Kerbal Space Program
Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[18].
Kerbal Space Program
Kerbal Space Program не обеспечивает идеальное моделирование реальности, но игровая реализация высоко ценится за возможность применения множества компонентов в сочетании с моделями аэродинамики, гравитационных сил и . В игре каждый объект следует законам ньютоновской динамики, аэродинамические силы и ракетная тяга применяются точно согласно местонахождению и направлению аппарата в пространстве[62]. Kerbal Space Program не учитывает гравитацию нескольких небесных тел, а вместо этого принимает в расчёт притяжение тела с бо́льшим гравитационным влиянием, и по мере перемещения в пространстве «переключается» на другое тело в случае приближения к нему на некоторое расстояние. Это не позволяет моделировать лагранжевы точки и другие ситуации, связанные с гравитационным притяжением нескольких объектов. Разработчики пошли на этот компромисс для повышения стабильности и скорости моделирования. Вместе с тем после проектирования ракеты события в игре происходят на космических скоростях, небесные тела и космические корабли двигаются по эллипсам, моделируется сопротивление воздуха, по мере расхода топлива изменяется масса корабля, игрокам приходится осваивать, как поднимать и опускать апоцентр и перицентр, учитывать изменение массы корабля вследствие расхода топлива, а в возможные в игре манёвры входят гомановская траектория, гравитационный манёвр, и другие[10][63][64]. Игровое понимание астродинамики и баллистики продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (English: Douglas Ellison) описывает следующим образом[18]: