Kerbal Space Program
Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[18].
Ивата, Сатору
Ивата в 1983 году стал координатором по производству программного обеспечения и помог наладить связи с Nintendo, чтобы его лаборатория могла разрабатывать игры для недавно выпущенной ими игровой системы NES. Он отправился в Киото, чтобы попросить разрешения у руководства компании Nintendo создавать игры для их платформы, и получил согласие. Первой коммерческой игрой Иваты стала портированная для NES версия аркадной игры "Joust" 1982 года. Другими видеоиграми, над которыми он работал, стали "Balloon Fight", , "EarthBound" и игры серии "Kirby". Ивата хотел сделать игру для новичков, настолько короткую и простую, чтобы любой смог пройти её от начала до конца, и такой игрой впоследствии стала "Kirby’s Dream Land". Ивата не сам придумал Кирби, а предложил идею Масахиро Сакураи, который и нарисовал персонажа в виде розового шарика. Кроме программирования Ивата занимался в том числе и маркетингом продуктов фирмы, и даже более того, помогал убираться и заказывал еду в студию. Nintendo изначально связалась с несколькими другими разработчиками для создания "Open Tournament Golf", но все они отказались, поскольку не верили, что большой объём данных можно сохранить на картридже. Ивата воспользовался предоставленной ему возможностью и «безрассудно» взялся за разработку, хотя занятие это оказалось крайне трудоёмким, так как он должен был разработать свой метод сжатия данных для того, чтобы поместить все 18 полей в игру. Позднее точно также, специалистам HAL Laboratory пришлось запрограммировать скроллинг для , так как аппаратное обеспечение NES изначально его не поддерживало.