日本アクティビティ協会は、シニアに向けた健康プロジェクトへの取り組みの一環として、テレビゲームなどを活用したデジタルアクティビティの導入に向けた取り組みを実施。国内30ヵ所のシニア施設での普及活動に向け、2018年3月23日に“健康ゲーム指導士”養成講座を開催した。

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日本アクティビティ協会は、近年社会問題となっているシニアの孤立を防ぎ、健康寿命を延ばすプロジェクトとしてテレビゲームを使用したデジタルアクティビティを導入。昨年の敬老の日（2017年9月18日）に、神奈川・プレイケアセンター横浜青葉でプレイステーション4用ソフト『グランツーリスモSPORT』を用いた交流会が行われていた。

今回行われた取り組みは、本デジタルアクティビティを定着化させるために必要な担い手となる“健康ゲーム指導士”を育成するもので、シニア施設で働くスタッフや、ゲーム専門学校生を対象に実施。昨年からシニア向けデジタルアクティビティの導入実践を行ってきた日本アクティビティ協会の理事長、川崎陽一氏が指導を務めていった。参加者は介護職関係から鍼灸師、ゲーム関連の方や学生といった、さまざまな職種の人に加え、デジタルに関心を持つシニア層の姿も。若い人から年配の方までが参加しており、幅広い世代から注目を集めていることがうかがえる。

※川崎陽一氏の“崎”の漢字は、 正しくは山へん＋竒になります。

日本アクティビティ協会理事・川崎陽一氏。川崎氏は“健康寿命の延伸”と“社会参加寿命の延伸”のふたつをテーマに、デジタルゲームを積極的に採り入れた活動を行い、注目を集めている。

まずは“健康ゲーム指導士”の概要からシニア向けデジタルアクティビティを導入する意義、その効果など、テレビゲームを通じたシニアの社会参加を促進するプログラムの説明が行われていった。

川崎氏は、「ゲームは各地域にある介護施設などで行うイベントに来てもらうことと、参加者どうしをお友だちにする効果があります」と、ゲームが持つ特性に触れつつ、「高齢者介護施設の現場では、レクリエーションやアクティビティの実施面で困っています。そこで、ぜひ皆さまのお力をお借りしたい」と、ゲームを通じて健康と交流を応援する人材を育成する必要性から、今回の“健康ゲーム指導士”養成講座の開催経緯を説明した。

“健康ゲーム指導士”の発掘と育成で重視しているのは、“通い場の創造”、“担い手の発掘”、“コンテンツの開発”の3つ。

“通い場の創造”は、高齢者にとっての生き甲斐に繫がる、いつまでも自分が参加でき、通える場所の用意。ふたつ目の“担い手の発掘”は、介護施設などで後回しにされがちな余暇活動、アクティビティコンテンツの運営や手伝いをする人材の発掘・育成。最後の“コンテンツの開発”は、不足＆マンネリ化が進むアクティビティで、新しいコンテンツを生み出すこと。厚生労働省が推進する施策“地域包括ケアシステム”（※）で、人に集まってもらうにはどうしたらいいのか？ そこで川崎氏が考えたのが、楽しくておもしろいコンテンツ＝テレビゲームを導入した取り組みというわけだ。

※地域包括ケアシステム……団塊の世代が75歳以上となる2025年を目途に、高齢者の尊厳の保持と自立生活の支援の目的のもと、可能な限り住み慣れた地域で、自分らしい暮らしを人生の最期まで続けることができるよう、地域の包括的な支援・サービス提供体制（地域包括ケアシステム）の構築を推進していく施策

実際にゲームをシニア向けのアクティビティに導入した際の効果については、諏訪東京理科大学の篠原菊紀教授に協力を仰いだ調査結果を公開。『グランツーリスモSPORT』を使って脳血流の流れを測定したところ、「空間認識をしてコースを考えながら手足を動かしたり、いっしょにいる人たちと会話をすることで、自然と脳の普段使わない部分が活性化。トレーニングしているという意識を持たずにリラックスした状態で脳によい刺激が与えられている」といった評価を得られたとのこと。手足と目を使いつつ、会話を同時に行うことが脳に対していい刺激を与え、認知機能の低下予防に重要な脳の部位（左右の前頭前野）の活動を高める結果が実証されたわけだ。

デジタルアクティビティには、“これまでに体験したことがないもの”、“ふたつ以上の動作を同時に行う”、“人との交流を行う”の、3つの要素が含まれており、とくに脳を活性化するのに最適な手段であると川崎氏は語っていた。

川崎氏はこれまで、“地域包括ケアシステム”に向けたさまざまな取り組みを実施してきたが、全国各地の施設で感じる深刻な問題として、男性の参加者が非常に少ない点を指摘。どうやったら男性の方に参加してもらえるのかと頭を悩ませていたそうだが、「だったら男性が得意なことを採り入れてみてはどうだろう」と考え、テレビゲームの導入を思い立ったとのこと。実際に『グランツーリスモSPORT』をアクティビティとして導入してみると、それまでの男性参加比率が4％程度だったところ、25％まで高まったそうである。

ここまでひととおりの説明が行われたあとは、実際にゲーム機とソフトを使って、デジタルアクティビティを行うための実技説明を実施。川崎氏が行うアクティビティでは、プレイステーション4用ソフトの『グランツーリスモSPORT』、『太鼓の達人 セッションでドドンがドン！』の2本を使用。“健康ゲーム指導士”の活動機材としては、プレイステーション4本体（各種ケーブル類含む）と、それぞれのソフト、ハンドルコントローラと太鼓＆バチの周辺機器などをセットにしたパッケージが用意され、必要に応じて日本アクティビティ協会から貸し出しもされるとのこと。

ゲームに慣れ親しんでいる世代にとってはごく当たり前のことだが、“健康ゲーム指導士”育成講座ではゲームに馴染みのない方たちも対象にするため、ゲーム機の接続方法から起動の仕方、実際にプレイする段階までを実機を使いながら解説が行われていった。

ゲームの導入＆運営方法についてのレクチャーでは、高齢者に向けたゲームモードの説明から、ゲームプレイ中の注意点、プレイヤーだけでなく、見学している人たちもらいっしょになって盛り上がるにはどうしたらいいのかといった演出ポイントも細かく語られていった。ゲームはあくまでも皆が楽しみ、人と人とがつながるためのツールであると川崎氏。アクティビティに参加した人ができることを、最大限に引き出すための手伝いを行うのが“健康ゲーム指導士”の務めであると述べていた。

ここで、実際に神奈川・プレイケアセンター横浜青葉に通っているシニアの方たちが登場。講義の参加者たちが実際に指導にあたる、実践形式でのデジタルアクティビティが行われることに。

これまでに行ってきた実践経験から、川崎氏は比較的操作がシンプルで、参加者もいっしょになってリズムを刻みながら参加できる『太鼓の達人 セッションでドドンがドン！』を最初にプレイさせ、会場の雰囲気が暖まったとこで『グランツーリスモSPORT』をプレイするほうが盛り上がりが見られたと語る。川崎氏の経験に基づき、まずは『太鼓の達人 セッションでドドンがドン！』から実践プレイ開始。

本作は、画面上に流れてくる玉に合わせて太鼓を叩いていくだけというシンプルルールのリズムゲーム。参加者たちも「ドン」、「カツ」といった声をあげながら、リズムに合わせて腿を叩くことでいっしょに参加している雰囲気が演出されており、さながらライブ会場のような一体感を見せる盛り上がりに。

『太鼓の達人 セッションでドドンがドン』はひとつのモニターとゲーム機、ふたつの太鼓とバチを使用し、1対1の対戦形式でプレイ。観覧者たちもいっしょになっての盛り上がりを見せていた。

続けて太鼓＆バチをハンドルコントローラに素早く入れ換え、『グランツーリスモSPORT』のアタックがスタート。こちらはおなじみのリアルレーシングシミュレーターだが、オートマ＋各種アシスト設定を施せば、初心者でも簡単にプレイ可能となる。使用コースはシンプルな“ブルームーンベイ”とし、1周のレースを実施。実際のクルマの運転経験者はもちろんのこと、運転が未経験の方もいっしょになって盛り上がり、あっという間にプレイ時間は終了を迎えた。

『グランツーリスモSPORT』では通信対戦などは行わす、それぞれがCPUを相手にアーケードモードのレースに挑戦。こちらの対戦時の観覧者は応援グッズを手に、レースの行方を見守っていた。

各大会の成績上位者には、表彰状を贈呈。こういった取り組みも、シニア層の参加意欲を促すきっかけのひとつになっているはず。

ひととおりの座学＆実技を終えたところで、今回の“健康ゲーム指導士”養成講座のプログラムは完了となり、参加者たちに“健康ゲーム指導士”認定証を授与。

“健康ゲーム指導士”が実際にデジタルアクティビティを実施する際は前述の通り、日本アクティビティ協会から機材の貸し出しサポート等が行われるとのこと。川崎氏は“健康ゲーム指導士”たちといっしょになって、これからも“地域包括ケアシステム”に向けた活動取り組みを行っていきたいと述べ、今回のイベントは終了となった。

川崎氏の手より、参加者ひとりひとりに認定証が渡されていた。今回の受講者は、記念すべき“健康ゲーム指導士”の第1期生とのことで、今後の活躍と、デジタルアクティビティの普及が期待される。

最後は川崎氏と第1期“健康ゲーム指導士”で、記念撮影。

講義終了後、川崎氏にシニア向けデジタルアクティビティを導入した経緯や、“健康ゲーム指導士”養成講座を実施してみての手応えといったお話しをうかがうことができたので、ここで紹介していこう。

−−本日のイベントを終えて、手応えはいかがでしたか？

川崎陽一氏（以下、川崎氏） デジタルアクティビティの導入を本格的に始めてから1年くらい経ちますが、いろいろな人が参加してくれるようになってきました。いまはまだ小さなコミュニティでの活動ですが、今後に向けていろいろな可能性を感じることができました。

−−デジタルアクティビティの最初のコンテンツとして、『グランツーリスモSPORT』を選ばれた理由を教えてください。

川崎氏 もともとは、男性向けのコンテンツを欲していたことが始まりでした。男性が得意にしていることって何だろうと協会のみんなで考えていたとき、「運転するゲームはどうだろう」という話があがり、実際にやってみたところ、「これならいける」と手応えを感じました。その後、ソニー・インタラクティブエンタテインメントさんとお会いする機会があり、お話しをさせてもらったところ快くご協力いただけ、機材もお借りすることができました。

−−川崎さんは普段はゲームを遊ばれたりしますか？

川崎氏 じつは私は、バンダイ出身なんです。スポーツトイ玩具が専門でしたが、当然ゲームもずっと身近な存在でした。1997年頃、社内の5人で介護方面のボランティア活動をしていたのが、この活動の起点です。当時は介護の分野ってまだ市場ができておらず、2000年に始まった介護保険によって、一気に競争が始まっていきました。そこで我々も本業として取り組みたいということで、2003年の社内ベンチャー大会に事業計画書を提出し、賞をいただいて企業したというわけです。

−−協会名と、取り組みで使われている“アクティビティ”という言葉ですが、バンダイナムコエンターテインメントが手掛けているVRゾーンでもなじみのある言葉ですよね。

川崎氏 もともとは活動や活気を表す言葉でしたが、最近は新しい体験を提供することや、その催しに参加することなど、標準化してきていますよね。私たちは、アクティビティの定義を“自己実現のためのすべての活動”としていますが、協会を作ったのは、この定義を広げたかったからです。このデジタルアクティビティを企画、運営する人も、参加する人も含めて、多くの人が関わることのできる取り組み。それが我々が掲げる“アクティビティ”なんです。

−−今回のイベントは、“健康ゲーム指導士”を育成するという取り組みでしたが、今後は介護福祉士のように認可制の資格にしていきたいという思いはありますか？

川崎氏 もちろんです。目標としては、ひとつの職業として成り立つものにしたいと思っています。かつてJリーグが誕生し、それからしばらくするとセカンドキャリアの必要性が出てきました。ゲームの世界でもesportが流行の兆しを見せており、多くのプロゲーマーがこれから登場してくると思いますが、大会に出場して何億も稼ぐプロゲーマーもいるけど、一方ではデジタルアクティビティの分野で活躍するプロゲーマーもいる。そんな市場が求められてくるのではないでしょうか。

−−お話しを聞いていると、ゴルフやテニスのように、大会に出て賞金を稼ぐプロもいれば、一般の方に教えるレッスンプロがいるようにも感じとることができます。ゲームを遊ぶ人口が増えれば、そういった需要の必然性も出てくるというわけですね。

川崎氏 いまのシニア層は幼い頃にテレビゲームを遊んでいなかったので、まだシニアに向けた取り組み自体が始まったばかりですが、これから徐々にゲーム世代のシニア化が進んでくると思っているので、そのためにも職業ゲーマーというものが当たり前の世の中になってもらいたいですね。

−−デジタルアクティビティの導入タイトルは『グランツーリスモSPORT』で始まり、その後『太鼓の達人 セッションでドドンがドン』が追加されましたが、今後新たなタイトルを導入される予定はありますか？

川崎氏 いま、『みんなのGOLF』はどうだろうって考えているところです。ゲームって、大勢で遊ぶとみんなが元気になれるものなので、これからは既存のゲームだけでなくメーカーさんと協力して、シニアの方もいっしょに遊べるゲーム作りにも取り組んでいきたいですね。

−−ちなみに、デジタルアクティビティにVR（仮想現実）を取り込むといった考えはありますか？

川崎氏 じつは、VRに興味を持たれている方も多くいらっしゃいます。ですので、今後順番に取り込んでいけたらと思っています。

−−最後に、これからの活動の意気込みを聞かせてください。

川崎氏 我々は、ゲームの日常化という大きなテーマを掲げています。誰もが、いつでもゲームを通じて参加し、楽しめるコミュニティの構築。そのための伝道師となる“健康ゲーム指導士”についても、これから全国展開を進めていけたらと思っています。