멀티미디어에서 사용자의 상호작용을 제공하여 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 기반 훈련을 사용하여 진행 상황을 제어할 수는 콘텐츠는 무엇을 말하나요?
멀티미디어
선형 콘텐츠: 영화 화면 표현과 같은 탐색 제어 없이 진행된다. 비선형 콘텐츠: 사용자의 상호작용을 제공하여 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 기반 훈련을 사용하여 진행 상황을 제어할 수 있다. 비선형 콘텐츠는 또한 하이퍼미디어 콘텐츠로도 알려져 있다.
콘텐츠 (미디어)
콤팩트디스트, CD-ROM, 비디오테이프 등에 담긴 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작, 판매, 이용되는 정보 등을 말한다.
컴퓨터 지원 설계
3D 매개 공간 모델링 (앨리버 디자인, 솔리드웍스, 솔리드에지가 표함된 기술을 통합하는 프로그램)은 사용자가 “디자인 의도”처럼 무엇이 의미하여 사용하되게 요구된다. 생성된 객체와 특징은 조정 가능하다. 어떤 특징 수정은 얼마나 원본에 가까운 부품을 생성하냐에 따라서 간단하거나 어렵거나 불가능할 것이다. 하나는 요소의 “완벽한 세상” 표현인 것처럼 이것을 생각해야 한다. 만약 특징이 부품 중앙에서 위치하도록 의도되었다면 사용자는 “덤프” 공간을 사용할 때 하는 것처럼 더 가까운 에지나 임의의 지점이 아니라 모델 중앙에서 그것을 배치하는 것이 필요하다. 매개 공간은 사용자가 주의깊게 동작의 결과를 심사숙고하도록 요구된다. 오늘 가장 간단할 수 있는 것은 내일 최악의 사태를 고려할 수 있었다. 제도 뷰는 모델로부터 쉽게 생성할 수 있다. 조립은 요소의 이동을 표현하거나, 제한을 설정하거나, 간섭을 식별하는 도구를 일반적으로 통합시킨다. 이런 시스템이 가능한 도구 키트는 패키지를 디자인하는 3D 배관과 주입 모형을 포함하여 이제까지 증가하고있다.
다인용 비디오 게임
다인용 비디오 게임(multiplayer video game)은 2명 이상이 동일한 게임 환경에서 동시에 즐기는 비디오 게임을 가리키는 말이다. 비디오 게임들은 미리 프로그래밍된 도전 또는 AI가 통제하는 적에 대항하여 즐기는 일인용 게임 활동을 제공하는 경우도 있다.
커뮤니티 컴퓨팅
커뮤니티 컴퓨팅()은 사용자 주변의 사물들이 사용자의 의도를 파악하고 커뮤니티를 구성하여 서비스를 제공하는 협업지능 컴퓨팅을 뜻한다. 커뮤니티(community)는 동일 지역에 있는 사람들이나 동일한 취미를 가진 사람들의 집합이라는 개념으로 이미 널리 사용하고 있는 의미를 확장하여 커뮤니티 컴퓨팅에서는 유비쿼터스컴퓨팅 지능공간(USS: Ubiquitous Smart Space) 아래에서 하나의 서비스가 다수의 협력하는 개체들의 집합인 커뮤니티로 모델링하고, 서비스는 커뮤니티에 참여하는 개체들 사이의 상호 작용을 통해서 제공된다. 커뮤니티가 구성되는 조건의 역동성에 따라 커뮤니티의 종류를 크게 정적(static), 동적(dynamic), 자율적(autonomic) 커뮤니티로 구분한다.
인터랙티브 퍼포먼스
인터랙티브 퍼포먼스(Interactive performance)는 디지털 기술과 예술이 결합된 대표적인 사례로, 흔히 디지털 퍼포먼스, 미디어 퍼포먼스 등의 용어와 혼용된다. 인터랙티브 퍼포먼스는 무용수와 사운드, 이미지(영상)가 실시간으로 대화하는 특성을 띠며, 디지털 시대에 적합한 예술 장르로 각광받고 있다. 여러 가지 센서를 이용해서 무용수의 동작을 트랙킹(tracking)한 뒤, 그것에 맞는 사운드, 이미지의 실시간 반응이 조화를 이루게 하는 것이 인터랙티브 퍼포먼스의 성패를 좌우한다. 인터랙티브 퍼포먼스는 말 그대로, 무용수가 이미지와 사운드를 일방적으로 컨트롤하는 것이 아니라 상호 영향을 주고받으며 퍼포먼스가 진행된다는 특징이 있다. 과거 음악과 이미지가 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위해 부차적으로 사용되었다면, 인터랙티브 퍼포먼스에서는 그 관계가 종속적이 아닌 상호적 관계로 변모하는 것이다.
하이퍼바이저
하이퍼바이저()는 호스트 컴퓨터에서 다수의 운영 체제(operating system)를 동시에 실행하기 위한 논리적 플랫폼(platform)을 말한다. 가상화 머신 모니터 또는 가상화 머신 매니저()라고도 부른다.
멀티미디어
멀티미디어는 콘텐츠 형식을 합쳐 이르는 말이다:텍스트오디오스틸 이미지애니메이션비디오상호 작용
멀티미디어
멀티미디어의 핵심적인 기능으로는 모든 정보를 디지털 신호로 통합 처리하는 기능, 사용자 상호간에 정보를 송∙수신하는 기능, 사용자가 접근하기에 편리한 장치인 휴먼인터페이스 등을 들 수 있다.
에스팀
믹스콘은 엔터테인먼트를 기반으로 웰메이드 드라마와 영화, 공연, 팟캐스트 그리고 복합 장르물까지 다양한 콘텐츠를 생산하는 미디어 제작사입니다. 에스팀 소속 아티스트들의 잠재적 매력이 드러나는 기획 제작물부터 트렌디하고 소장 가치 높은 영상을 제작할 뿐만 아니라, 모바일 플랫폼을 통해 원하는 키워드로 맞춤형 영상을 찾는 ‘디지털 네이티브’ 세대가 공감할 수 있는 콘텐츠를 제공합니다. 
미디어 믹스
미디어 믹스는 원래 광고업계의 용어로, 상품을 광고하기 위해 여러 매체(미디어)를 조합함으로써, 각 매체의 약점을 보완하는 수법을 가리키는 말이었다. 하지만 최근에는 하나의 매체로 표현할 수 없는 것을 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다.
대화형 매체
대화형 매체에 반드시 있어야 하는 기능은 바로 상호 관계이다. 사용자와 기계는 각기 어느 정도의 역할(상호작용)이 있다. 대부분의 대화형 컴퓨터 시스템은 인간의 목적을 위한 것이며 사람이 살아가는 환경 속의 인간과 상호 작용한다. 마노비치는 "컴퓨터 기반 매체와 관련하여 상호작용이라는 개념은 쓸데없는 되풀이일 뿐이다. ... 그러므로 컴퓨터 매체가 "상호 작용적"이라고 이야기하는 것은 의미가 없다. 이는 단순히 컴퓨터에 대한 가장 기본적인 사실을 말해주는 것 뿐이다."라고 불평하기도 하였다. 그럼에도 이 낱말은 현실과 기술의 실체를 나타내는 데 유용하다.
인터랙티브 코믹스
인터랙티브 코믹스에서는 화면 안의 지정된 위치 또는 임의의 위치를 선택하였을 경우 이미지나 텍스트 또는 장면 등이 새롭게 등장하거나 사라지는 효과를 구현한다. 이벤트 요소는 모션활용과 결합되기도 하며 독자들은 이러한 구성요소의 생성과 소멸을 통해 호기심이 유발되고 작품에 몰입하게 된다.
디지털 콘텐츠
대표적인 것으로 DMB가 있다. DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털 영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다.
게임물관리위원회
게임물관리위원회의 등급 분류 심의의 대상은 게임물이다. 여기서 말하는 게임물이란 2007년 1월 19일에 개정된 게임산업진흥법에 따르면 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가 선용, 학습 및 운동 효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다.
플래시 콘텐츠 사이트
어도비 플래시는 웹상에서 멀티미디어 플랫폼으로서 중요한 위치를 차지하고, 사용자와 상호작용할 수 있는 콘텐츠 저작도구로 주목받고 있다. 기업들은 플래시를 활용한 웹사이트를 제작하는 등 산업적으로 다양하게 활용하고 있다. 또한 플래시의 강력한 멀티미디어 저작 능력을 이용하여 애니메이션을 제작하는 사람들도 많아졌다. 플래시 콘텐츠 사이트에서 사용자들은 스스로 만든 애니메이션, 게임을 게시하며 다른 사람들과 교류할 수 있다. 대형사이트의 경우 영리 목적으로 광고를 게시하는 경우가 많고, 소규모 커뮤니티를 지향하는 비영리 사이트도 있다.
세션 개시 프로토콜
세션 개시 프로토콜(Session Initiation Protocol, SIP)은 IETF에서 정의한 시그널링 프로토콜로 음성과 화상 통화 같은 멀티미디어 세션을 제어하기 위해 널리 사용되며, 인터넷 상에서 통신하고자 하는 지능형 단말(전화, 인터넷 콘퍼런스, 인스턴트 메신저 등)들이 서로를 식별하여 그 위치를 찾고, 그들 상호 간에 멀티미디어 통신 세션을 생성하거나 삭제 또는 수정하기 위한 절차를 명시한 응용 계층의 시그널링 프로토콜이다. 여기서 수정은 포트의 주소 변경, 더 많은 참여자의 초대, 멀티미디어 스트림의 추가 또는 삭제를 의미하며, 화상 회의, 스트리밍 동영상 유통, 메신저, 가입자 상태 정보, 파일 전송과 온라인 게임에 응용할 수 있다.
컴퓨터 모니터
컴퓨터 모니터와 같은 2차원 디스플레이 장치에서 디스플레이 크기나 보이는 영상 크기는 케이스나 장치의 다른 설계적 관점의 간섭을 받지 않고 사진, 동영상, 작업 공간을 표시하는데 이용 가능한 화면 공간의 실질적인 규모이다.
교육용 소프트웨어
코스웨어는 'course(교육과정)'와 'software(소프트웨어)'의 합성어로 교육 내용과 절차, 방법을 담고 있는 컴퓨터 소프트웨어를 의미한다. 코스웨어는 학습방법과 전략에 따른 일련의 학습 절차(instruction)를 담고 있어야 하며 내용은 주로 교육 과정에 있는 교과목 내용을 중심으로 하고, 경우에 따라서는 통합교과적인 내용이나 교과에서 벗어난 내용을 포함하기도 한다.
비매개
예를 들어 컴퓨터 게임의 경우, 인터페이스는 상대적으로 돌출적 obtrusive이다. 그러나 이런 경우에도 관람자는 자신의 관점을 조작할 수 있고, 특히 자신이 완전히 한바퀴 회전을 할 수 있으면 몰입감도 느끼게 된다. (중략) 상호작용성이 그래픽 사용자 인터페이스의 사실주의와 유효성을 제고시켜준다는 것은 인터페이스 설계자들 사이의 신조이기도 하다. 이용자가 아이콘의 위치를 바꾸거나 마우스로 클릭하여 그것을 활성화시킬 수 있을 경우 아이콘은 이용자에게 더 많은 현전감을 준다
멀티모덜 인터페이스
멀티모덜 인터페이스(multimodal interaction)는 시청각 이외의 커뮤니케이션 모드를 이용한 사용자 인터페이스를 가리킨다. 촉각이나 힘의 감각, 전정 감각, 후각 등이 이용된다. 컴퓨터 조작이라는 특별한 환경에서는 키보드나 마우스 이외의 인터페이스를 이와 같이 부른다. 가상현실에서는 시청각 이외의 인터페이스 모드가 적극적으로 이용된다.
사이버콘텐츠 중개상
사이버콘텐츠 중개상()은 콘텐츠를 수집하여 목적에 따라 패키지로 만들거나 부가 서비스와 연결해 매체에 유통시키는 콘텐츠 유통 전문 사업자를 이른다. '콘텐츠 신디케이터'이라고도 불린다.
미디어 퍼포먼스
미디어 퍼포먼스(Media Performance)는 다양한 예술콘텐츠(문학, 사진, 미술, 무용, 연극, 음악, 영화, 미디어아트 등)를 물리적 시공간인 공연장, 전시장, 도시 공간, 자연경관과 조율시키는 미디어 운용 (Media Performance) 장르다. 기본적으로 사진, 영화, 비디오, 오디오, 컴퓨터와 디지털 아트, 인터랙티브 미디어를 활용한 미디어아트 커뮤니케이션 창작기술을 기반으로 제작된다. 문화적 아트웨어(ARTWARE)로 창안된 미디어 퍼포먼스는 태양의 서커스, 불루맨 그룹 등을 비롯해 공연예술과 2009년 서울 빛 축제 등의 문화 이벤트의 솔루션으로도 사용되고 있다. 프로젝션 매핑(MAPPING)이나 LED, LCD 등 영상 미디어 디스플레이를 시공간에 최적화시키는 다양한 미디어 인터페이스(Media Interface)를 구현한다. 새로운 문화예술표현 형식을 제시하는 융합콘텐츠 전시, 공연, 이벤트에서 미디어를 운용하는 미디어 퍼포먼스 비중이 날로 커지고 있다. 미디어 퍼포먼스의 종합예술의 특성은 하나의 트렌드이며 원형이 되고 있다. 무용, 연극, 뮤지컬 등 공연 영역확장은 물론 다양한 예술콘텐츠(영화, 미술, 음악 등)를 수용하고 변형하는 능력을 미디어 퍼포먼스에서 확인할 수 있다. 디지털 퍼포먼스, 인터랙티브 미디어 퍼포먼스, 인터랙티브 퍼포먼스, 인터 미디어 퍼포먼스, 미디어아트 공연 등을 포괄하여 미디어 퍼포먼스라 한다.
컴퓨터 소양
컴퓨터 소양(Computer Literacy, 컴퓨터 활용 능력, 컴퓨터 리터러시)은 컴퓨터를 조작하여 원하는 작업을 실행하고, 필요한 정보를 얻을 수 있는 지식과 능력을 말한다.
클린콘텐츠
클린콘텐츠(Clean Contents)는 유해한 내용이 없으며 우리에게 콘텐츠를 통해 풍부한 정서적 함양을 도와주고, 교육적이고 건강한 재미와 정보를 제공하는 내용을 담은 콘텐츠를 말한다. 
윈도우 미디어
윈도우 미디어(Windows Media)는 미디어 제작과 배포를 위한 멀티미디어 프레임워크로 마이크로소프트 윈도우를 위한 것이다. 몇 개의 API와 미리 만들어져 있는 수많은 기술들과 더불어 소프트웨어 개발 킷을 구성하고 있다.
트랜스미디어 스토리텔링
트랜스미디어는 인터넷의 발전을 통해 성장한 사회적 인터랙션 관계망을 통해 사용자(혹은 소비자)가 미디어를 통한 콘텐츠의 단순 소비에서 떠나 창작, 편집, 소비의 과정에 직간접적으로 참여하게 되는 트렌드에 관련이 깊다. 또한 어느 한 콘텐츠가 다양한 미디어 형태로 재편집되어 전달되는 단순한 다채널 방식에서 복잡하고 심도 있는 콘텐츠의 스토리가 다양한 미디어 형태로 만들어지는 멀티 모달 표현으로 더 발전하게 된다.
기업 콘텐츠 관리
기업 콘텐츠 관리는 실제로는 사용자에게 보이지 않는 형태로 사용했을 때에 유효하게 사용할 수 있다. ECM의 기술은 기초가 되는 구조이며, 전용 애플리케이션에 대해 하위 서비스로서 지지하는 기반이다. 따라서 ECM는 여러 계층의 모델에 적합하며 구조화된 자료와 비구조화된 자료를 함께 처리하여, 전달, 관리를 하는 기능을 갖춘 콤포넌트의 집합체이다. e-비즈니스 애플리케이션의 포괄적이고 필수적인 기초 콤포넌트의 하나라고 할 수 있다. 게다가 ECM는 모든 정보를 관리할 수 있는 것으로서 WCM나 공용 저장소(repository)에 요구되는 자료실(archive) 기능으로도 확장되고 있다.
다중 사용자
다중 사용자()는 여러 명의 컴퓨터 사용자에 의한 동시 접근을 허용하는 운영 체제나 응용 소프트웨어를 정의하는 용어이다.
메인프레임 컴퓨터를 위한 대부분의 일괄 처리 시스템은 입출력 명령이 끝날 때까지 기다리는 동안 CPU 유휴를 피하기 위한 다중 사용자라고 생각할 수도 있다. 그러나 멀티태스킹이라는 용어가 이러한 환경에서 더 흔히 쓰인다.
유니캐스트
유니캐스트라는 단어는 또한 스트리밍 미디어 콘텐츠 공급자의 서비스에서도 사용된다. 유니캐스트 방식의 미디어 서버는 각각의 사용자에게 스트림을 열어 서비스를 제공하게 된다. 반면, 멀티캐스트 방식의 서버는 다수의 사용자에게 한꺼번에 컨텐츠를 공급할 수 있어 동시에 더 많은 사용자를 지원 할 수 있다.
모바일 콘텐츠
모바일 기기에 있는 배경화면 또는 어떤 소프트웨어를 실행할때 나타나는 화면을 뜻한다. 예를 들어 휴대전화의 배경화면 또는 PDA에서의 배경화면 등이 있다.
메카트로닉스
엔지니어링 사이버네틱스 (Engineering cybernetics)는 메카트로닉스의 제어 공정을 다룬다.
이것은 시스템을 제어하고 통제하는데 사용된다. 협력을 통해서 메카트로닉스 기계는 생산 목표를 구현하고 제조 공정 간에 빠르고 유연한 제조 환경을 제작한다.
현대 제조 장비는 제어 체계에 따라서 융합된 메카트로닉스 기계로 만들어져 있다. 잘 알려진 체계는 계급 구조, 다두 구조 (머리가 많은 구조), 점 구조, 하이브리드를 포함한다. 일반적으로 설계에 사용되는 제어 알고리즘을 기계적 영향을 기술하는 방법으로 사용한다. 메카트로닉스 시스템 중 비중 있는 하이브리드 시스템은 제조 시스템과 운전 보조, 행성 탐사선, ABS (Anti-lock Braking Systems), spin-assist 또한 매일 사용하는 자동 포커싱 카메라, 비디오, 하드 디스크, 시디플레이어같은 부속 시스템에 사용된다.
컴퓨터 프로그램
컴퓨터 프로그램(, , )은 컴퓨터에서 실행될 때 특정 작업(specific task)을 수행하는 일련의 명령어들의 모음(집합체)이다. 특정 문제를 해결하기 위해 고안된 특정 작업을 수행하기 위한 일련의 명령문의 집합체이며 대부분의 프로그램은 실행 중(즉, 명령어를 '불러들일' 때)에 사용자의 입력에 반응하도록 구현된 일련의 명령어들로 구성되어 있다. 대부분의 프로그램들은 하드디스크 등의 매체에 바이너리 형식의 파일로 저장되어 있다가 사용자가 실행시키면 메모리로 적재되어 실행된다. 컴퓨터 소프트웨어와 비슷한 뜻을 가지고 있다. "컴퓨터프로그램저작물"은 저작권법상 저작물로서 보호된다. 동법에서 컴퓨터프로그램저작물이라 함은 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시명령으로 표현된 창작물을 말한다. (대한민국 저작권법 제2조 16호 및 제4조 제1항 9호)
타이 인
타이 인(tie-in)은 영화나 비디오/DVD, 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 텔레비전 프로그램/텔레비전 시리즈, 보드 게임, 웹사이트, 롤플레잉 게임, 문학 재산과 같이 회사가 출시한 미디어 재산 기반의 권위있는 제품을 가리킨다.
디지털 큐레이션
아래 내용은 디지털 큐레이션에 대해 그들이 보여주는 일반적인 개요이다:순수 큐레이션(Sheer curation)은 큐레이션 활동들이 데이터와 다른 디지털 자료들을 생성하고 관리하는 완전히 일반적인 업무 흐름으로 통합되는 디지털 큐레이션에 대한 접근이다. '순수'라는 단어는 이러한 큐레이션 활동의 가볍고 시각적으로 투명한 속성을 강조하기 위해 사용된다. 순수 큐레이션이라는 용어는 이미지저장 프로젝트(ImageStore project) 와 영국 디지털 큐레이션 센터의 SCARP 프로젝트의 앨리스테어 마일스(Alistair Miles)에 의해 만들어졌다. 데이터 생성자의 업무 실행에 대해 밀접하게 접촉하고 있거나 '몰입'하고 있는 큐레이터들이 이러한 접근을 좌우한다. 화이트(Whyte) 등에 의해 이루어진 뇌 영상 연구 그룹에 관한 사례 연구는 이러한 사실을 보여주는 한 예시이다. 이 사례 연구에서는 뇌 영상 연구자들의 도제식 학습 방법 을 토대로 한 디지털 큐레이션 능력을 만드는 방법을 탐구하였는데, 이러한 도제식 학습 방법을 통해 그들은 데이터세트와 재사용 실험 과정에 대한 접근방식을 공유한다.
순수 큐레이션은 만들고 주로 사용하는 지점에서, 데이터 및 디지털 자료를 관리하는 데 좋은 방식은 또한 이러한 자료들을 공유, 출판, 그리고 장기 보존하기 위한 준비를 하는 데 있어서도 좋은 방식이라고 가정한다.
그러므로, 순수 큐레이션은 특정 구역에서의 국지적 데이터와 디지털 자료 관리에 있어서 도구와 좋은 방법을 밝혀내고 사용을 촉진하려고 하는데, 이 구역은 이러한 도구와 방법을 그러한 자료를 생성하거나 주로 사용하는 사람에게 즉시 부가가치를 제공하는 구역이다. 큐레이션은 가치를 더하는 공유, 저장, 재사용하는 기존의 방법을 밝힘으로써 가장 잘 지지될 수 있다. 또한 그것들을 디지털 자료에 대한 단기적 이익과 장기적 리스크 감소, 혹은 장기적 접근성과 재사용 가치를 유지하기 위한 새로운 기회를 제공한다는 측면에서 논의함으로써 가장 잘 지지될 수 있다. 순수 큐레이션의 목적은 다른 큐레이션 활동을 위한 단단한 기반을 마련하는 것인데, 이러한 큐레이션 활동들은 디지털 자료의 생성자나 주요 사용자에게 혜택을 주지는 않는 성격의 것이며, 특히 장기적인 보존을 요구하는 경우에 더욱 그렇다. 이러한 기반을 마련함으로써, 더 나은 큐레이션 활동이 기관 혹은 조직에서 적절한 직급에 있는 전문가들에 의해 수행되며, 다른 사람들에 대한 간섭을 최소화하면서 조용하게 만든다.
실감형콘텐츠
실감형 콘텐츠란 "다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠" 이다.
컴퓨터 그래픽스
컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, CG, )은 컴퓨터를 이용해 실제 세계의 영상을 조작하거나 새로운 영상을 만들어내는 기술을 가리킨다. 최근에는 일반적으로 3차원 컴퓨터 그래픽스를 컴퓨터 그래픽스로 부르기도 한다.
기업 콘텐츠 관리
콘텐츠 관리 시스템은 기업 콘텐츠 관리, 웹 콘텐츠 관리(WCM), 콘텐츠 전달이나 디지털 자산관리를 포함한 많은 측면을 가지고 있다. 기업 콘텐츠 관리는, 구상, 방식, 새로운 업계이기도 하지만, 그 만큼으로 완결한 시스템이나 그외와 구별된 제품은 아니다. 따라서, DRT(문서 관련 기술, Document Related Technologies)나 DLM(문서 라이프 사이클 관리, 문서 생명주기 관리)와 같이, ECM는 폭넓은 영역의 기술이나 벤더를 포함한 말의 하나로서 파악되고 있다.
인터랙티브 코믹스
인터랙티브 코믹스 또는 인터랙티브 툰은 인터랙티브 미디어의 한 유형으로서, 다양한 멀티미디어와 인터페이스를 활용하여 사용자의 참여와 상호작용을 이끌어내는 새로운 형식의 디지털 만화를 의미하는 용어이다. 좁은 의미의 인터랙티브 코믹스는 스토리 구조를 비선형이고 다중적으로 제작하여 독자가 인터랙션을 통해 만화의 스토리에 직접적으로 개입하는 경험을 주는 작품을 의미하지만 단순히 독자의 클릭에 따른 음향 효과, 모션 효과를 재생함으로써 낮은 정도의 사용자 경험을 주는 작품(모션 코믹스)도 인터랙션을 활용하였다는 측면에서 인터랙티브 코믹스로 분류할 수 있다.
인터넷 멀티미디어 방송사업법
"인터넷 멀티미디어 방송사업"이란 인터넷 멀티미디어 방송 제공사업과 인터넷 멀티미디어 방송 콘텐츠사업을 말한다. 인터넷 멀티미디어 방송 제공사업은 인터넷 멀티미디어 방송에 제공하기 위하여 제18조 제1항에 따라 콘텐츠를 공급받은 인터넷 멀티미디어 방송 제공사업자가 해당 콘텐츠를 이용자에게 제공하는 사업이고, 인터넷 멀티미디어 방송 콘텐츠사업은 인터넷 멀티미디어 방송 제공사업자에게 인터넷 멀티미디어 콘텐츠를 공급하는 사업이다. (제2조 4호)
역진행 수업
역진행 수업(逆進行 授業, ) 또는 플립드러닝, 플립러닝, 역전(逆轉)학습, 거꾸로 교실은 혼합형 학습의 한 형태로 정보기술을 활용하여 수업에서 학습을 극대화할 수 있도록 강의보다는 학생과의 상호작용에 수업시간을 더 할애할 수 있는 교수학습 방식을 말한다. 흔히 적용되는 방식으로는 교사가 준비한 수업 영상과 자료를 학생이 수업시간 전에 미리 보고 학습하는 형태가 있다. 그 후 교실 수업시간에 교사는 교과내용을 중심으로 가르치기보다 학생들과 상호작용하거나 심화된 학습활동을 하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있다.
콘텐츠 서비스 제공자
콘텐츠 서비스 제공자(Contents Service Provider, CSP)란 디지털화 된 정보를 제공하는 사업자를 총칭하는 말이다. 인터넷 접속 서비스를 제공하는 인터넷 서비스 제공자(ISP)와 비교해 CSP로 칭하지만, 별칭으로 콘텐츠 제공자(CP)라고 줄여서 불리기도 한다. CSP가 제공하는 콘텐츠는 디지털 콘텐츠로 인터넷이나 네트워크를 통해서 이용 가능한 정보나 서비스를 가리킨다.
학습 콘텐츠 관리 시스템
콘텐츠관리시스템 이라고도 한다.
소셜 컴퓨팅
소셜 컴퓨팅(Social Computing)은 웹(web)에서 일어나는 모든 사회과학적인 이슈(issue)들에 대해 연구하는 컴퓨터 과학의 한 분야이다. 또한, 소셜 컴퓨팅은 위키, 블로그, e-메일, 북마크, 위젯 등과 같은 이른바 소셜 소프트웨어의 사용을 지칭하며, 사회적 상호작용과 커뮤니케이션을 지원하는 도구를 사용하는 정보통신의 트렌드를 말하기도 한다. 결국, 소프트웨어와 기술을 활용하여 온라인 상에서의 사회 개념과 상황을 창조 또는 재창조함을 뜻한다.
콘텐츠 통제 소프트웨어
콘텐츠 통제 소프트웨어(content-control software), 간단히 인터넷 필터(Internet filter)는 인터넷 사용자가 접근할 수 있는 콘텐츠를 제한하거나 통제하는 소프트웨어로, 특히 웹, 이메일, 기타 수단을 통해 인터넷을 경유하여 전달되는 내용을 제한하는데 유용하다.
인터넷 멀티미디어 방송사업법
"인터넷 멀티미디어 방송"이란 광대역통합정보통신망등(자가 소유 또는 임차 여부를 불문하고, 「전파법」제10조제1항제1호에 따라 기간통신사업을 영위하기 위하여 할당받은 주파수를 이용하는 서비스에 사용되는 전기통신회선설비는 제외한다)을 이용하여 양방향성을 가진 인터넷 프로토콜 방식으로 일정한 서비스 품질이 보장되는 가운데 텔레비전 수상기 등을 통하여 이용자에게 실시간 방송프로그램을 포함하여 데이터·영상·음성·음향 및 전자상거래 등의 콘텐츠를 복합적으로 제공하는 방송을 말한다.(제2조 1호)
디지털 콘텐츠
디지털 콘텐츠의 종류에는 부호,문자, 음성, 음향, 영상등의 아날로그 콘텐츠를 IT기술을 이용하여 디지털화한 정보와 처음부터 디지털로 제작된 정보가 있다. 이들은 통신매체, 방송매체, 디지털 저장매체등을 통해 디지털로 저장, 전달 활용되는 모든자료, 정보이다.
모바일 콘텐츠
모바일 콘텐츠 ()는 모바일 기기(휴대전화, 노트북, PDA, MP3 등)를 이용한 업체들의 서비스들을 통칭하는 말이다. 현재
콘텐츠 통제 소프트웨어
인터넷 서비스 제공자(ISP)들이 포르노그래피, 논란이 되는 종교적, 정치적, 뉴스 관련 내용을 포함한 자료를 차단하는 경우가 있다. 그러나 콘텐츠 필터링 소프트웨어는 악성 소프트웨어나 애드웨어, 스팸, 컴퓨터 바이러스, 웜, 트로이 목마, 스파이웨어 등의 콘텐츠를 차단하기 위해 사용되기도 한다.
모바일 콘텐츠
모바일 기기를 이용하여 신문의 내용 등을 전달하고 볼 수 있도록 하는 서비스를 말한다.
그래픽 사용자 인터페이스
그래픽 사용자 인터페이스(, )는 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 입출력 등의 기능을 알기 쉬운 아이콘 따위의 그래픽으로 나타낸 것이다. 컴퓨터를 사용하면서, 화면 위의 물체나 틀, 색상과 같은 그래픽 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터 인터페이스이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 어떤 요소를 제어하려면 그 요소에 해당하는 그래픽을 직접 조작하여야 한다. 일반적으로 2차원의 공간에서 그 기능을 은유적 혹은 대표적으로 나타내는 그래픽으로 요소를 꾸미고 이를 선택, 이동, 복사하여 작동한다. 이를테면, X자와 같은 형태의 그래픽 요소는 이를 선택하면 삭제하거나 취소하는 기능을 수행하게 되며 어떤 파일을 나타내는 아이콘을 어느 위치에서 다른 하드 디스크의 장소를 나타내는 공간으로 이동하면 복사가 된다. 컴퓨터 자판의 명령어 입력이 요구되는 명령 줄 인터페이스(CLI)의 가파른 학습 곡선에 대응하여 GUI가 도입되었다.
디지털 배급
디지털 배급()은 방송이나 인터넷과 같은 온라인 전송 매개체를 통해 오디오, 비디오, 소프트웨어, 비디오 게임과 같은 미디어 콘텐츠의 전송을 기술하는 용어이다. 콘텐츠 전송(content delivery), 온라인 배급(online distribution), 전자 소프트웨어 배급(electronic software distribution, ESD) 등으로 부르기도 한다. 간단히 말해, 소프트웨어나 영상ㆍ비디오 게임 등의 제품을 컴퓨터에서 인식 가능한 파일 형태로 다운로드 받아 사용하는 개념의 유통 방법이다.
크로스미디어
크로스미디어(Crossmedia)는 하나의 콘텐츠 데이터를 다용도로 여러 매체에 출력하는 방법을 말한다.
인지 부하
학습 내용을 멀티미디어로 제시할 때 내용 설명을 텍스트와 나레이션을 함께 제공할 경우 학습자에게 인지 과부하를 일으킬 수 있다. 멀티미디어와 텍스트는 시각 채널, 나레이션은 청각 채널로 지각되기 때문에 시각 채널에서 과부하가 발생한다. 특히 멀티미디어의 화면 전환이 빠르게 일어나거나, 친숙하지 않고 어려운 학습 내용일수록 인지 과부하는 심화된다.
한편, 멀티미디어와 텍스트가 함께 제시 되어도 인지 과부하가 일어나지 않는 경우도 있다. 내용이 너무 어렵거나 생소하여 보충 설명이 필요한 경우가 그러하다. 또한 학습자의 멀티미디어와 텍스트 모두를 함께 제공받아도 처리할 수 있을만큼의 높은 수준을 가졌을 때도 인지 과부하가 일어나지 않는다.
콘텐츠 전송 네트워크
미디어 회사나 전자상거래 업체와 같은 콘텐츠 제공자는 그들의 컨텐츠를 사용자들에게 전달하기 위해서 CDN 회사에 사용료를 지불한다. 반대로, CDN은 ISP, 이동통신사업자, 그리고 네트워크 사업자들에게 데이터 센터에서의 서버 호스팅 비용을 지불한다. 더 나은 퍼포먼스와 사용성 이외에도 CDN은 컨텐츠 제공자의 서버의 트래픽을 덜어주어 컨텐츠 제공자의 비용을 줄여준다. 추가로, CDN은 대규모 분산 서버 장비로 공격 트래픽을 완화할 수 있으므로 컨텐츠 제공자에게 DoS 공격에 대해서 어느정도 보호해 줄 수 있다. 초기 대부분의 CDN은 CDN이 소유하고 동작하는 서버를 사용하는 컨텐츠만 서비스하였으나 최신 트랜드는 P2P기술을 이용하는 하이브리드 모델을 사용하는 것이다. 하이브리드 모델에서 컨텐츠는 지정된 서버 그리고 주변 컴퓨터(peer-user-owned)를 모두 사용한다.
모바일 콘텐츠
인터넷 접속이 가능한 모바일기기를 사용하여 직접 은행에 갈 필요없이 어디서든 은행 업무를 할 수 있게 도와주는 서비스를 말한다.
소프트웨어 영상 믹서
이를테면, 소프트웨어 방식의 영상 믹서는 다중 채널, 연결 유형, 컴퓨터 기반의 콘텐츠 통합, 전환 효과, 텍스트 및 그래픽 오버레이, 미디어 프로그래밍에 대한 더 많은 유동성을 제공한다. 그러나 이러한 소프트웨어 방식의 PC 기반 믹서는 컴퓨터의 성능에 제한을 받는다. 그러므로 컴퓨터의 성능이 좋을수록 소프트웨어 영상 믹서 기능을 원활히 사용할 수 있으면서도, 하드웨어 영상 믹서에 비해 성능 업그레이드가 쉽다.
비디오 게임
비디오 게임은 종종 다양한 전자 매체가 결합한 멀티미디어의 궁극적 형태로 언급된다. 현대의 비디오 게임은 영화, 문학, 음악 등 여러 표현이 모두 결합하여 상호 작용의 형태로 제공되는 경험 매체라고 할 수 있다.
캘리버
이것은 호스트 컴퓨터가 실행 중이고 장치와 호스트 컴퓨터가 동일한 네트워크를 공유하는 경우 웹 브라우저를 통해 수행할 수 있다. 이 경우 수집된 콘텐츠를 콘텐츠 원본에서 푸시(push)하는 것이 일정한 간격("구독")으로 지원된다. 또한 호스트 컴퓨터의 캘리버 라이브러리가 Box.net , Google 드라이브 또는 Dropbox 와 같은 클라우드 서비스에 저장되어있는 경우 클라우드 서비스 또는 캘리버 클라우드(Caliber Cloud)나 타사 응용프로그램 캘리버박스(CalibreBox)는 원격으로 라이브러리에 액세스하는 데 사용할 수 있다.
콘텐츠 관리
예를 들어, 디지털 콘텐트는 한 명 혹은 다수에 의해 제작되며 시간이 지남에 따라 편집, 변화 될 수 있다. 제작자들은 공개하기에 적합한 콘텐트라는 승인 아래 편집 관리의 일부를 제공 할 수 있다. 공개는 다른 사람들에게 콘텐트를 제공하는 행동이거나, 콘텐트에 대한 디지털 접근권을 특정 대상에게 제공하는 것을 의미하며, 다양한 형식을 갖는다. 이후에 이 콘텐트는 다른 형태의 콘텐트로 대체 될 수 있고, 이로써 콘텐트의 생존 주기를 잃게 된다.
디지털 큐레이션
채널화(Channelisation)는 웹상의 디지털 자료를 컨텐츠의 지속적인 흐름으로 바꾸는 큐레이션이며, 종종 브랜드와 미디어 회사의 웹사이트의 자료들을 일컫는다. 이러한 큐레이션은 사용자 경험을 능동적 참여가 요구되는 상호작용하는 매개체에서, 수동적인 매개체로 변화시킨다. 컨텐츠의 큐레이션은 개별적인 제 3자에 의해 행해질 수 있다. 이러한 큐레이션은 전세계로부터의 어떠한 주문형 표현수단으로부터 온 미디어를 수집하고 그것들을 특정한 주제, 테마 혹은 관심사를 위해 제공되는 디지털 '채널'을 제공하는 재생목록에 추가하는 것이며, 이를 통해 최종 사용자는 컨텐츠의 지속적인 흐름을 보고 들을 수 있다.
컴퓨터 지원 설계
중간급 소프트웨어는 최종 사용자에게 매개 공간을 더 쉽게 통합되었다: 더 직관적인 기능 (스케치업)을 통합한 것은 매개 특징 (백터웍스)을 지니는 3D 덤프 공간으로된 양쪽 세상의 최고가 되거나 상대적으로 적은 스텝 (시네마4D)에서 매우 사실같은 뷰 화면을 만든다.
미디어피플
인터넷 상에 존재하는 일반적인 단방향 멀티미디어 컨텐츠를 개인화하고 나아가 상호작용 가능한 인터랙티브 컨텐츠로 변환할 수 있는 다수의 개인화 바이럴 마케팅 솔루션에 핵심 기술을 보유하고 있으며, "모두가 즐길 수 있는 소셜 미디어 컨텐츠 제공"이라는 슬로건 아래 앞으로 다가올 미디어 컨텐츠 관련 소비 트렌드의 미래 지향적인 변화를 주도하고 있다.
그래픽 디자인
그래픽 디자인()은 특정 메시지 (혹은 콘텐츠)와 이를 전달하려는 대상자에게 걸맞은 매체 (인쇄물, 웹사이트, 동영상 등)를 선택하여 표현 또는 제작하는 창의적인 과정이며 주로 의뢰인의 프로젝트를 디자이너가 (선택한 매체에 따라 제 3의 전문가를 동원하여) 완성하는 관계로 성립된다.
파일 공유
파일 공유()는 이를테면 컴퓨터 프로그램, 멀티미디어 (오디오, 비디오), 문서, 전자책과 같은 디지털로 저장된 정보로의 접근을 제공하거나 배포하는 행위를 말한다. 이는 다양한 저장, 전달, 배포 모델에서 행해진다. 일반적인 방식으로는 이동식 매체를 사용한 수동 공유, 아니면 컴퓨터 네트워크, 월드 와이드 웹 기반의 하이퍼링크된 문서 상에서의 컴퓨터 파일 서버 설치, 또는 P2P 네트워킹의 이용을 들 수 있다.
한국IT아카데미
국가기간·전략산업직종훈련과정에 방송콘텐츠(영상촬영, 편집 모션그래픽) 전문가양성, 스마트웹&콘텐츠서비스개발(스마트앱, 웹콘텐츠디자인) 양성훈련과정, 스마트기기UX·UI 디자인(디지털 앱, 웹디자인) 양성훈련과정, 멀티미디어콘텐츠(광고콘텐츠, 영상디자인, 모션그래픽) 제작 양성과정, 디지털디자인 영상콘텐츠(광고영상디자인, 모션그래픽) 디자이너 양성과정, 게임콘텐츠(MAYA 게임그래픽) 디자이너 양성훈련과정 등이 개설돼 있다.
컴퓨터
예술이란 풍부한 상상력과 높은 기교에 의해서 새롭고 매력적인 것을 만들어 내는 과정이라고 할 수 있다. 현재 상업미술의 많은 분야에서는 컴퓨터의 도움을 받아 작품이 만들어지고 있다. 예를 들면 그래픽 디자이너는 작품의 안을 짤 때 컴퓨터를 이용하여 화면상에 러프 스케치를 그리고 색을 칠하고 선이나 문장을 자유로이 바꿀 수가 있다. 디자이너는 작업하는 동안 여러 가지 요소를 변화시켜, 필요하다면 그림 자체도 얼마든지 변경시켜 나간다. 만족스런 것이 완성되었을 때, 혹은 작성 도중이라도 화면상의 작품을 인쇄할 수가 있다. 이 경우 별도의 프로그램에 의해, 화상을 이루고 있는 수치의 정보를 컬러 작도기(作圖器)를 움직이는 데 필요한 지령으로 변환시킨다. 옷감 디자이너도 이와 마찬가지 방법을 사용하여, 실제로 옷감을 짜지 않고도 어떠한 무늬의 옷감이 될 것인가를 수요자에게 보여 줄 수 있다. 수요자가 그 무늬에 만족하면, 컴퓨터는 방직기를 작동시키는 데 필요한 일련의 명령을 하고 자동적으로 그 무늬의 옷감을 짜낸다.
크로스 플랫폼
크로스 플랫폼() 또는 멀티 플랫폼()은 컴퓨터 프로그램, 운영 체제, 컴퓨터 언어, 프로그래밍 언어, 컴퓨터 소프트웨어 등이 여러 종류의 컴퓨터 플랫폼에서 동작할 수 있다는 것을 뜻하는 용어이다. 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 둘 이상의 플랫폼에서 실행할 수 있다. 이러한 종류의 소프트웨어는 멀티플랫폼 소프트웨어라고도 한다.
컴퓨터
프로그램의 명령을 하나씩 읽고 해석하여, 모든 장치의 동작을 지시하고 감독·통제하는 기능이다. 제어 기능은 컴퓨터에서 가장 핵심적인 기능으로 이러한 제어 기능이 있기 때문에 컴퓨터는 자동성을 갖는다. 제어 기능은 중앙 처리 장치(CPU)의 제어부에서 담당한다.
DID패널
멀티 디스플레이 구성은 한 대의 컴퓨터만으로 시스템의 운영이 가능한 구조로서 한 대의 컴퓨터가 여러 개의 스크린에 동시에 동영상 및 다양한 콘텐츠가 플레이되도록 하는 특징을 가진다. 시스템을 운영하는 매니저(Manager)가 키오스크(Kiosk), 터치스크린(Touch screen), LED모니터, 멀티 디스플레이(Multi Display), 사이니지 디스플레이(Single Display)의 조작이 가능하며 단일형태의 디스플레이나 복합형태의 디스플레이로 배포의 구성에 따라 다양한 형태로 구현 가능한 시스템이다.
다운로드 가능 콘텐츠
《다운로드 가능 콘텐츠》(, DLC)는 인터넷을 통해 비디오게임의 공식 콘텐츠를 배포하는 것을 의미한다. DLC는 게임 내의 의상추가에서 확장팩처럼 새로운 스토리의 확장에 이르기까지 여러 종류가 있다. 즉 DLC는 새로운 게임 모드, 사물, 레벨과 도전과제 등을 완성되고 이미 발매된 게임에 추가하는 것이라고 할 수 있다. 또는 게임 종류에 따라서 언락 확장 패치를 다운로드 받는 방식도 존재한다.
소셜 미디어
첨단 정보통신과 멀티미디어 기술의 발전 및 융합의 결과로서 사회와 문화의 새로운 패러다임의 등장을 들 수 있다. 인터넷의 대중화, 디지털 카메라 및 MP3의 보급 등으로 오디오, 비디오 등을 활용한 사이버상의 대인 커뮤니케이션이 발전함에 따라 사용자들이 콘텐츠를 소비하는 동시에 생산도 하는 Prosumer(프로슈머)의 활동이 가속화되었다.
셋째, 웹 기반 기술의 발달로 다양한 정보 공유와 네트워킹 기능이 확대된 것도 무시할 수 없다. 현재 웹 2.0 기반의 가장 대표적인 웹 기술로는 매쉬업(Mash-up), REST, FOX, XML등이 있으며 또한 웹 애플리케이션들이 새롭게 각광받고 있는 상호 작용 웹 애플리케이션 구성 스타일인, AJAX(Asynchronous Javascript and XML)의 사용이 두드러지고 있다.
마지막으로 사람들의 친화욕구와 자기표현욕구가 증대하고 있다는 점이다. 개인주의화와 더불어 편리한 인터넷 매체의 발달로 누구나 손쉽게 커뮤니케이션하고 표현할 수 있는 욕구가 증대하고 이러한 트렌드의 이면에는 멀티미디어 양방향성 소통으로 인한 참여와 숙의라는 사회적 합의 체계를 가지고 있다.
콘텐츠
콘텐츠(contents, ←'내용물'이라는 뜻) 또는 콘텐트(content)는 내용이나 목차를 뜻하며 다음을 가리키는 말이다:
모바일 콘텐츠
동영상을 볼 수 있는 단말기(PMP 등)를 이용하여 동영상을 즐길 수 있는 것으로 각종 동영상 콘텐츠를 인터넷 상에서 구입하고 이를 단말기에 넣고 즐길 수 있다.
매뉴얼 개발
매뉴얼 개발은 통신, 영상, 전자, 기계 제품 등 사용 방법을 사용자에게 전달하기 위한 사용 설명서를 제작하는 것을 뜻한다. 잘 개발된 매뉴얼은 사용자가 사용 정보를 즐겁고 효율적으로 습득하게 해주며, 이를 통해 매뉴얼 자체가 마케팅 도구의 역할을 하기도 한다. 매뉴얼의 형태는 사용자가 정보를 습득하는 채널과 사용자의 구독 환경에 따라 종이/전자 문서, 음성/동영상 등 멀티미디어, 체험 번들 등으로 다양하게 개발될 수 있다.
사용자 인터페이스
사용자 인터페이스(, )는 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. 사용자 인터페이스는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다. 사용자 인터페이스는 물리적인 하드웨어와 논리적인 소프트웨어 요소를 포함한다. 사용자 인터페이스는 크게 다음과 같은 수단을 사용한다.
프로세스
프로세스(process)는 컴퓨터에서 연속적으로 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램을 말한다. 종종 스케줄링의 대상이 되는 작업(task)이라는 용어와 거의 같은 의미로 쓰인다. 여러 개의 프로세서를 사용하는 것을 멀티프로세싱이라고 하며 같은 시간에 여러 개의 프로그램을 띄우는 시분할 방식을 멀티태스킹이라고 한다. 프로세스 관리는 운영 체제의 중요한 부분이 되었다.
게임
비디오 게임 또는 전자오락(電子娛樂)은 놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해서 특정 행위를 하고, 영상 장치, 음향 장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임이다. 정해진 목표를 완수하거나, 인공 지능, 인터넷을 통한 다른 사용자 또는 다수의 사용자와 겨루는 경우가 많다.
온라인 토론
이처럼 온라인 토론은 온라인 매체의 특성을 이용하여 상호작용성을 촉진할 수 있으며, 비동시적인 커뮤니케이션 활동을 통해 시공간을 초월한 의사소통을 가능하게 한다. 또한 ‘글로 된 말’ 즉 텍스트 중심의 커뮤니케이션을 통해 글쓰기에도 도움을 줄 수 있다. 나아가 온라인 토론은 비판적/논리적 사고력과 문제 해결력을 증진할 수 있을 것으로 기대된다.
콘텐츠 관리
콘텐트 관리는 협력을 통해 이루어지며, 일반적으로 다음의 기본적인 역할과 의무로 구성된다.콘텐트 관리에 대한 비평은 콘텐트 버전이 발전할 수 있도록 한다.저자와 편집자는 프로세스나 편집에 이상이 있는 이전 버전의 제품을 자주 복구할 필요가 있다. 
콘텐츠 (미디어)
정보기술을 이용해 그 원형을 디지털화한 것이다. 구입, 결제, 이용에 이르기까지 모두 네트워크와 피씨를 통해 이루어져 전자상거래의 새로운 형태로 자리를 잡았다.
게임 컨트롤러
게임 컨트롤러는 비디오 게임, 컴퓨터 게임의 움직임에 관여하는 데 쓰인다. 제어 받는 요소의 종류는 게임에 따라 다르지만 일반적인 제어 요소는 플레이어 캐릭터의 동작과 움직임이다.
멀티미디어
멀티미디어라는 용어는 매우 모호하다. 책과 같은 정적 콘텐츠는 사진, 텍스트를 포함하고 있으면, 또 사용자가 페이지를 사용자 의지로 넘김으로써 상호 작용을 한다고 생각되면 멀티미디어라고 여겨질 수도 있다. 책의 경우 페이지가 연속적으로 접근되지 않는다면 비선형으로 여겨진다. "비디오"라는 용어는 움직이는 사진을 서술할 때 예외적으로 쓰이지 않는 경우라면 멀티미디어 용어로 해석하기가 애매하다. 비디오는 자주 파일 형식이나 전달 형식, 또는 애니메이션과 구별하는 동영상 대신 프레젠테이션 포맷을 서술하는 데에 사용되기도 한다. 여러 형식의 정보 콘텐츠는 현대적 형태의 오디오, 비디오와 같은 표현을 포함하고 있지 않으면 멀티미디어라고 여겨지지 않는다. 이와 비슷하게 단일 형식의 정보 처리(비상호적인 오디오와 같은)를 하는 단일 형식의 정보 콘텐츠는 정적 미디어와 동적 미디어를 구분하기 위해 멀티미디어라고 부를 수도 있다.
콘솔 게임
콘솔 게임(), 곧 게임기 게임은 엔터테인먼트에 쓰이는 상호 작용 멀티미디어의 한 형태이다. 이 게임은 게임기가 만들어내는 조작 가능한 영상 및 소리로 이루어져 있으며 텔레비전이나 이와 비슷한 오디오 비디오 시스템에 표현된다. 게임 그 자체는 컨트롤러라 부르는 게임기에 연결된 휴대용 기기를 이용하여 제어되는 것이 보통이다. 화면, 스피커, 게임기, 조작 장치가 한 데 합쳐져 있는 것은 휴대용 게임기에서 볼 수 있다.
비디오 게임
"플랫폼"(platform)이라는 용어는 전자 부품의 특정한 조합이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는데, 여기에 소프트웨어와 결합하여 비디오 게임이 동작할 수 있게 한다. "시스템"(system)이라는 용어 또한 흔히 사용된다. 아래의 구별은 명확하지 않으며 하나 이상의 플랫폼을 연결하는 게임이 있을 수 있다. 개인용 컴퓨터뿐 아니라, 게임을 즐길 수 있으나 전용 비디오 게임 머신이 아닌 다른 장치들도 존재한다. (스마트폰, PDA, 공학용 계산기)
1인 미디어
[다양한 플렛폼]과 플랫폼 내의 [다양한 컨텐츠]는 소비자의 선택의 폭을 넓힌다. 자본과 기술이 없어도 컴퓨터와 웹캠만으로 어디서든 촬영 할 수 있기 때문에 자본이나 기술의 손실이 크지 않다. 따라서 여러 가지 콘텐츠들, 예를 들어 '먹방(먹는 방송)', '겜방(게임하는 방송)', '톡방(토크하는 방송)'등 많고 다양한 채널이 현재에도 생겨나고 있다.
넷플릭스
콘텐츠 추천 시스템은 '노가다'와 머신러닝을 통해 구현하고 있다. 넷플릭스에 신작이 입고되면 내부의 콘텐츠 팀이 해당 콘텐츠를 일일이 감상한 후, 엑셀 스프레드시트에 해당 콘텐츠와 관련성 있다고 생각되는 태그를 최대한 많이, 그리고 자세히 입력한다. 그 뒤 넷플릭스를 처음 이용하는 사용자들은 콘텐츠 3개를 선택하는데, 이 콘텐츠들에 붙은 태그를 바탕으로 컴퓨터 알고리즘이 사용자 취향에 맞는 콘텐츠를 찾아 노출시킨다. 이후 사용자가 콘텐츠를 많이 감상할수록 결과의 정확성은 높아진다.
OTT 콘텐츠
OTT 서비스의 등장은 공급과 수요의 측면에서 분석할 수 있다. 수요적인 측면은 시청자의 다양한 컨텐츠 욕구이다. 정해진 컨텐츠, 정해진 방송사, 정해진 채널이 시청자의 다양한 욕구를 해결할 수 없었다. 소비자들의 다양한 욕구, 온라인 동영상 이용의 거부감 저하가 수요적 측면에서 OTT 서비스를 발전시킨 계기이다. 공급적 측면은 규제적인 측면과 기술의 발전을 들 수 있다. 규제적 측면에서 OTT 서비스는 압축된 동영상이나 음악 등을 전송하는 것이 때문에 방송이 아닌 데이터 서비스에 속해 서로운 플랫폼으로서의 규제가 덜 심하다. 기술적인 측면에서는 초고속인터넷 발달과 스마트 기기의 보급을 들 수 있다.
MIT 미디어 랩
MIT 미디어 랩에서의 가장 큰 특징은 다학제간 연구에 힘을 쏟는 것이다. 어떤 핵심 기술로부터 직접적으로 관련된 분야만이 연구되는 것이 아니라 그 기술과 관련된 여러 가지 응용분야나 활용이 가능한 여러 분야가 새롭고 흥미로운 방법을 통해 연구하고자 하는 것이다. 몇몇 미디어 랩의 연구는 사실 상당히 예술적인 면을 보이기도하며 어떤 경우에는 핵심 기술이 존재하기도 하지만 그것은 연구소가 추진하는 여러 작업의 일부의 경우일 뿐이다. 많은 연구의 주제들이 인간과 컴퓨터 상호작용에 연관되어 있으며 많은 사용자 인터페이스에 관련된 연구성과의 업적을 쌓아왔다. 그러나 연구소의 그룹들은 가능한 폭넓은 시각으로 연구하려 노력하고 있다. 예를 들어 몇몇 그룹은 우리를 둘러싼 환경을 인식하고 사용자의 목적과 감정적 상태를 알아내거나 예측해 내어 사용자를 보다 효과적인 방법으로 도울 수 있게 하는 "지능적 물체"(Intelligent objects)를 만들려고 노력하고 있다. 테드 셀커교수의 맥락 인식에 관한 리서치의 경우에는 전자 투표 시스템에서 하이브리드 검색 엔진의 개발에까지 폭넓은 주제를 연구하고 있다. 교육은 미디어 랩이 추구하는 주요한 주제 중의 하나이다. 어떻게 하면 컴퓨터 지능을 교육과 연관시켜 발전시킬 수 있는가에 대한 주제를 연구하고 있다. 예를 들어 크리켓이나 레고같은 장난감을 이용한 프로그래밍을 지원하는 놀이 도구의 개발을 통해 여러 가지 새로운 도구와 미디어와 예술을 만들어낼 수 있다. 또한 컴퓨터의 물리적인 발전에 대한 연구도 이 연구소에서 다루는 중요 주제이다.
콘텐츠 통제 소프트웨어
보안기술의 일종으로, 악성코드 배포 사이트, 유해사이트, 비업무 사이트 접속을 차단한다. 보안강화와 업무생산성 향상, 트래픽 통제 효과를 얻을 수 있다. 
저작권 침해사이트 역시 필터링이 가능하다. 
허가 (컴퓨터 과학)
대부분의 현대 멀티유저 운영체제들은 접근 제어를 지원하고, 따라서 허가 기능을 필요로한다. 접근 제어 프로그램은 먼저 인증 기능을 통해 사용자의 신원을 확인한다. 사용자가 리소스에 접근하려하면, 접근 제어 프로그램은 접근 제어 정책을 참고해 이를 허가할지 거부할지를 결정한다. 정책을 정하는 것은 보통 해당 부서의 부서장의 역할이지만, 많은 경우 시스템 관리자가 대리한다. 이러한 정책은 보통 접근 제어 목록과 같은 형식으로 저장된다. 이때 정책은 되도록 최소 권한의 원칙을 바탕으로 만들어져야 한다. 다시 말하면 사용자는 작업을 하기위해 반드시 필요한 리소스에만 접근이 허용되어야 한다. 오래된 시스템 혹은 단독 사용자 시스템들의 경우 인증과 접근 제어 기능이 없거나 굉장히 약한 경우가 많다.
고선명 멀티미디어 인터페이스
CEC, Consumer Electronics Control의 줄임말이다. 리모컨 하나로 CEC 가능한 기계를 조작하는 동작을 말한다.
DVD 플레이어를 예로 들면, DVD 플레이어에 영화 디스크를 넣고 닫으면, TV는 전원이 들어오고, 입력을 HDMI로 선택하고, 적당한 영상 모드와 음성 모드를 선택하게 된다. 리모컨으로 TV를 조작할 필요가 없다. 그리고 영화가 끝나면 TV는 자동으로 대기 상태로 되돌아간다.
인스트루먼테이션
컴퓨터 프로그래밍에서 인스트루먼테이션(instrumentation)은 오류를 진단하거나 추적 정보를 쓰기 위해 제품의 성능 정도를 모니터하거나 측정하는 기능을 가리킨다. 프로그래머들은 시스템에서 특정한 구성 요소를 모니터링하는 코드 명령어 형태로 인스트루먼테이션을 구현할 수 있다(예를 들면 명령어는 로깅 정보를 모니터에 출력할 수 있다). 애플리케이션이 인스트루먼테이션 코드를 포함할 때 관리 도구를 사용해서 관리될 수 있다. 인스트루먼테이션은 애플리케이션의 성능을 검토할 때 필요하다. 인스트루먼테이션 접근법으로는 두 종류가 있다: 소스 인스트루먼테이션과 바이너리 인스트루먼테이션.
콘텐츠 관리
콘텐트 관리 시스템은 다음의 특징을 지원하는 자동화 과정이다.콘텐트 관리 시스템은 다음의 형태를 가진다.
디지털 콘텐츠
사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다. 대한민국에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 대한민국의 전자학습 산업 발전에 큰 기여를 했다. 이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습 콘텐츠라는 특징이 있다.
사용자 계정 컨트롤
프로그램은 여러 방식 안에서 권한 상승을 요청할 수 있다. 프로그램 개발자들이 쓰는 방법들 가운데 하나는 requestedPrivileges 섹션을 manifest라는 XML 문서 안에 추가하는 것이다. 그럼으로써 응용 프로그램에 이 문서 내용이 추가된다. manifest는 시각 스타일, 독립성, 그리고 적절한 보안 구문을 지정할 수 있다. 이를 쉽게 도와주는 유틸리티가 있으며, 자세한 것은 "외부 링크"를 참조하라.
에듀테인먼트
에듀테인먼트는 학습과정에서 게임과 같은 오락성 즉, 도전성, 몰입성, 모험성 등이 중요한 요소로 고려된다. 이러한 에듀테인먼트의 기본적인 속성이 포함된 교수∙학습용 콘텐츠를 에듀테인먼트 콘텐츠라고 한다. 그러나 에듀테인먼트의 ‘오락성’은 단순한 흥미유발 차원이 아닌 학습에의 ‘재미’요소를 부가함으로써 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략으로 이용된다.
게임 학습
게임 학습은 게임 콘텐츠를 활용한 온라인 학습 방법이다. 전자 학습에서 추구하는 학습 목표와 게임의 엔터테인먼트 요소를 결합하여 게임을 활용한 온라인 에듀테인먼트를 의미한다. 게임의 흥미 요소와 학습목표의 적절한 융화와 사용자 흥미성 유도 및 학습 실효성이 중요하다. 유아 및 초등학생용 서비스를 중심으로 발달되고 있으며, 점진적으로 기업에서 사내 직원교육용으로 게임 학습을 활용하는 추세이다.
컨버전스 컬처
미디어가 다양해지면서 미디어와 컨텐츠의 일대일 대응 관계 또한 다(多)대다(多) 관계로 변화했다. 컨텐츠는 더 이상 하나의 미디어 플랫폼에 고정되어있지 않고 다른 미디어로 이동한다. 뉴 미디어 기술들은 동일한 컨텐츠가 다양한 채널로 유통되고, 또 수용되는 시점에 다양한 형태를 가질 수 있도록 한다. 가령, 드라마는 tv로도 제공되지만 인터넷을 통해 컴퓨터나 스마트폰으로도 볼 수 있다. 시청자들은 온라인 커뮤니티로 드라마를 가져와 이야기를 나누며 새로운 방식으로 컨텐츠를 향유한다. 드라마에 대해서 함께 토론하고 예측하며 평가하는 등 능동적인 소비 행위가 일어난다. 
테크니컬 라이터
테크니컬 라이터(technical writer)는 전문적인 정보를 전달해주는 역할을 한다. 어떤 시설이나 장비에 대한 정보를 여러 사람에게 전달해주는 역할이죠. 그 정보는 다양한 매체를 통해 다른 사람들에게 전달된다.
테크니컬 라이터는 다양한 매체(전자, 인쇄, 음성, 영상 등)를 통해 컨텐츠를 개발한다. 예를 들어, 온라인 도움말, 메뉴얼, 인쇄지, 디자인 제원, 소프트웨어 시험 계획 등이 그것에 해당된다. 인터넷을 통한 학습 환경이 보편화됨에 따라 온라인을 통해 컨텐츠를 개발하는 라이터가 늘어나고 있다.
전자 교과서
기존 교과서가 제공하는 역할과 기능을 수행한다.
멀티미디어 기능, 참고자료 기능, 학습사전 기능, 자료 검색 기능, 하이퍼링크 기능이 있다. 멀티미디어 기능은 멀티미디어 자료가 임베디드 및 하이퍼링크로 연계되는 기능으로 나뉜다. 참고자료 기능은 자기주도적 학습에 필요한 참고서, 문제집을 제공하는 기능을 말한다. 학습사전 기능은 가족학습, 용어사전을 제공하는 기능을 말한다. 자료 검색 기능은 학습자가 필요로 하는 내용의 용이한 검색기능을 제공하는 것을 말한다. 하이퍼링크 기능은 자기주도적 학습에 필요한 다양한 자원의 부가 연계되며 웹(web)을 통한 전문가, 외부 기관과의 상호 교류의 기회를 제공하는 기능을 말한다.
학습관리 시스템 기능, 평가도구 기능, 저작도구 기능, 정보자원과의 연계기능으로 나뉜다. 학습관리 시스템 기능이란 학습자의 학습 진도 및 수준 관리를 할 수 있으며 학습자 포트폴리오를 관리할 수 있는 기능이다. 평가도구 기능은 디지털 교과서 체제 내외부 평가도구를 연계시키며 수준별 보충, 심화학습 자료를 제공하는 기능을 말한다. 저작도구 기능은 학습자가 원하는 내용을 제작, 편집, 출력할 수 있게 되어있는 기능을 말한다. 정보자원과의 연계 기능은 국가 지식과 DB(Data Base)를 디지털 교과서와 연계시키며 정치, 경제, 사회, 문화 기관이 소유한 학습용 콘텐츠를 연계시키는 기능을 말한다.