Minecraft
18 ноября 2011 года была выпущена полноценная версия Minecraft, прошедшая этап бета-тестирования, которая в дальнейшем стала приобретать обновления[66]. 1 декабря 2011 года Йенс Бергенстен стал ведущим разработчиком игры, заменив Перссона[67]. 28 февраля 2012 года Mojang AB заявила, что наняла разработчиков популярной серверной платформы «CraftBukkit»[68] для улучшения поддержки Minecraft серверных модификаций[69]. Также Mojang AB теперь являлась владельцем «CraftBukkit»[70], однако данное утверждение было поставлено под сомнение, поскольку проект использовал открытый исходный код, а также лицензии GNU General Public License и GNU Lesser General Public License[71].
3D Realms
Большинство игр, созданных в ту пору Скоттом Миллером, использовали грубую ASCII-графику с расширенным набором символов ()[1][3]. Игры такого формата казались ему популярными, однако они не снискали никакого успеха у издателей, поскольку у него не было высшего образования или какого-либо опыта в разработке игр[1]. Столкнувшись с этим, он думал о том, нужно ли самостоятельно изготовить копии своих игр или распространять их бесплатно через BBS, чтобы пользователи этих систем могли делать для него добровольные пожертвования, то есть использовать модель распространения, известную как shareware[1]. Первый вариант показался Миллеру слишком дорогостоящим, поэтому он предпочел второй, не смотря на настоятельные просьбы друзей и коллег этого не делать[1]. Миллер в 1986 и 1878 годах по модели shareware выпустил игры Beyond the Titanic и Supernova соответственно, однако объем поступивших пожертвований оказался небольшим и составил за год примерно $10 000 с обеих игр[1]. В следующей игре Миллера, Kingdom of Kroz, было 60 уровней — больше, чем он хотел бы распространять бесплатно[1]. В результате он придумал модель распространения, называемую «моделью Apogee», суть которой состоит в том, что бесплатно на BBS распространяется только первоначальный установочный комплект игры, содержащий только часть игры. После его прохождения игроку показывается почтовый адрес Миллера и предлагается связаться с ним для обсуждения условий покупки оставшейся части игры[1] . В игре Kingdom of Kroz эта модель была реализована посредством разделения игры на три части, названные эпизодами, при этом на BBS распространялся только первый из них, а два оставшихся предоставлялись исключительно платно[1][2]. Вышедшая 26 ноября 1987 года игра Kingdom of Kroz стала первой, разработчиком которой была указана состоящая из одного человека компания Миллера Apogee Software Productions[2]. Игра стала успешной, Миллер получил в общей сложности примерно на $80 тыс. — $100 тыс. чеков, причем каждый день ему поступало от $100 до $500[2].