Mortal Kombat
Первоначально у разработчиков была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дама, но вместо этого был создан и выпущен в 1992 году Mortal Kombat. Оригинальная игра получила продолжение в последующих играх серии и других адаптациях, в числе которых фильмы, мультфильмы, сериалы, комиксы, карточные игры, также был организован тур с костюмированным шоу. Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр.
Mortal Kombat: Special Forces
Вслед за "Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" 1997 года, работавший тогда в компании Midway геймдизайнером, Джон Тобиас, намеревался продолжить серию мифологий, поэтому рассматривал возможность выпустить уже через год очередную игру, построенную на прошлом другого персонажа, но в отличие от того же Саб-Зиро, на сей раз в 3D. Тобиас 5 февраля 1999 года поделился своими планами в беседе с корреспондентами веб-сайта IGN64, и раскрыл некоторые подробности проекта, получившего название "Mortal Kombat: Special Forces". Джакс и Соня рассматривались в качестве героев предполагаемого приключенческого экшена от третьего лица, аналогичного играм "Tomb Raider", в котором главным злодеем был Кано. Кроме того, ожидалось появление совершенно новых персонажей, наряду с такими известными по предыдущим играм серии, как Райдэн. Поскольку количество используемых полигонов было недостаточным для реализации идеи разделённого экрана, игра могла предложить только однопользовательский режим. История в "Mortal Kombat: Special Forces" должна была графически обрабатываться в режиме реального времени с использованием существующих в игре моделей персонажей вместо потокового видео. Предполагалось, что игрок сможет выполнить добивание только по отношению к боссам. Локации планировалось заселить, причём геймплей подразумевал постоянное присутствие врагов или же обычных граждан. В одном из сегментов игрок оказывался в небольшом городке, расположенном в пустыне Северо-Западного Китая. Первоначально планировалось выпустить игру на PlayStation и Nintendo 64, причём разница между обоими версиями была небольшой. Кат-сцены для Nintendo 64 планировалось воссоздать в точности, как для PlayStation. Однако версия Nintendo 64 предполагала преимущество в плане графики просто из-за того, что цветовая коррекция и подобные ухищрения делали игру заметно чище, а потоковое аудио для кат-сцен можно было позаимствовать у версии для приставки PlayStation. К тому времени над сжатием аудиоданных уже начали работать, чтобы звуковое сопровождение для Nintendo 64 сделать более насыщенным.