Вселенная Warcraft
Даты релизов1994- Warcraft: Orcs & Humans1995- Warcraft II: Tides of Darkness1996- Warcraft II: Beyond the Dark Portal199719981999- Warcraft II: Battle.net Edition200020012002- Warcraft III: Reign of Chaos2003- Warcraft III: The Frozen Throne2004- World of Warcraft200520062007- World of Warcraft: The Burning Crusade2008- World of Warcraft: Wrath of the Lich King20092010- World of Warcraft: Cataclysm20112012- World of Warcraft: Mists of Pandaria20132014- World of Warcraft: Warlords of Draenor20152016- World of Warcraft: Legion20172018- World of Warcraft: Battle for Azeroth
Warcraft: Orcs &amp; Humans
Рон Миллар изначально был нанят как художник, участвовавший в этой роли в проектах для Gameboy в Virgin Games, но впоследствии хорошо проявил себя в роли геймдизайнера. Сэм Дидье своими способностями создавать фэнтезийные изображения задал художественный стиль героических персонажей "Warcraft", который в дальнейшем был полномасштабно взят на вооружение в Blizzard, а для этого проекта Сэм стал художественным руководителем. Стю Роуз работал с фоновыми изображениями и тайловой графикой и сыграл важную роль в художественном дизайне "Warcraft". В частности, именно им был создан использовавшийся тогда логотип Blizzard. Помимо этого, Стю Роуз принял участие в звуковом оформлении — ему принадлежит запись голоса «забитого рабочего» в комедийном стиле. Боб Фитч начал работать как программист, совмещая эту задачу с руководством другим проектом этой же компании. Аллен Адхам поручил ему работать над игрой со словами, внутри которой были кроссворды, перемешивание букв и тому подобное, но это направление не вызывало у Боба энтузиазма, и проект почти не продвигался. Через несколько месяцев, когда Боба подключили в помощь Патрику, его энтузиазм по поводу новой игры помог существенно продвинуться в работе. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм отвечали за сетевую составляющую, где нужно было решать проблемы различных типов соединений, который должны были работать в реальном и защищённом режимах DOS. Джесси написал низкоуровневую сетевую библиотеку для пересылки пакетов IPX по локальной сети, используя для этого знания, полученные в процессе обратной разработки игры Джона Кармака "Doom". В июне 1994 года к команде присоединился Билл Ропер () в качестве сценариста для написания сюжета.