Зен
В книге Half-Life 2: Raising the Bar художник игр серии Half-Life Тед Бэкман рассказывает, что образ хаундая появился под впечатлением от большого трёхногого кота по кличке Треножник (English: Tripod), жившего с ним по соседству, когда Тед был ребёнком. Концепт хаундая был придуман очень быстро и почти не претерпел изменений к окончательной версии существа в оригинальной Half-Life. При бета-тестировании Half-Life хаундаи были нейтральными по отношении к игроку, но поскольку все тестеры во время игры всё равно убивали их, разработчики сделали хаундаев одними из противников[13]. В книге Raising the Bar также говорится, что хаундаи должны были появиться и в Half-Life 2, но были вырезаны из финальной версии этой игры[14].
The World Ends with You
Команда решила сделать в "The World Ends with You" исключительно двухмерную графику, чтобы игра визуально отличалась от других проектов Square Enix, а также передавала ту атмосферу, которую задумали разработчики. Как только начались работы по созданию арта к игре, директор по фонам Такаюки Одати посчитал, что простой сеттинг современного города будет очень скучным, и предложил для разнообразия использовать искажённые и угловатые изображения зданий; идея была поддержана остальными членами команды. Такие фоны были задействованы и для боя на верхнем экране с целью поддержать у игроков визуальный интерес, а для боя на сенсорном экране были отрисованы реалистичные сцены. Одати также отвечал за арты для пси-значков, и для них он решил создать смесь поп-арта и племенных орнаментов в зависимости от назначения значка. Дизайн персонажей создали Тэцуя Номура и Гэн Кобаяси. Варианты персонажей были подобраны так, чтобы соответствовать сеттингу реального Токио, однако их одежда должна была подчёркивать их характеры. Кобаяси также отвечал и за неигровых персонажей и после завершения разработки отмечал, что большинство его работ дошли до финальной версии игры. Хасэгава был ответственным за дизайн Шумов и хотел добиться того, чтобы игроки узнавали в них прежде всего живых существ. В продолжение затронутой в игре темы человеческих эмоций Хасэгава выбрал для Шумов таких зверей, которые ассоциируются у людей с определёнными чувствами, вроде волков и ворон. Для того, чтобы представить Шумы в игре, потребовалось отрисовать 2D-спрайты с нескольких ракурсов в соответствии с происходящим на экране, для чего нужно было провести ротоскопирование предварительно отрендеренных спрайтов. Это привело к долгим переговорам между Square Enix и Jupiter; разработчики из обеих компаний хотели убедиться, что спрайты вписываются в стилистику игры, поэтому Кандо каждую неделю отправлялся в двухчасовую поездку между Токио и Киото, чтобы лично проверять прогресс.