Визуальный роман
Визуальный роман(ビジュアルノベル,бидзюару нобэру, от English: visual novel) — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история[1] при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Нередко используются и вставки полноценных видеороликов. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определённый выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Персонажи этих игр обычно выполнены в стиле аниме, который, как и визуальные романы, возник в Японии. На 2012 год этот жанр остаётся популярным прежде всего в Японии, где находятся большинство ведущих разработчиков, но набирает популярность и в других странах[2].
Коммуникационный дизайн
Визуальные объекты — это то, на что прежде всего направлен взгляд получателя информации. Притягательная сила — в её особенностях как средства информации: наглядность, смысловое соответствие, быстрота прочтения заключенной в ней информации, образность.
Коммуникационный дизайн как мощный выразительный элемент оформления газеты имеет ряд значений:
Во-первых, визуальные объекты активизируют работу мышления получателя информации (субъекта информации) через возбуждение интереса (интеллектуальной эмоции).
Во-вторых, произвольное внимание к информации привлекают графические элементы, возбуждающие целую гамму эмоций — не только интерес, но и любопытство, недоумение, удивление и т. п. При этом визуальные объекты выполняют рекламную функцию. Они формируют психический настрой личности, благодаря чему активизируется внимание, заставляющее потребителя целенаправленно обратиться к объекту, содержащему информацию.
Таким образом, рекламная функция всегда сочетается с экспрессивно-оценочной. При этом возможно возникновение эффектов обманутого и усиленного ожидания.
Следует также иметь в виду, что визуальные объекты активизируют и непроизвольное внимание потребителя, которое не требует волевых усилий. Глаз скользит по «картинкам», буквам, останавливаясь преимущественно на тех, которые показались наиболее привлекательными. При этом непроизвольное внимание скоро проходит, сменяется произвольным, направленным контролируемым сознанием.