움직임 보상(영어: Motion Compensation)은 대부분의 동영상 압축 기술들에서 사용하고 있는 기술이다. 현재의 영상을 부호화 하기 위하여 기존에 부호화 된 영상의 영역을 가져와서 예측을 하도록 하는 것이 주 목적인가요?
움직임 보상
움직임 보상()은 대부분의 동영상 압축 기술들에서 사용하고 있는 기술이다. 현재의 영상을 부호화 하기 위하여 기존에 부호화 된 영상의 영역을 가져와서 예측을 하도록 하는 것이 주 목적이다. 움직임 예측()은 움직임 보상을 위해서 부호화 시에 움직임 벡터를 찾는 기술을 말한다.
앞섬-뒤짐 보상기
앞섬-뒤짐 보상기(Lead-lag compensator)는 PID 제어기와 더불어 실제 응용 분야에서 많이 사용되는 대표적인 제어기다. 이상적인 동작을 위해 PID 제어기는 적분기로 인한 무한대의 직류 이득과 미분기로 인한 무한대의 고주파 이득을 요구하지만, 앞섬-뒤짐 보상기는 보다 실제 적용에 있어 덜 이상적인 응답을 요구하는 제어기 이다. 앞섬-뒤짐 보상기의 원리를 이해하기 위해서는 를 통한 주파수 영역에서의 해석을 이용하는 것이 직관적으로 편리하다.
감마 보정
일반적으로 '감마보정'(gamma correction)이란 용어가 널리 쓰이나, 일부에서는 감마 부호화(gamma encoding)란 표현이 사용된다.
감마 부호화라는 표현은 영상 데이터 만을 취급하는 단계의 엔지니어 들에게는 단순한 엔코딩의 역할만으로 보이기 때문에 이러한 표현이 사용된다.
감마 보정은 영상의 입력단인 카메라와 최종 출력단인 디스플레이의 경우 gamma를 이용하여 Brightness, Contrast, Color Reproduction등에 제작사의 정책을 반영하고 있기 때문에 보정이라는 표현을 사용한다.
펄스 부호 변조
아날로그 음성신호를 압축하여 선형 양자화기에 입력하고, 수신기의 선형 복호기에서 복호화된 아날로그 음성신호를 다시 신장하는 방식이다.ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)은 데이터 압축 방법중 예측방법에 속하며 예측값을 상수로서 사용하지 않고, 표본으로 삼은 신호의 짧은 구간에 따라 예측값을 동적으로 결정하여 그값을 사용하고 그 값과의 차이를 부호화하는 방식이다. 따라서 적합한 추정치를 사용하며, 실제값을 부호화하거나 저장하기 전에 양자화 과정을 거친다.
영상 흔들림 방지
영상 흔들림 방지(映像 - 防止, )는 불안정한 고정장치 혹은 파지에 기인한 기기의 움직임으로 인한 영상의 흔들림을 방지 혹은 보정하는 기술을 말한다. 크게 렌즈를 이용한 광학적인 방법과 이미지센서를 이용한 방법으로 갈린다. 광학적인 방법은 주로 쌍안경, 천체 망원경등 사람이 직접 보는 경우와 과거 필름기록 시대에 사용되었으며, 사진기, 비디오 카메라 등처럼 영상 기록을 위한 매체에는 이미지센서(CCD 혹은 CMOS)를 이용한 방법이 사용된다.
디지털 영상속기
디지털 영상속기란 음성을 녹음해서 사용하던 기존의 속기방식과 다르게 실시간 디지털 영상을 사용해 속기하는 방식을 말한다. 
TRIZ
11. 사전 보상 (Beforehand Compensation) [사전 완충 작용 (beforehand cushioning)]
시간이 지나 대상물 또는 시스템의 신뢰도가 상대적으로 낮아지는 것을 보상하기 위해서 사전에 비상수단을 준비한다.
산술 부호화
산술 부호화(算術符號化, )는 무손실 압축에 사용되는 엔트로피 부호화 알고리즘 가운데 하나이다. 다른 엔트로피 부호화 알고리즘이 각각의 기호를 1:1로 부호로 대체하는 반면에, 산술 부호화는 전체 메시지를 하나의 실수 "n"으로 대체한다. (0.0 ≤ "n" < 1.0) 산술 부호화는 주어진 기호와 확률분포에 대해 최적에 가까운 압축률을 보일 수 있다.
디지털 화상 처리
디지털 화상 처리 또는 디지털 영상 처리는 컴퓨터 알고리즘을 사용하여 디지털 이미지에 대한 화상 처리를 수행하는 것이다. 디지털 신호 처리의 하위분야로, 디지털 영상 처리는 아날로그 영상 처리에 비해 많은 장점이 있다. 입력 자료에 더욱 광범위한 알고리즘을 적용 가능하게 하고, 처리 도중 발생하는 소음과 신호 왜곡과 같은 문제들을 방지할 수 있다.
멀티미디어
동영상의 프레임 하나하나를 정지화상으로 간주해 저장할 수도 있으나, 프레임 간 대응 픽셀에 상당한 유사점이 있다는 점을 이용해 모든 프레임을 일일이 저장하는 방법 보다 훨씬 적은 용량으로 압축시킬 수 있다. 이를 위한 표준으로 MPEG가 있다.
쓰레기 수집 (컴퓨터 과학)
객체 이동 기법은, 해제할 객체 표시가 완료된 후 해제되지 않은 객체를 그대로 두는 것이 아니라, 다른 영역으로 복사하는 기법을 가리킨다. 원래대로 유지해도 무방한 객체를 복사하는 것은 언뜻 비효율적으로 여겨질 수도 있으나, 다음과 같은 실용적인 장점을 가지고 있다.반면, 메모리 이동 기법은 주기적으로 포인터의 내용이 바뀌므로 포인터 연산을 사용할 수 없게 된다는 단점이 있다.
캠
기계공학에서 캠(cam)은 동력 전달 장치의 하나로 회전 운동을 직선 운동으로 또는 그 반대로 바꾸는 철덩어리이다. 원동축의 정속(定速) 회전에 대응하여 종동 링크를 복잡한 경과를 더듬게 왕복직선 운동과 왕복 각운동을 부여하는 데는, 운동의 성질에 응해서 각종 기구가 쓰인다. 그중에서도 임의의 경과를 더듬는 운동을 가장 재빠르게 행하게 하는 데에는 캠장치를 능가하는 것은 없다. 평면 캠과 입체 캠으로 분류할 수 있다.
움직임 보상
일반적으로 영상 압축 표준에서 움직임 보상은 참조할 영상이 어느정도 거리에 떨어져 있는지를 나타내는 벡터와 참조 영상과 현재 부호화 할 영상의 잔차를 부호화 하는 방식으로 이루어 진다.
감마 보정
이렇게 신호를 비선형적으로 변형하여 부호화하는 것을 비선형 부호화(nonlinear coding)이라고 한다. 이러한 감마 보정은 보통 비디오 카메라에서 수행된다.
MPEG-4
MPEG-4 동영상의 콘텐츠 분석기술이 활발하게 연구되어 왔다. 이는 동영상의 장면을 자동으로 분할하는 기술, 동영상으로부터 객체를 자동으로 인식하고 추적하는 기술 및 콘텐츠 정보의 표준화 등을 포함한다. 동영상의 픽셀 정보를 이용하기 때문에 처리속도가 느려 고성능 하드웨어에 의존해야 했던 기존의 컴퓨터 비전 기술과 달리, 대부분의 압축 영역에서의 객체 인식 및 추적 기술은 압축 데이터에 포함된 모션 벡터, 잔여신호(DCT 또는 Integer coefficients), 및 매크로블록 타입 같은 기타 정보를 이용하여 일반 컴퓨터에서도 빠른 속도로 처리하는 것을 지향한다. 대표적인 알고리즘으로 MRF 기반 모델, 비유사성 최소화 알고리즘 (dissimilarity minimization) , 확률적 데이터 연관 필터링 알고리즘 (probabilistic data association filtering, PDAF) , 및 확률적 시공간 매크로블록 필터링 알고리즘 (probabilistic spatiotemporal macroblock filtering, PSMF) 등이 있다.
동영상
동영상(動映像, 움직이는 영상)은 움직이는 그림이다. 게다가 움직이지 않는 그림은, 단지 그림, 이미지라고 한다. 그러나, 동영상과 특별하게 구별지으면 프레임(정지 화면)이라고 한다. 여러 개의 프레임을 빠른 속도로 넘기면 사람이 그것을 연속적으로 보려고 하는 특성을 이용한 것이다. 또한, 동영상(Streaming Video)은 아날로그 매체에 저장된 비디오를 디지털화하여 컴퓨터를 통해 볼 수 있도록 만든 영상자료를 의미한다. 이렇게 움직이는 영상을 전자 매체(비디오테이프 등)에 기록하는 과정은 비디오그래피(videography)라고 한다.
부호화
컴퓨터에서 사용되는 오디오 파일, 텍스트 파일, 동영상 파일의 표준화 및 보안을 위한 암호화
모션 그래픽스
모션 그래픽스()는 비디오 영상 혹은 애니메이션 기술을 이용하여 영상속에 다양한 움직임이나 회전의 환영을 만들어내는 그래픽이다. 단순한 기술이 아닌 영상 장르 중 하나의 개념으로 자리 잡았으며 예술의 한 분야로 모션 그래픽 아티스트가 존재한다. 또한 대부분 멀티미디어 프로젝트에 사용되기 위해 음향과 결합되기도 한다. 모션 그래픽스는 통상 electronic media기술로 표출되기도 하지만 수동적인 기술로도 표출된다. (e.g. thaumatrope, phenakistoscope, stroboscope, zoetrope, praxinoscope, flip book) 모션 그래픽스란 개념은 움직이지 않는 그래픽과 시간의 경과에 따라 그 형태가 구체적으로 표현되지 않더라도 형상이 변화하는 그래픽을 구분하기에 유용하다.
비디오 디코더
비디오 디코더는 무압축(raw) 디지털 비디오를 아날로그 비디오로 변환하는 비디오 인코더(video encoder)의 반대 기능을 수행한다. 비디오 디코더는 비디오 캡처 장치와 프레임 그래버에 공통적으로 쓰인다.
미디어 파운데이션
윈도 비스타에 존재하는 첫 버전은 오디오, 비디오 재생 품질, 고선명 콘텐츠 (이를테면 HDTV), 콘텐츠 보호, 디지털 권리 관리 (DRM)을 위한 더 통일된 디지털 데이터 접근 제어, 상호 운용성에 초점을 두었다. 여기에 포함된 DXVA 2.0은 그래픽 처리 파이프라인 대부분을 하드웨어로 처리함으로써 더 나은 성능을 보인다. 색 공간에서 처리되는 비디오는 인코딩이 되며 하드웨어로 넘겨짐으로써 원본의 색 공간에서 이미지를 합성한다. 중간 색 공간 변환을 막아 성능을 개선한다. 미디어 파운데이션은 강화 비디오 렌더러(Enhanced Video Renderer, EVR)라 하는 새로운 비디오 렌더러를 포함하고 있다. 이것은 VMR 7 / 9의 뒤를 잇는다. EVR은 재생 타이밍과 동기화를 더 잘 지원해 준다.윈도 비스타, 윈도 7에서 초기 버전의 미디어 파운데이션은 미디어 재생 응용 프로그램에서 사용할 수 있다.
영상 흔들림 방지
우선 전자적인 방식은 이미지 센서(보통 CCD 또는 CMOS 이미지 센서)의 전체 촬상면 중 정중앙을 중심으로 하는 상하좌우 약 80~90%되는 구간만의 빛을 받는 방식으로 그 이외의 부분은 흔들림 보정을 위한 공백으로 설정한다. 움직임이 발생하면 움직임의 반대방향의 공백부분 이미지센서로 들어오는 빛에의한 전자신호를 받아들여 영상을 보정하는 방식으로 기계적인 방식에 비해 상당히 오래전부터 사용이 되어왔으며, 주로 가정용 캠코더의 흔들림 보정을 위한 기술로 소니, 파나소닉 등 모든 가정용 캠코더 제조사가 보유하고 있는 기술이다. 기술마다 이름은 다르나 기본적인 설계는 동일하다. 이 방식의 단점은 촬상면의 일부분만 사용하게 되므로 해상도가 떨어지는 단점이 있다. 예를 들어 800x600의 CCD를 흔들림 보정기술을 적용하게 되면 약 10%정도의 해상도가 줄어든다고 한다.
기계적인 방식은 기기의 흔들림의 반대방향으로 이미지 센서(보통 CCD 또는 CMOS 이미지 센서)를 움직이는 방식으로 세계최초로 코니카미놀타에서 AS라는 이름으로 개발하였다. 현재 올림푸스, 펜탁스, 코니카미놀타를 인수한 소니에서 이 기술을 사용하고 있다. 전자적인 방식과는 다르게 기계적으로 이미지센서를 움직이므로 촬상면 전체를 그대로 사용할 수 있어 해상도를 깎아먹던 기존의 방식의 단점을 극복하였다. 또한, 오래된 렌즈, 저렴한 렌즈에서도 흔들림 보정이 가능하므로 출시 당시 상당히 획기적 상품으로 선풍적인 인기를 얻었다.
시뮬레이션
시뮬레이터나 움직임이 빠른 텔레비전 게임은 영상을 만들어 내고 그것을 연속적으로 바꿔 줌으로써, 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는 컴퓨터의 기능을 이용한 장치이다. 군대, 항공수송 기관, 우주개발 기관 등에서 많이 쓰이며, 더욱 정교한 성능의 시뮬레이터를 개발하기 위한 연구가 계속되고 있다.
비디오 디코더
비디오 디코더(video decoder)는 전자 회로의 하나로서, 종종 단일 집적 회로 칩 안에 내장되며 기저대 비디오 신호를 디지털 컴퍼넌트 비디오로 변환한다. 비디오 디코더는 일반적으로 색조, 콘트라스트, 채도와 같은 비디오의 특징에 대한 프로그래밍 가능한 통제를 허용한다.
컴퓨터 그래픽스
실시간 렌더링은 3차원 이미지를 빠른 시간에 렌더링하여 사용자의 입력에 즉시 반응하는 애니메이션을 만들어내는 기술이다. 컴퓨터 게임 등 인터랙티브 응용 프로그램에 주로 사용된다. 최근에는 그래픽 처리 장치의 발전으로 그 품질이 나날이 좋아지고 있다.
리버서블 워터마킹
리버서블 워터마킹()이란 워터마크 정보를 추출하는 동시에 원본영상을 복원하는 워터마킹 기법중의 하나로써 주로 인증에 쓰인다
부하분산
부하분산 또는 로드 밸런싱(load balancing)은 컴퓨터 네트워크 기술의 일종으로 둘 혹은 셋이상의 중앙처리장치 혹은 저장장치와 같은 컴퓨터 자원들에게 작업을 나누는 것을 의미한다. 이로써 가용성 및 응답시간을 최적화 시킬 수 있다. 예를 들어, 메인프레임 1대(단일 구성체) 보다 IA-32와 같은 일반적인 서버(복합 구성체)가 안정성 면에서 유리한 위치에 있다. 부하분산 서비스는 그에 적합한 하드웨어와 소프트웨어에 의해 제공된다. 이 기술은 보통 내부 네트워크를 이용한 병렬처리(특히, 고가용성의 병렬처리)에 사용된다.
보안처분
보안처분(保安處分)은 범죄자가 범죄를 재발하는 것을 막기 위하여 형벌대신 교육이나 보호를 하는 형사처분이다.
형벌은 행위책임을 전제로 책임주의의 범위 내에서만 과하여지나, 보안처분은 행위자의 위험성을 전제로 특별예방의 관점에서 과하여진다. 그리고 형벌은 과거의 행위에 대한 사회윤리적 비난으로서 제재임에 반하여, 보안처분은 장래의 범죄를 예방하기 위한 예방적 제재이다.
특수 효과
특수 효과(特殊效果, )는 영화, 텔레비전, 엔터테인먼트 산업에서 어떠한 이야기 안의 영상화된 사건을 시뮬레이트하는 데 쓰이는 효과를 말한다. 현대의 영화에서 특수 효과는 장면 안의 물체를 제거하거나 추가하거나 강화함으로써 이전의 영화 요소를 변경하는 데 주로 사용한다. 특수 효과는 예산을 많이 들이는 영화에 흔히 쓰이지만 애니메이션과 합성 소프트웨어를 통해 아마추어 영화 제작자들도 전문가급의 효과를 만들고 다룰 수 있게 되었다.
어도비 애프터 이펙트
애프터 이펙트는 타임라인 위에 정리된 레이어 시스템을 사용하여, 일반 그림과 동영상 파일을 합성한다. 위치, 투명도와 같은 속성은 레이어마다 독립적으로 제어할 수 있으며, 레이어마다 효과를 적용할 수 있다. 애프터 이펙트는 "영상의 포토샵"이라고도 불리며, 포토샵이 그림에 적용하는 바와 비슷하게, 영상을 변경하고 합성하는 것이 자유로운 데 그 까닭이 있다.
H.261
디지털 영상 부호화 표준으로서 H.120(1988년에 역사적으로 중요한 수정을 거쳤다.)이 1984년으로 H.261보다 앞서긴 하였으나, H.261이 진정한 첫 실용 디지털 영상 부호화 표준이다. 사실상 후속 국제 영상 표준들(, H.262/MPEG-2 파트 2, H.263, MPEG-4 파트 2, H.264/MPEG-4 AVC)은 H.261의 설계에 기초하고 있다. 또한, H.261 개발 위원회가 표준을 협력적으로 개발하기 위해 사용한 방법은 후속 표준화 작업을 위한 기초 작동 과정으로 굳어졌다.(S. Okubo, "Reference model methodology-A tool for the collaborative creation of video coding standards", Proceedings of the IEEE, vol. 83, no. 2, Feb. 1995, pp. 139–150 참조) 이 부호화 알고리즘은 움직임 보상을 이용한 이미지 간 예측과, 스칼라 양자화, 지그재그 스캐닝, 엔트로피 부호화를 동반한 공간 변형 부호화를 혼합한 방식을 사용한다.
표준 시험 영상
표준 시험 영상은 이미지 처리와 이미지 압축 알고리즘을 시험하기 위해 다른 기관을 넘나들며 사용되는 디지털 이미지 파일이다. 동일한 표준 시험 이미지를 사용함으로써, 다른 연구소는 시각적으로나 양적으로 결과를 비교할 수 있다. 이미지는 많은 경우에 처리 기술의 종류로 다뤄질 필요가 있는 자연적 또는 전형적 이미지를 대표하기 위해 선택된다. 다른 시험 이미지는 정교한 세부사항과 조직의 재생, 선명한 전환 및 테두리, 그리고 동일한 영역과 같은 이미지 재건 알고리즘의 도전 범위를 표현하기 때문에 선택된다.
온 에어 프로덕션
촬영된 영상을 편집한다. 영상을 정확한 타이밍으로 편집하여 사용하는 경우도 있지만, 소스로 사용하는 경우 OK컷을 골라 길이를 여유 있게 편집한다. 보통 편집은 연출의 본의를 살리는 과정이며, 모션그래픽이나 OAP작업에서는 전체 호흡과 완급 조절의 핵심이라고 할 수 있다.
서라운드 비디오
서라운드 비디오()는 애플의 퀵타임 VR에 대항하기 위해 개발된 마이크로소프트의 기술로서, 파노라마 방식의 360도 3차원 영상을 만들 수 있다. 이 기술은 평론가들에 의해 퀵타임 VR과 동등한 것으로 평가를 받았다. 실제 최종 사용자 제품으로 배포된 적은 없으나 마이크로소프트는 서라운드 비디오 액티브X 컨트롤을 출시하였다. 
스냅샷 (기억 장치)
시스템 다운을 피하기 위해, 고성능 시스템은 스냅샷을 기반으로 한 백업을 수행한다. 읽기 전용 복사본은 일시에 고정되며 응용 프로그램이 데이터에 쓰기를 계속할 수 있게 만들어 준다. 대부분의 스냅샷 기능은 효과적이며, 0(1)으로 스냅샷을 만들 수 있다. 다시 말해, 스냅샷에 필요한 시간과 입출력은 데이터 모임의 크기에 따라 커지지는 않지만, 직접적인 백업은 데이터 세트의 크기에 비례한다.
모션 캡처
패시브 마커 시스템은 카메라 렌즈 근처에서 발생되는 빛을 반사하기 위해 역반사 물질로 덮인 마커를 사용한다. 마커의 중심은 포착된 2차원 영상 내의 위치로 추정된다. 각 픽셀의 흑백 값은 가우스 중심을 찾음으로써 부분 픽셀의 정확도를 제공하는 데 사용할 수 있다. 알려진 위치에 마커가 부착된 물체를 사용하여 카메라를 보정하고 각 카메라의 렌즈 변형을 측정한다. 보정된 카메라 두 대가 마커를 인식하면 3차원적 고정 장치를 얻을 수 있다. 일반적으로 시스템은 약 2-48개의 카메라로 구성된다. 300개 이상의 카메라 시스템이 있어 마커 교환을 줄일 수 있다. 포착 대상과 여러 대상 주변을 완전하게 적용하려면 추가 카메라가 필요하다.
모든 패시브 마커가 동일하게 표시되므로 공급 업체는 마커 교환 문제를 줄이기 위해 소프트웨어를 제한한다. 액티브 마커 시스템이나 마그네틱 시스템과 달리 패시브 마커 시스템은 사용자가 전선이나 전자 장비를 착용할 필요가 없다. 대신, 수백 개의 고무공이 반사 테이프로 부착되고 주기적으로 교체된다. 마커는 일반적으로 피부에 직접 부착하거나 모션 캡처 용으로 특별히 고안된 전신 스판덱스 라이크라 슈트에 접착된다. 패시브 마커 시스템은 분해능을 낮추고 10000fps까지 추적할 수 있는 관심 영역을 추적하더라도 약 120~160fps의 프레임 속도로 대량의 마커를 캡처할 수 있다.
영상 정합
공간 영역 방식은 영상의 공간 속에서 그림의 픽셀 세기 패턴이나 특징을 맞추는 방식이다.
특징 맞추기는 사람이 일일이 그림 속의 특징점을 손으로 맞추는 수동 영상 정합을 자동화한 방식이다.
두 그림 속의 특징점 쌍의 갯수가 해당 영상 변형에 필요한 최소 갯수보다 많은 경우,
RANSAC과 같은 방식을 이용해 두 영상 사이의 영상 변형을 찾아낼 수 있다.
데이터 압축
크게 데이터를 더 작은 크기로 변환시키는 인코딩 과정과 저장된 데이터를 다시 불러와 원래 데이터 형태로 복원시키는 디코딩 과정으로 이루어진다. 이때 인코딩하기 전의 데이터 크기와 인코딩하고 나서의 데이터 크기의 비율을 압축률이라고 한다.
움직임 보상
영상 압축 표준에 따라서 이번의 영상을 가져오는 방법 및 가져올 부분을 서술하는 방법이 달라지며, 최근의 영상 압축 기술에서는 소수점 픽셀 단위의 움직임을 예측하기 위하여 쿼터 픽셀과 같은 기술을 도입하였다.
픽실레이션
픽실레이션(Pixilation)은 실제 사람의 동작을 애니메이션에 담아 내는 특별한 기법이다. 실시간으로 일어나는 사건을 띄엄띄엄 찍으면 필름에는 동작이 간헐적으로 기록되므로 옛날 무성 영화에서 처럼 움직임이 부자연스럽게 보이는 효과를 낸다.
손실 압축
손실 압축(損失 壓縮) 방식은 데이터를 압축하여 자료를 받는 곳에 압축으로 풀어서 원래의 것과 다르게 보여주는 것을 말하지만 어떠한 부분에서는 충분히 유용한 방식이다. 손실 압축은 특히 스트리밍 미디어와 인터넷 전화 등의 응용 프로그램 안에서 멀티미디어 데이터를 압축하는 데에 가장 많이 사용된다. (오디오, 비디오, 스틸 이미지) 한편, 무손실 압축은 텍스트로 된 파일, 그리고 은행 기록과 같은 데이터 파일에 선호된다.
비디오 오버레이
비디오 오버레이(Video overlay)는 CPU → 그래픽 카드 → 컴퓨터 모니터를 통해 비디오 창을 컴퓨터 화면에 보여 주는 데에 쓰이는 기술이다. 비디오 출력을 빠르게 하기 위해 사용되며 이를테면, TV 수신 카드와 초기의 3차원 그래픽 가속 카드에 흔히 쓰였다.
고효율 비디오 코딩
하나의 화면을 가상의 슬라이스로 분할하여 병렬로 부호화/복호화가 가능하도록 하는 기술이 추가되었다.
소프트웨어 영상 믹서
이를테면, 소프트웨어 방식의 영상 믹서는 다중 채널, 연결 유형, 컴퓨터 기반의 콘텐츠 통합, 전환 효과, 텍스트 및 그래픽 오버레이, 미디어 프로그래밍에 대한 더 많은 유동성을 제공한다. 그러나 이러한 소프트웨어 방식의 PC 기반 믹서는 컴퓨터의 성능에 제한을 받는다. 그러므로 컴퓨터의 성능이 좋을수록 소프트웨어 영상 믹서 기능을 원활히 사용할 수 있으면서도, 하드웨어 영상 믹서에 비해 성능 업그레이드가 쉽다.
디지털 영상
디지털 영상(Digital video)은 디지털을 사용하여 처리하는 영상 녹화 시스템의 하나로, 영상 신호로서의 아날로그 영상와 상반된다.
많은 인터페이스는 압축되지 않은 디지털 영상(거의 초당 400 메가비트)을 다루기 위해 고안되어 왔다.:
다음의 인터페이스는 MPEG를 전달하기 위해 고안되어 왔다.:
압축된 영상은 또한 이더넷 위에서 UDP-IP를 사용하여 전달된다. 이를 위해 두 개의 접근이 존재한다.:
스크린샷
영상 녹화의 공통 문제는 중간에 움직임을 생략할 수 있고 부드러운 처리가 사라지면서 프레임 레이트가 떨어질 수 있다. 현재의 PC는 보통 가장 사람 눈에 자연스럽게 보인다는 초당 30 프레임의 캡처 기능을 완전히 수행하는 것은 쉽지 않을 수도 있다. 그러나 많은 경우 높은 프레임 레이트는 필요가 없기 때문에 일부 녹화 프로그램에서는 프레임 레이트를 낮춰서 동영상을 캡처하기도 한다.
런 렝스 부호화
런 렝스 부호화(Run-length encoding, RLE) 또는 런 길이 부호화는 매우 간단한 비손실 압축 방법으로, 데이터에서 같은 값이 연속해서 나타나는 것을 그 개수와 반복되는 값만으로 표현하는 방법이다. 이 방법은 아이콘 등의 간단한 이미지와 같이 연속된 값이 많이 있는 데이터에 효과적이다. 런 렝스 부호화는 만화나 애니메이션 등과 같이 배경의 변화가 없는 영상에 적합한 방식이다. 그러나 실제적으로 잘 적용되지 못한다. 이 방식은 3번 이상 반복되는 문자들에 대해 이용되기 때문에 영어 문장에서는 잘 수행되기 어렵다.
MPEG-2
MPEG-2 스트림은 단일 영상을 부호화한 데이터 프레임의 연속이다. 각 정지영상을 부호화하는 방법엔 화면 내 예측(I), 전방 예측(P), 양방향 예측(B) 세 가지가 있다.
메모리 보호
메모리 보호는 컴퓨터 메모리의 사용을 제어하는 방법이며 모든 운영 체제에서 중요한 쟁점사항 중 하나이다. 운영 체제에서 실행하고 있는 프로세스가 자신에게 할당되지 않은 영역의 메모리에 접근하는 것을 막는 것이 메모리 보호의 주된 목적이다. 이를 통해 프로세스 내의 버그가 다른 프로세스의 동작에 영향을 미치는 것을 예방하며 악성 소프트웨어가 시스템에서 허가되지 않은 접근권한을 갖고 시스템에 영향을 끼치는 것을 막아준다.
비디오
일반적으로 다음과 같은 뜻을 지닌다.프레임 레이트는 초당 프레임 수이며, fps라고 줄여서 말한다. NTSC에서는 초당 29.97 프레임, PAL과 SECAM에서는 초당 25 프레임을 사용한다. 영화 필름은 보통 초당 24 프레임을 사용한다. 움직이는 프레임이 자연스럽게 우리 눈에 들어오게 하려면 적어도 초당 15 프레임이 필요하다.
영상은 비월 주사 방식(interlace) 또는 순차 주사 방식(progressive)으로 출력할 수 있다. 비월 주사 방식은 좁은 대역 너비의 제한 속에서 좋은 화질을 얻기 위해 고안되었다. NTSC, PAL 그리고 SECAM은 비월 주사 방식을 사용한다. 디인터레이스는 비월 주사 방식의 스트림(아날로그, 위성, DVD)을 변환하여 프로젝터, 플라스마와 같은 순차 주사 방식의 기기에 적용할 수 있도록 고안되었다. 그러나 디인터레이스는 순차 주사 방식의 원본 그대로의 완전한 화질을 보장하지 않는다.
모션 캡처
모션 캡처()란 몸에 센서를 부착시키거나, 적외선을 이용하는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말한다.
모션 캡처
모션 트래킹 또는 모션 캡쳐는 1970년대와 1980년대에 생물역학 연구에서 광도계 분석으로 시작했으며, 텔레비전, 영화, 비디오 게임을 위한 교육, 훈련, 스포츠 및 최근 컴퓨터 애니메이션으로 확대되었다. 20세기 이후 배우는 각 관절 근처에 마커를 착용하여 마커 사이의 위치나 각도로 움직임을 식별했고, 음향, 관성, LED, 자기 또는 반사 마커의 조합은 원하는 운동의 주파수 속도의 최소 두배 이상으로 추적하였다. 모션이 흐트러지면 분해능이 낮아지는 것과 거의 동일한 문제가 발생하기 때문에 공간 분해능(해상도)과 시간 분해능(해상도)이 개발되었고, 대부분의 현대 시스템은 배경에서 배우의 관절 각을 수학적 실루엣에 맞추어 계산하게 되었다. 이동시 실루엣의 변화를 볼 수 없지만. 마커와 실루엣이 모두 활용가능한 하이브리드 시스템이 있다.
동기 부여
동기 부여(動機附與) 또는 모티베이션()은 어떤 목표를 지향하여 생각하고 행동하도록 하는 일이다.
디지털 리마스터링
디지털 리마스터링의 대상이 되는 콘텐츠에는 영화 및 애니메이션, 음악, 게임 등이 있다.
영화 및 애니메이션에서의 디지털 리마스터링은 복원의 형태로 이루어진다. 특히 고전 영화의 복원판 제작과 디지털 리마스터링 작업은 영화 산업의 매우 중요한 분야가 되었다고 할 수 있다. 상대적으로 화질과 음질이 떨어지는 과거 영화를 디지털 리마스터링 작업을 통해 질을 향상시켜 재개봉하는 추세인 것이다. 그런 영화들만 상영하는 영화제도 생겼고, 2010년의 칸영화제에서만 해도 13편의 복원판이 상영되었다. 기존의 영화 같은 경우 필름 영사 방식으로 상영, 배포되었다. 필름 영사는 상영을 위해서 원본을 복사한 프린트(print)라는 복사 필름을 제조하게 된다. 이 복사 과정에서 화질이 열화되며, 또한 필름 자체가 아날로그 매체이기 때문에 자주 사용할 수록 필름이 손상을 입어 점점 화면에 먼지 자국이나 노이즈가 보이게 된다. 또한 필름을 영사시키는 광학식 영사기의 특성상, 단일 램프의 빛을 투사하기 때문에 화면의 중앙보다 가장자리의 명도가 조금 떨어지는 현상이 일어난다. 이 과정에서 '복원' 작업이 필요해지는 것이다. 복원은 필름의 노이즈를 제거하고 스크래치를 없애는 광학 복원과 필름을 스캔하여 디지털 소스로 변환하고 복원 솔루션을 동원하는 디지털 복원으로 나뉜다고 할 수 있다. 이러한 디지털 리마스터링 작업은 DVD 산업과 연계되어 있다. 지명도가 높았던 과거 영화를 다시 복원하여 상업성을 다시 얻는 것이다.
영상 정합
컴퓨터 비전에서 하나의 장면이나 대상을 다른 시간이나 관점에서 촬영할 경우, 영상은 서로 다른 좌표계에서 얻어지게 된다. 영상 정합(image registration)은 이와 같은 서로 다른 영상을 변형하여 하나의 좌표계에 나타내는 처리기법이다. 정합을 통해 서로 다른 측정 방식을 통해 얻은 영상이 어떻게 대응되는지를 알 수 있다.
롤링 셔터
롤링 셔터()는 정적인 사진(스틸 카메라에서)이나 동영상의 개별 프레임(비디오 카메라에서)이 한 번에 하나의 전체 화면 스냅샷으로 찍히는 것이 아닌, 수평으로나 수직으로 빠르게 씬을 주사함으로써 상이 포착되는 현상을 말한다. 즉, 장면의 이미지의 모든 부분이 정확히 즉각적으로 촬영되지 않은 것이다.
(그러나 재생 시에는 마치 전체 프레임이 한 번에 캡처된 것처럼 씬의 전체 이미지가 한 번에 표시된다.) 이로 인하여 빠르게 움직이는 물체나 빠른 불빛 깜빡임의 예측 가능한 왜곡을 만들어낸다. 이 용어의 반의어는 전체 프레임을 한 번에 포착하는 것을 의미하는 글로벌 셔터(global shutter)이다.
비선형 편집 시스템
비선형 편집은 영화, 텔레비전 후반 작업을 위한 것으로, 비디오 클립 안의 원하는 프레임에 쉽게 접근할 수 있는 현대의 편집 방식이다. 이 방식은 초기에 영화 편집에 쓰였던 “잘라내서 붙이기” 기술과 개념이 비슷하다. 그러나 영화 소스로 작업할 때에는 실제 필름 네거티브가 잘라질 수도 있기 때문에 해를 끼칠 수도 있다. 이와 달리 비선형은 해를 끼치지 않는 방식으로 디지털 영상 기술의 도입과 함께 등장하기 시작하였다.
디스크 압축
디스크 압축은 파티션 내부의 데이터를 압축하여 하드 디스크의 파티션 크기를 가상적으로 늘려주는 소프트웨어이다. 파일 압축과 다르게 사용자는 소프트웨어 사용법에 대한 지식이 필요 없으며, 오직 자동적으로 압축이 이루어진다.
움직임 보상
블록 단위로 움직임 벡터를 예측하기 때문에, 인접 블록과 유사한 음직임 벡터가 나오는 경우가 자주 발생한다. 이를 이용하여 주변 블록 또는 이 전 프레임의 영상의 움직임 벡터 값과 현재 예측된 움직임 벡터 차이값을 전송하여 전송 비트 양을 줄이도록 한다.
비디오
비디오(video, )는 전기 신호를 이용한 영상 (신호)의 처리 기술과 그것을 이용한 주변 기술 전반에 관련되는 용어이고 오디오에 대응하는 분야이다. 인간 의식으로서의 내적 이미지에 대하여 렌즈를 통하여 형성되는 물적 이미지이다. 비디오는 사진, 영화뿐만 아니라 방송, 영상디자인 등 많이 사용되고 있다. 영상은 영상을 표현하는 기술의 발전과 더불어 하나의 문화로 자리를 잡아가고 있다. 영상문화는 20세기 후반을 상징하는 새로운 문화적 현상으로 인식되고 있어서 오랜 역사를 가진 언어문화, 그 중에서도 특히 활자문화와 대비적으로 설명된다. 영상은 각기 재생 메커니즘에 따라 전달양식을 달리하지만, 어떤 양식이든 인쇄, 영화, 방송들의 미디어에 의한 복제 수단이다. 오늘날 매스커뮤니케이션 문화는 지나치게 거대화, 획일화한 영상의 대량반복으로 영상신앙을 대중의 일상심리에 깊숙이 심고 있다.
빛을 사용하는 것으로 컴퓨터의 디스플레이 장치 등 텔레비전에서 쓰이는 영상 신호가 아닌 화상을 이용하는 기기 전반에 이용하는 것도 일반적이다. 기본적으로는 동영상(footage)을 취급하는 경우가 많다.
슬로 모션
슬로 모션()은 영상의 효과로, 실제보다 느린 속도로 재생하는 것을 말한다. 영화는 초당 24 프레임, 텔레비전은 30 프레임이지만, 보통의 속도로 촬영 한 것을 천천히 재생하면 움직임이 직선화되고 결점이있다. 따라서 나중에 슬로 모션으로 재생할것이라면, 고속 촬영을 하고 초당 평소보다 많은 매수를 촬영하는 것이 일반적이다.
지문 인식
지문 인식은 전용 센서를 이용해 지문의 디지털 영상을 획득하여 사용자를 인식하는 기술이다. 획득된 영상은 생체 영상으로 불린다. 디지털 신호처리하여 생성된 생체 인식 템플릿은 저장하여 식별하는데 사용된다. 일반적으로 다음과 같은 기술이 지문 인식 센서에 사용된다.
필르마이징
필르마이징()은 일반적인 디지털 카메라나 캠코더(비디오 카메라)를 비롯한 피사계 심도(DOF)가 결여된 비디오를 이용한 프로덕션에 있어 최종 결과물을 가능한 필름으로 찍은 것과 유사하게 나오도록 하는 일들을 일컫는다. 비용 혹은 프로덕션의 진행상황에 따라서 다양한 방법들을 적용할 수 있다.
즉시 재생
즉시 재생이란 리플레이(replay) 라고 하며, 대부분 조금전의 장면을 다시 느린그림으로 보기위해 쓰이는 경우가 많아 슬로모션, 슬로우모션이라는 단어로 대체되기도 한다. 녹화 후 편집을 해 나가는 프로그램의 경우 다양한 방법으로 linear, non-linear 장비를 이용하여 가능하지만 스포츠와 같이 실시간 라이브 중계에서 리플레이는 전문적인 장비를 사용하는 경우가 많다. 이에 스포츠 조직에서의 경우 제3의 감독관의 개념으로 비디오 판독을 정식으로 채택하여 사용하고 있다. 특히 이런 기술의 발전을 판정에 가장 적극적으로 도입하는 스포츠는 미식축구로서 득점,파울,패스 성공여부 등 많은 기록부분에서 정식 판정으로 인정하고 있다.
리플레이 리뷰
리플레이(Replay)란 비디오 게임의 진행 장면을 녹화하여 다시 볼 수 있는 것을 말한다. 대부분 실시간 전략 시뮬레이션이나 1인칭 슈팅 게임 게임에서 지원된다. 리플레이를 이용해 당시 게임 플레이 상황의 특정 부분을 분석하거나 게임 관련 방송에서 재중계하는데 사용되기도 한다.
ROHC
ROHC 알고리즘은 비디오 압축 기법과 유사하다. 즉 베이스 프레임(base frame)이 있으면 그 이후로는 베이스 프레임과의 차이점을 표시한 프레임이 전송된다. 이렇게 하면 베이스 프레임이 손실되지 않는 한, 높은 패킷 유실율에서도 높은 압축율을 유지할 수 있게 된다.
자료 복구
자료 복구(資料復舊, ) 또는 데이터 복구( - 復舊)는 손상되고 실패되어 일반적으로 접근할 수 없는 중요한 기억 매체로부터 자료를 되살리는 작업이다. 때때로 하드 디스크 드라이브, 기억 테이프, CD, DVD, RAID, 그리고 다른 전자적 기기들과 같은 기억 매체 형식들로부터 자료를 복구한다. 이것은 호스트 운영 체제에 의해 마운트되는 것을 막아 주는 파일 시스템으로의 논리적 위험이나 기억 장치로의 물리적 위험 때문에 비롯된다. 용어에 혼동이 있을 수 있지만, 컴퓨터 수사 목적이나 조사를 위해 기억 매체로부터 삭제된 정보를 복구하는 경우도 있다.
피드백 간섭 제거 빔포밍
피드백 간섭 제거 빔포밍 ()는 단말기로부터 피드백한 부정확한 채널 정보를 바탕으로 간섭 제거 빔포밍을 수행하는 경우를 말한다. 피드백 간섭 제거 빔포밍은 부분적으로 부정확한 채널을 통해 빔포밍 벡터들을 만들므로 완전한 간섭제거를 할 수는 없다. 채널의 정확도가 높아질수록 간섭 제거의 성능이 높아진다.
움직임 보상
MPEG-2 H.264/MPEG-4 AVC HEVC P-프레임 B-프레임 쿼터 픽셀
시각 효과
Digital Effects. 대체로 오늘날 ‘디지털 효과’라는 용어는 컴퓨터 없이는 표현할 수 없는 영상을 창조하는 것을 의미한다. 필름 이미지 혹은 손으로 그린 이미지를 전자적으로 스캐닝하여 컴퓨터에 입력하면 컴퓨터는 이 이미지를 이진법 숫자로 등록한다. 입력 이미지는 비디오로 변환되어 모니터에 나타난다. 그 다음으로 이미지 프로세싱(image processing), 페인팅(painting), 모핑 프로그램(morphing program) 등을 통하여 원래 이미지에 여러 새로운 요소를 추가한다. 그리고 컴퓨터 합성을 통하여 다른 소스의 그림을 합성할 수 있는데, 예를 들면 컴퓨터로 만들어낸 배경 그림에 촬영을 하거나 사람이 손으로 그린 인물이 움직이게 하는 것 등이다. 이렇게 합성한 이미지를 음극선 튜브(cathode ray tube)나 레이저 기술로 필름에 기록한다.
보코더
본래의 의미는 통신을 위한 음성 압축 기술로, 휴대폰 등 다양한 기기에 사용되고 있다. 음성 파형을 직접 보내는 것이 아니라 매개 변수가 보내고, 수신 측에서는 그 매개 변수에서 원본 음성을 합성한다. 음악용 보코더는 이 기술을 응용한 것이다.
영상 정합
영상 정합 혹은 영상 맞추기 알고리즘은 세기 바탕 방식과 특징 바탕 방식으로 나뉜다. 고정된 영상을 참조영상 혹은 원본영상이라고 하고, 맞추어질 영상을 맞출영상이라고 한다. 영상 정합은 맞출영상을 공간적으로 변형해 참조영상에 맞추는 과정을 포함한다. 세기 바탕 방식은 영상의 세기의 형태를 비교하는 방식이고, 특징 바탕 방식은 영상 속의 점, 선, 테두리 등을 찾아 서로 맞추는 방식이다. 세기 바탕 방식은 그림을 통째로 비교해 정합하는 데 반해, 특징 바탕 방식은 둘 이상의 그림 속에서 여러 개의 특징을 찾아 비교한다. 두 영상 속에서 몇 개의 특징점의 대응관계를 알면 두 영상의 변환 관계를 결정할 수 있기 때문에, 그로부터 영상 속의 다른 점들의 대응관계를 계산할 수 있다.
디지털 화상 처리
디지털 카메라는 일반적으로 원본 데이터를 이미지 센서에서 표준 이미지 파일 포맷의 색깔 수정 이미지로 변환하는 전용 디지털 영상 처리 칩을 포함한다. 디지털 카메라의 이미지는 종종 품질을 개선하기 위해 추가 처리를 받는데, 이점이 디지털 카메라가 필름 카메라에 비해 갖는 명백한 이점이다. 디지털 영상 처리는 일반적으로 다양한 방법으로 영상을 조작할 수 있는 특수 소프트웨어 프로그램으로 행해진다.
부호화
부호화(符號化) 또는 인코딩()은 정보의 형태나 형식을 표준화, 보안, 처리 속도 향상, 저장 공간 절약 등을 위해서 다른 형태나 형식으로 변환하는 처리 혹은 그 처리 방식을 말한다.
렌더링
렌더링(Rendering)은 컴퓨터 프로그램을 사용하여 모델(또는 이들을 모아놓은 장면인 씬(scene) 파일)로부터 영상을 만들어내는 과정을 말한다. 하나의 씬 파일에는 정확히 정의된 언어나 자료 구조로 이루어진 개체들이 있으며, 여기에는 가상의 장면(씬)을 표현하는 도형의 배열, 시점, 텍스처 매핑, 조명, 셰이딩 정보가 포함될 수 있다. 씬 파일에 포함된 자료들은 렌더링 프로그램에서 처리되어 결과물로서 디지털 이미지, 래스터 그래픽스 이미지 파일을 만들어낸다. 렌더링 방식은 기술적으로 매우 다양하지만, 그래픽 처리 장치(GPU) 같은 렌더링 장치를 통한 그래픽스 파이프라인을 따라 씬 파일에 저장되어있는 3차원 연출로부터 2차원의 그림을 만들어낸다는 점은 동일하다. GPU는 중앙 처리 장치(CPU)가 복잡한 렌더링 계산을 수행할 때 도움을 주도록 만들어진 장치다. 하나의 씬이 가상의 조명 아래에서 비교적 사실적이고 예측 가능한 상태로 보인다면 다음으로 렌더링 소프트웨어는 렌더링 계산을 수행해야 한다. 렌더링 계산은 모든 조명 효과를 계산하지는 않으며, 컴퓨터에서 만들어진 '비유적 조명'을 계산한다. 또한 '렌더링'은 마지막 비디오 출력물을 만들어내기 위해 영상 편집 파일의 효과를 계산하는 과정을 지칭하는 데 쓰이기도 한다.
감마 보정
감마 보정(감마 교정)은 비디오 카메라, 컴퓨터 그래픽 등에서 비선형 전달 함수(nonlinear transfer function)를 사용하여 빛의 강도(intensity) 신호를 비선형적으로 변형하는 것을 말한다. 일반적으로 감마 보정(gamma correction)이란 용어가 널리 쓰이나, 대부분의 경우 감마 부호화(gamma encoding)란 표현이 더 적절하다.
디지털 비디오 레코더
많은 양산형 DVR 은 CGMS-A (Copy Generation Management System--Analog) 라는 복제 방지 시스템을 구현하고 있다. 이 표준은 아날로그 영상 신호의 수직 귀선 기간(VBI - Vertical blanking interval)에 다음 중 하나의 설정값을 부호화하여 기록한다.CGMS-A 정보는 아날로그 텔레비전 방송 신호에 포함되어 있을 수 있으며, 이는 이 정보를 이해하지 못하는 아날로그 VCR에서 녹화되고 재생되는 동안에도 계속 보존된다. 만약 이 영상을 PVR 로 복사하게 되면 그때 해당 CGMS-A 정보가 효력을 발휘하게 된다.
Xvid
예를 들어, Xvid는 전역 움직임 보상의 구현을 위해서 1개의 워프 포인트를 규정하는 DivX와는 다르게 3개의 워프 포인트를 규정한다. 고급 인코딩 기능을 사용할 경우 재생기의 호환성을 떨어뜨릴 수 있다. Xvid 인코딩을 자동화하는 AutoGK와 같은 도구에서 사용되는 커스텀 양자화 매트릭스와 관련해 약간의 문제가 존재한다. 이것은 DivX 호환되는 DVD 재생기에서 불안정한 재생과 인공적인 영상을 발생시킨다. 그러나 최신의 DivX 호환 DVD 재생기는 커스텀 양자화 매트릭스에 대한 지원이 강화되었다.
블록 부호
수학과 컴퓨터 과학에서, 블록 부호(block符號, )는 데이터를 중복해서 “블록”으로 부호화하되, 각 비트 또는 블록의 성분이 전송 과정에서 노이즈를 겪어 바뀌는 것을 일부 경우 교정할 수 있게 하는 부호화 체계이다.
2차원 컴퓨터 그래픽스
탁상출판, 공학, 사업 등 많은 분야에서 2차원 컴퓨터 그래픽스 기술에 기반한 문서는 1000분의 1 이상의 디지털 영상보다 더 적을 수 있다. 이 구현 방식은 다른 해상도에서 다른 출력 장치에 맞출 수 있으므로 매우 유연하다. 이러한 이유로 여러 문서나 그림들은 2차원 그래픽 파일 형식으로 저장되거나 다른 사람으로부터 송신된다.
손실 압축
일반적인 구현은, 수학적 모델링 또는 예측 알고리즘을 통하여 주요 데이터를 표현하고, 오차값을 변환(트랜스폼)하여 양자화 시킨 후 전송하는 방법을 주로 사용한다. 각 단계에서는 주관적으로 중요한 정보들을 최대한 보존하는 것을 목표로 하며, 이를 위해 사람들이 잘 느끼지 못하거나 둔감한 정보는 손실시킨다.
영상 믹서
영상 믹서(영상 스위처)는 여러 개의 다른 비디오 대상을 선택하는 데에 쓰이는 장치이다. 어떠한 경우 영상을 합성하고 특수 효과를 넣을 수도 있다. 이는 오디오를 처리하는 오디오 믹서와 비슷하다.
쿼터 픽셀
쿼터 픽셀(, 다른 말로 Q-pel, QPEL, 큐펠, 큐-펠, 사분의일 화소)이라고 하는 것은 표준 화소의 4분의 1을 말한다. 영상 압축 분야의 움직임 예측(motion estimation)이나 움직임 보상(motion compensation) 같은 기술에서 움직임 크기를 화소 단위로 측정 하는데, 4분의 1 픽셀 단위의 정밀도(precision)로 사용하는 압축 기술에서 사용하는 용어이다. MPEG-4 파트 2 혹은 H.264/MPEG-4 AVC 같은 영상 압축 표준에 쓰이고 있다. 정밀도(precision)가 높을수록 움직임 벡터(Motion Vector)에 부호화에 필요한 비트 수가 늘어나지만, 그만큼 정밀한 예측을 할 수 있게 되어 일반적으로 예측 오차가 감소하게된다.
영상 처리
20세기 중반까지 영상 처리는 아날로그로 이루어졌으며, 대부분 광학과 연관된 방법이었다. 이런 영상 처리는 현재까지도 홀로그래피 등에 사용되지만, 컴퓨터 처리 속도의 향상으로 인해 이런 기법들은 디지털 영상 처리 기법으로 많이 대체되었다. 일반적으로 디지털 영상 처리는 다양한 방법으로 쓰일 수 있으며 정확하다는 장점이 있고, 아날로그보다 구현하기 쉽기도 하다. 더 빠른 처리를 위해서 파이프라인과 같은 컴퓨터 기술들이 쓰이기도 한다.
특수 효과
광학 효과는 영상이나 영화 프레임을 만들어 처리하는 기술이다. 광학 효과는 사진과 같이 만들어지며, 배우를 다른 배경 뒤에 삽입하거나 동물이 말하는 것처럼 말하는 효과를 낼 수 있다.
영상 정합
주파수 영역 방식은 두 영상 간의 변형에 필요한 매개변수를 주파수 영역에서 직접 찾아내는 방식이다.
이때 찾아낼 수 있는 변형은 영상의 이동, 회전, 크기변화 등이다.
푸리에 공간에서 두 영상의 위상의 상호상관계수를 계산해 제3의 이미지를 생성하면, 그 이미지에서 최댓값이 나타나는 부분이 두 이미지 사이의 상대적인 이동 벡터이다.
공간 영역 방식과 달리, 주파수 영역 방식은 잡음, 그림의 가려짐과 같은 손상에 큰 영향을 받지 않는다.
위상의 상관계수를 이용하는 방식은 고속 푸리에 변환을 이용하기 때문에 연산의 효율을 크게 향상시킬 수 있다.
영상의 회전과 크기변화를 계산하기 위해서는 먼저 영상의 푸리에 영상을 로그-극 좌표계로 변환한다.
그렇게 하면 회전은 각성분 방향으로의 변위로, 크기변화는 반지름 성분 방향의 변위로 나타난다.
딥 러닝
자동 음성인식 분야의 자동 음성 번역 및 이해 분야로의 확장과 마찬가지로, 이미지 분류 분야는 자동 영상 캡션닝(captioning)이라는 더욱 도전적인 분야로 확장되었다. 자동 영상 캡셔닝은 딥 러닝을 핵심 기반 기술로 사용하는 분야이다.
모션 블러
위너의 디콘볼루션 기법을 이용하면 모션 블러로 처리된 영상을 아래와 같이 복구할 수 있다:
리메이크 게임
리메이크 게임, 혹은 비디오 게임 리메이크는 초기의 게임 타이틀을 개작한 비디오 게임을 일컫는 말로, 대개 새로운 하드웨어 및 현재의 소비자들에 맞춰 게임을 현대화하는 것에 목적이 있다. 보통 리메이크된 게임은 원작 게임의 주요 줄거리 요소 및 본질적인 게임플레이 개념 등을 이어받는다.
손실 압축
영상 압축의 경우에는 고주파 성분을 손실 시키거나, 색차 정보를 손실시키는 방식을 주로 사용하며, 현재는 물체의 형태를 보존하는 방식의 접근도 진행 중에 있다. 오디오의 경우에는 음향학등에서 연구된 결과를 바탕으로, 사람에게 잘 들리지 않는 소리를 손실시키는 방법을 사용한다.
비디오1
비디오1(Video1)은 초기의 동영상을 압축하고 해제하는 알고리즘 (코덱)으로 마이크로소프트 비디오 포 윈도의 1.0 버전에서 공개된 것이다. 마이크로소프트가 미디어 비전에서 라이선스받은 벡터 양자화 코덱, MotiVE를 기반으로 한다.
점프 컷
점프 컷()은 영화 편집 기법이다. 배경은 고정돼 있지만, 공간 속 연기자의 동작은 시간을 뛰어넘는다. 예컨데 지루하게 시간을 보내는 느낌을 표현하게 해준다.
컴퓨터 애니메이션
컴퓨터 애니메이션()은 컴퓨터를 사용하여 동영상을 만들어내는 기술을 말한다. 이는 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션의 하부 분야이다. 비록 2차원 컴퓨터 그래픽스가 낮은 대역폭의 빠른 실시간 렌더링의 요구에 충족하기는 하지만, 더 넓게 보면, 3차원 컴퓨터 그래픽스의 수단으로 만들어진다. 이를, 특히 영화에서 적용할 경우, CGI라고도 일컫는다.
각운동량
각운동량은 물리학뿐만 아니라 여러 공학 분야에서도 매우 중요한 개념이고, 응용분야 또한 매우 다양하다. 이렇게 각운동량이 중요하게 다루어지는 이유는 돌림힘이 작용하지 않으면 각운동량은 보존되는 양이 되기 때문이다. 뇌터의 정리에 의하면 각운동량의 보존은 공간의 회전대칭성 때문이다. 이러한 각운동량의 보존은 공학뿐만 아니라 여러 자연현상을 기술하는 데에도 유용하게 사용된다.
부호화
인코더와 디코더란 말의 실제 적용에서 혼돈을 피하기 위해서는 우선 생각할 것이 목적이다. 그리고 목적이라는 말을 적용하기 위해서는 대상이 필요하다. 즉, 어떤 대상을 목적을 가지고 처리하기 위해 처리를 위한 방식으로 변환하는 것이 인코더라고 한다. 그리고 인코더 된 대상으로 부터 원래의 형태로 변환하는 것을 디코더라고 한다. 예를 들어 영화의 장면의 자료수가 너무 많기 때문에 압축을 한다면, 대상은 영화의 픽셀의 데이터이고 목적은 압축이다. 따라서 원래 압축되지 않은 장면의 픽셀 데이터가 원본이 되고 이것을 압축 알고리즘을 동원해서 압축하면 우리가 흔히 보는 MPEG 파일이 된다. 이때 부호화란 압축을 하는 것을 말한다. 그리고 압축된 파일을 풀어 원래의 픽셀 데이터로 변환하는 것을 복호화(디코딩, decoding)라고 한다. 이런 경우 부호화를 위한 압축 알고리즘은 프로그램화되어 실현된다.
영상 흔들림 방지
이 기술의 경우 디지털 SLR의 모든 렌즈에서 흔들림 방지가 된다는 장점이 있으나, 뷰파인더의 영상, 즉 촬영자가 보는 시각에서는 흔들림 방지가 안되며, 또한 자동 초점 센서에 도달하는 영상에 대해서는 흔들림 방지가 안 된다는 단점이 있다. 이로 인해 사용자 중에 초점이 맞지 않을 수 있다는 문제점을 제기한 사람도 있으나, 그 오차범위는 극히 작은 범위이기 때문에 무시되었다. 자동 초점 센서의 흔들림 방지기술을 접목한 기술이 실험중에 있으나, 아직 발표가 되지 않고 있다.
H.264/MPEG-4 AVC
블록 단위 움직임 보상 기반의 영상 압축 표준인 H.264 또는 MPEG-4 파트 10, Advanced Video Coding (MPEG-4 AVC)는 동영상 녹화, 압축, 배포를 위한 방식들 중 현재 가장 보편적으로 사용되고 있는 포맷이다.
재고 조정
재고 조정(在庫調整)이란 기업이 각자의 경기예측에 의거하여 원자재나 제품의 재고를 늘리거나 줄이거나 하는 일을 뜻한다. 특히 경기 상승기에 수요의 신장을 상회하여 급속히 축적된 재고가 금융 긴축 등의 경기 억제 조치에 따른 수요의 감소와 함께 과잉한 상태가 된 경우에 재고의 양을 줄이는 것을 가리키는 경우가 많다. 그러나 재고의 유지에는 고객에 대한 상품의 빠른 제공이나, 매상의 급격한 변동에 수반하는 생산 부문의 혼란의 회피, 원자재·반제품 등의 축적에 따른 생산계획의 확실한 설정 등의 목적이 있으므로 재고조정 때에도 일정 수준의 재고를 확보하는 일을 전제로 하여 그 수준까지 재고를 감소시키려고 하는 것이다. 또 이와 같은 재고조정을 위해 조업의 단축 등이 이루어져 그것을 통하여 경기 후퇴(리세션)가 초래되는 때에 그러한 경기 후퇴를 인벤토리 리세션이라 부른다.
비손실 압축
일반적으로 파일 데이터 압축에 사용하는 gzip을 비롯한 알고리즘들이 이에 해당한다. 오디오나 이미지 압축에서 사용하는 무손실 압축 기술들은 각각의 신호 특성에 맞추어서 최적화가 된 것으로, 범용성을 가지는 데이터 압축 기술에 비하여 조금 더 압축률을 끌어 올릴 수 있다.
영상 흔들림 방지
광학적 영상 흔들림 방지(Optical Image Stabilizer, OIS)는 빛의 경로를 변화시킴으로써 움직임을 보정한다.
롤백 (데이터 관리)
실질적인 데이터베이스 복구 기술은 비순차적인 롤백을 보장한다. 그러므로 순차적인 롤백은 바람직한 결과는 아니다.
자동 요약
자동 데이터 요약은 기계 학습 및 데이터 마이닝의 한 부분이다. 요약의 주된 아이디어는 전체 집합으로부터 "정보"를 갖고 있는 부분 집합을 찾는 것이다. 이러한 기술은 오늘날 여러 산업 분야에서 활용되고 있는데 한 가지 예로 검색 엔진을 들 수 있다. 이 밖에 문서 요약, 이미지 컬렉션 요약, 동영상 요약 등이 있다. 문서 요약은 정보를 가장 많이 포함한 문장들을 찾아내 이들로부터 전체 문서를 대표할 수 있는 요약문 또는 개요를 생성하는 작업이다. 이미지 요약에서는 전체 컬렉션에서 대표적인 또는 가장 중요한 이미지들을 찾는 시스템을 만들고자 하며, 동영상 감시 시스템에서는 특이점이 없는 장면들 속에서 중요한 이벤트가 있는 부분만 추출하는 것이 목표가 된다.