గణన యంత్రం
60వ దశకంలోఆధునిక కాలిక్యులేటర్ ఆవిష్కరణకు మూలాలు క్రీస్తుపూర్వం 2000 వ సంవత్సరంలో కనుగొనబడిన అబాకస్ మరియు స్లయిడ్ నియమం వంటి యాంత్రిక సాధనాల్లో ఉన్నాయి. గతంలో, సంఖ్యా గణనల కోసం అబాసి, కంప్టోమీటర్లు, నాపైర్స్ బోన్స్, గణిత శాస్త్ర పట్టికల పుస్తకాలు, స్లయిడ్ నియమాలు, లేదా యాంత్రిక సంకలన యంత్రం వంటి యాంత్రిక గుమస్తా సహాయ సాధనాలను ఉపయోగించేవారు. గణన యొక్క ఈ పాక్షిక-మానవ విధానం కచ్చితమైనది మరియు దోషరహితం. మొట్టమొదటి డిజిటల్ యాంత్రిక కాలిక్యులేటర్ 1623లో రూపొందించబడింది మరియు వ్యాపారపరంగా విజయం సాధించిన మొట్టమొదటి పరికరాన్ని 1820లో ఉత్పత్తి చేశారు. 19వ మరియు 20వ శతాబ్దాల్లో అనలాగ్ కంప్యూటర్లతో సమాంతరంగా యాంత్రిక కాలిక్యులేటర్లు అభివృద్ధి చెందాయి. మొట్టమొదటి డిజిటల్ ఎలక్ట్రానిక్ కాలిక్యులేటర్లు 1960ల్లో రూపొందించబడి ఇవి అరుదైన మరియు వ్యయభరిత కంప్యూటర్ వనరుల ఉపయోగాన్ని తొలగిస్తూ, లెఖ్ఖలు చేసుకోవటానికి కోసం విరివిగా వాడకంలోనికి వచ్చాయి.
చదరంగం (ఆట)
కంప్యూటర్ శాస్త్రజ్ఞుల ఒక లక్ష్యం, కంప్యూటర్ చదరంగాన్ని సృష్టించడం, అంటే చదరంగం ఆడే కంప్యూటర్ ని సృష్టించడం. ఈ రోజున కంప్యూటర్ చదరంగ సామర్ధ్యత ప్రభావం నేటి ఆట మీద ఎంతో ఉంది. 1997 లో అప్పటి ప్రపంచ ఛాంపియన్ అయిన గారీ కాస్పరోవ్ మరియూ IBM సృస్టించిన Deep Blue ఛెస్ ప్రొగ్రాము ల మధ్య జరిగిన పోటీలో గారీ కాస్పరోవ్ ఓటమితో కంప్యూటర్ ప్రొగ్రాము అత్యంత శక్తివంతమైన మానవ ఆటగాణ్ణి కూడా జయించగలదని నిరూపించబడింది. 1990 దశాబ్ద మధ్యలో ఇంటర్నెట్ పెరగడంతో పాటు ఆన్ లైన్ చదరంగం కూడా అభివృద్ధి చెందింది.