Kerbal Space Program
Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[18].
Kerbal Space Program
Создание интерфейса для поддержки модификаций Фаланге называет самым лучшим решением во время разработки Kerbal Space Program, так как это позволяет вовлечь сообщество в развитие игры, а игрокам не чувствовать себя только конечными пользователями готового продукта. Как следствие, это даёт возможность поддерживать намного больший интерес пользователей, а также улучшать и обогащать игру. Помимо этого, решение было сопряжено с тем, что игровая механика Kerbal Space Program является сложной, так как игрок принимает роль инженера по созданию аэрокосмической техники, и дополнительно ему нужно осваивать полёты в космосе. Поэтому во время разработки важным считалась обратная связь с игроками для понимания возникающих проблем и исправлений для более плавной кривой обучаемости[20][25]. Так, в данном контексте дерево технологий проектировалось не исходя из конечной последовательности шагов космической программы, а в расчёте на то, чтобы игрок постепенно узнавал и осваивал новые элементы игры и после открытия всех технологий мог полноценно пользоваться всеми деталями и осуществлять разнообразные экспедиции на своё усмотрение[26]. Кроме того, проводилась работа в том направлении, чтобы игрок после получения негативного опыта (например, неудачного запуска) мог быстро понять, какая была допущена ошибка и в последующем её избежать. В то же время на основании механики конструктора было концептуально определено, что, например, взрыв или повреждение модулей ракеты не всегда приводит к краху миссии, и игрок имеет возможность успешного продолжения в случае возникновения аварийных ситуаций[22].