있을 것입니다.
우리는 6개월 정도 게임을
하지 않다가 돌아와서
특정 동작을 어떻게 하는지
잊어 버린 뒤
잘 생각나지 않을 경우
다시 게임을 관두게 됩니다.
아마 후속작이
나와도 안사겠죠.
튜토리얼이 무계획적이고
부적절해지거나
또는 지겹고 형편없어지는 
큰 이유는
전문 기획자들이 이것을 몰라서 
그런 것이 아니고
종종 개발 마지막 
단계가 되어서야
튜토리얼을 만들기
시작하기 때문입니다.
게임이 거의 다 만들어졌다면
어떻게 튜토리얼을
게임 플레이 일부로
제공할 수 있을까요?
당장 게임을 출시해야 되는
상황이라면 어떻게
재미있는 튜토리얼을 위해
공을 들일 수 있을까요?
간단히 말해 게임 기획자라면
어떻게 유저를 가르칠지
만드는 초기 부터 설계를 
해놓아야만 합니다.
만약에 그러지 않고
추후 게임의 모든 중요한 결정에
영향을 미칠 수 있는 커뮤니케이션
문제를 간과한다면
결국 묵직한 양의 튜토리얼을 
초반에 늘어놓게 될 것입니다.
유저의 경험을 크게
망가뜨리게 되는거죠.
이 방식이 대단히 어렵거나
많은 돈이 드는 것은 아니며

Japanese: 
チュートリアルで教えられた内容は既に確認でき他方がいいです
あまり高級なやり方では不要だが
単純にメニューで操作方法確認とか
説明ビデオをポーズ画面から確認できると素晴らしいです
６か月後にゲームに戻ってきたら
その一つのくだらないほど簡単な操作でも忘れてしまう可能性があります
その操作を単純に再確認できないとまたゲームを終了させてしまうのでしょう
そして、その影響で次のバージョンも買わないのでしょう
しかし、チュートリアルがダメに感じてしまう最も大切な理由はあります
ダメだなとか足りないなとか最悪とかを感じさせてしまうものです
これがプランナーがバカだからではなく
この理由は何と！チュートリアルを最後までに回してしまう事が多いからです
それだとゲーム中にちょこちょこ教えるところを追加するのはどうすればいいのでしょうかね？
頑張って締め切りを無理ありに間に合わせる時にチュートリアルなんて面白くするのって間に合うのか？
なので、チュートリアルはゲームを作りながら考えなきゃいけない事です。
そうしないと
複雑な伝えにくいゲームプレイの部分をどうやって伝えるのかを考えないと
あなたのゲームのチュートリアルはプレイしにくてフロントロードされている最悪のチュートリアルを作ってしまうのです
これがプレイヤーの楽しみをとても悪化してしまうのです
難しいことでもないし、お金もかからないが

Russian: 
2. Всё пройденное в обучении должно быть доступно постоянно.
Не нужно никакой захватывающей формы —
хватит энциклопедии в меню
или обучающих видео на экране паузы.
Все мы возвращаемся в игру после полугода простоя
и забываем, как сделать эту чёртову штуку.
И если вам не напомнят, как играть,
вы снова отложите игру — и, возможно, не купите продолжение.
Главная причина, почему обучалка кажется бессистемной,
а часто неадекватной, скучной и жуткой,—
не потому, что профессиональные дизайнеры этого не знают.
А потому, что часто обучалка делается по остаточному принципу.
А как её можно разбросать по геймплею, если геймплей уже есть?
Как можно сделать обучалку интересной, когда пора уже вытурить проект?
Итог: вы, как дизайнер, должны продумать, как научить играть, уже по ходу разработки.
Если вы не сделаете,
если вы забудете о проблемах коммуникации, обычных для любого сложного решения,
вы в последний момент выдадите неуклюжую и «лобовую» обучалку
и испортите впечатления игроков.
Обучалку сделать не сложно, и она не отнимет ни доллара —

Japanese: 
躾が必要とされるのです
ゲームプレイをどうやって説明するのかをゲームプレイを作る時に考える躾です
全てのゲームが学習である
全てのゲームがいたことのない世界に入れてくれるのです
見たことのない状況に入れてくれるのです
全てのゲームが入力をさせることでしたい動作をゲームに通訳をさせて
画面に出すのです
したがって、全てのゲームでチュートリアルが必須である
上記を考えておくと
最強のチュートリアルを作る事ができます
誰もチュートリアルだと認識しなくてもいいチュートリアルです

Russian: 
нужна лишь дисциплина.
Дисциплина понимать, как вы будете обучать игрока, пока вы строите игру.
Потому что любая игра — обучение.
Любая игра уносит нас в мир, где мы не были,
и бросает нас в ситуации, с которыми не знакомы.
Любая игра переводит щелчки и нажатия в действо, происходящее на экране.
Потому любой игре нужна обучалка.
И если вы внимательны и дисциплинированны, вы сделаете лучшую в мире обучалку —
такую, что никто и не запомнит, что она была.
Встретимся через неделю!

Chinese: 
而且不需要多少開發金費
唯一需要的是紀律
"永遠會在構築遊戲時注意如何教導玩家"
因為每一款遊戲都是一份教育
每一款遊戲都帶領我們到未曾到過之處
並將我們帶入未曾見識過的情境
每一款遊戲都要求我們
在一系列的按鈕操作與螢幕上的動作之間進行翻譯
所以每一款遊戲都需要教學
如果你在你的設計中皆謹守紀律
你將可以創造一個沒有人會記得
但卻是最棒的教學
下周見
 
 

Arabic: 
إنه يحتاج فقط للإنضباط
الإنضباط هو أن تضع دائما في عين الإعتبار
كيف ستقوم بتعليم لاعبك أثناء بناءك للعبة نفسها.
لأن كل لعبة هي تعليم.
كل لعبة تقوم بأخذنا إلى عالم لم نتواجد في مسبقاً
وترمي بنا في حالات لم نعرفها من قبل.
كل لعبة تتطلب منا أن نترجم سلسلة من ضغطات الأزرار أو النقرات
 وستظهر الإجراء على الشاشة
لذلك تحتاج كل لعبة إلى برنامج تعليمي.
إذا وضعت ذلك في عين الإعتبار وانضبطت في تصميمك
يمكنك صناعة أفضل برنامج تعليمي
برنامج تعليمي لا مثيل له.
أراكم في الأسبوع المقبل!
Translation by: 0h0ud
IndieGD.com

Korean: 
단지 '훈련'이 필요할 뿐입니다.
게임을 만드는 동안에 이것을 
어떻게 가르칠지 생각하는 훈련 말이죠.
왜냐 하면 모든 게임은
일종의 교육이며
우리가 가보지 못한 곳으로
데려다주기 때문입니다.
또 우리가 경험하지 못한 상황에
우리를 단져 놓으며
단순한 버튼 클릭을 화면의 상황과 
일치하도록 요구하기 때문입니다.
그러므로 모든 게임은
튜토리얼이 필요합니다.
이것을 기획하는 동안
끊임없이 기억하고 훈련한다면
여러분은 아마 최고의 
튜토리얼을 만들어 낼 수 있을껍니다.
아무도 거기 있었는지 
모르도록 말이죠.
다음주에 또 보죠!
