    
    
    
    В последние три десятилетия технологии активно прогрессируют и изменяются. Некоторые решения быстро изживают себя, а другие (например, облачные сервисы) актуальны, востребованы и продолжают развиваться.
    Наряду с Big Data, облачными технологиями и искусственным интеллектом технологии виртуальной и дополненной реальности, понятия и концепции которых не претерпели серьёзных изменений за последние 30 лет, станут одними из ведущих [1].
    По мнению экспертов, в будущем у дополненной реальности больше перспектив, чем у виртуальной [2]. Для виртуальной необходимо дорогостоящее оборудование – шлем, контроллер, специальное программное обеспечение; человек полностью теряет связь с действительностью. В случае с AR дело обстоит иначе: с помощью мобильного приложения она способна приукрасить окружающую действительность, внести в неё интерактивность. 
    По данным исследования аналитической компании IHS Markit, количество используемых смартфонов в 2020 г. увеличится до 6 млрд [3], а пользователи уже сегодня проводят в приложениях в среднем по два часа в день. Учитывая это, можно полагать, что реализация AR на мобильной платформе стала востребованной. 
    Первой «искусственной реальностью» стал лётный тренажер The Blue Box (Link Trainer), изобретённый Эдвином Линком в 1929 г. (термин ввёл американский компьютерный художник Майрон Крюгер в 1960-х гг.). 10 тыс. таких тренажёров были использованы во время Второй мировой войны при подготовке пилотов [4]. Они сокращали время обучения и повышали его безопасность. 
    28 августа 1962 г. Мортон Хейлиг запатентовал симулятор Sensorama. За исследования, сделанные в 1950-х и 1960-х гг., его называют «отцом виртуальной реальности». 
    В 1978 г. Стив Манн изобрёл первое приспособление для AR – EyeTap: камера и дисплей дополняли среду в режиме реального времени. EyeTap заложило основу для будущих проектов, но массово не использовалось. Первое удачное решение принадлежит Дену Рейтону (1982 г.). С помощью радара и камеры он фиксировал движение воздушных масс, циклонов и ветров, которое транслировалось в телевизионных прогнозах погоды. Этот способ применяется до сих пор [5].
    Термин дополненная реальность в начале 1990-х гг. предложил Том Коделл, инженер компании Boeing. В эти годы разрабатывалась авианавигация. В 1997 г. были сформулированы основные критерии дополненной реальности: совмещение реального и виртуального миров, взаимодействие в реальном времени, отображение в 3D [6]. 
    Многие исследователи предпочитают более широкое определение AR – особая коммуникативная среда, в которой созданы возможности для получения дополнительной информации или дополнительного 
действия за счёт размещения в реальной среде выходов к 

виртуальным возможностям (информации или активности) [7]. Особое место занимает мобильная коммуникативная среда. 
    Изменения в образовании и культуре, в таких областях, как научная коммуникация и управление данными, влияют на ожидания пользователей и вынуждают библиотеки разрабатывать новые ресурсы, услуги и внедрять инновационные сервисы обслуживания [8]. AR-технологии предоставляют библиотекам возможность расширить диапазон услуг для читателей, уменьшить затраты времени на получение информации и др. 
    Основная задача библиотеки – предоставление доступа к информации. Технологии изменили способ передачи информации. Библиотеки трансформируются: переходят от золотого века книг к эпохе цифрового контента. Библиотеки всегда были на переднем крае информационных технологий [9]. 
Принципы создания и виды технологий дополненной реальности
    Реализация AR определяется возможностями технических средств, например, таких как мобильные устройства (планшеты, телефоны), очки дополненной реальности, телевизор (или экран компьютера), специальные тренажёры. Процесс состоит из следующих этапов: оптический сканер (камера) устройства считывает изображение реального объекта; программное обеспечение идентифицирует и анализирует полученное изображение, выбирает или вычисляет соответствующее видимое дополнение, объединяет их и выводит итоговое изображение на устройство визуализации [10].
    В классификации Б. С. Яковлева и С. И. Пустова [11] можно выделить виды AR-технологий, которые применяются в библиотеке:
    По взаимодействию с пользователем: автономные – самый распространённый вид, особенно в работе с фондом: штрихкоды, QR-коды, метки RFID; интерактивные – пользователь может настраивать тип накладываемого дополнительного слоя данных и получать различные ответы по рассматриваемому объекту. 
    По степени мобильности: стационарные – предназначены для работы в одном месте (например, маркеры на предметах выставки); 

мобильные – их использование подразумевает перемещение в пространстве и работу в динамичном режиме с разными объектами окружающего реального мира (например, при поиске издания в фонде).
    Технологии дополненной реальности активно используются в печатной продукции, расширяя «реальность» текста [11]. В любую печатную продукцию и даже географические карты помещается маркер для последующей визуализации цифровых объектов. Маркером является любой статичный, не изменяющийся во времени объект, например, фотография, обложка, страница книги или журнала, картина, рекламный постер [13]. Просматривая печатный текст через камеру мобильного устройства с помощью специальных программ – браузеров (Wikitude, Layar, Blipbar, Junaio от Metaio, Firefox Reality), пользователи сканируют маркер, получая доступ к дополнительному контенту: тексту и изображениям, видео- и аудиосюжетам или трёхмерным объектам, в том 
числе и анимированным.
    Самый привычный маркер QR-код – это двухмерный штрихкод, предоставляющий информацию для её быстрого распознавания с помощью камеры на мобильном устройстве. Применение QR-кодов в библиотеке прежде всего улучшает снабжение фонда дополнительной информацией, а ресурсы собственной генерации – библиографической продукцией и интернет-источниками.
    Можно расширить информацию в электронном каталоге за счёт присоединения макрообъектов, разместив, кроме библиографического описания документа, ссылки на дополнительные сведения об авторе издания, электронную версию издания и др. В традиционном печатном каталоге есть возможность поместить QR-коды для карточек со ссылками на дополнительную информацию (например, биографию писателя, содержание, рецензии) в интернете. Для читателя достаточно будет иметь при себе мобильный телефон с выходом в интернет и камерой [14].
       
    Можно выделить следующие функциональные типы приложений и технологий AR:
    1) предоставляющие дополнительную информацию о мультимедиа для пользователей библиотеки (в том числе размещение медиафайлов в библиотеке);
    
2) поддерживающие библиотекарей (например, для идентификации книг);
    3) предоставляющие дополнительную информацию о культурной и социальной составляющих библиотеки;
    4) книги с дополненной реальностью;
    5) мультимедийные выставочные витрины – пример использования современных технологий в выставочной работе: витрина закрыта не обычным стеклом, а прозрачным жидкокристаллическим экраном, который позволяет одновременно видеть транслируемое на нём изображение и предметы, находящиеся внутри. 
    В 2014 г. университетом прикладных наук Потсдама для проекта myLibrARy был проведён опрос 400 респондентов. Результаты позволили сформулировать ожидания читателей от AR-приложения в библиотеке [15]: 
    работа с фондами библиотеки: поиск, резервирование книг, скачивание полных текстов;
    навигация: поиск пути к информации (изданиям), виртуальный тур;
    информация о библиотеке: часы работы, контактная информация, персонал;
    пользовательский сервис: учётная запись пользователя, список пожеланий, информирование;
    интерфейс с другими сервисами, такими как библиографические БД, Википедия, книжная торговля, выставки, события и т.д.;
    социальные медиа;
    услуги вне библиотеки, такие как «прогулка по литературе».
      В 2018 г. эксперты из Германии, Австрии и Швейцарии изучили потенциал таких приложений в публичных и научных библиотеках. 
В состав экспертной группы вошли специалисты по AR-технологиям, руководители и ведущие сотрудники библиотек. 
    Обсудили текущие проекты в библиотеках; существующие AR-технологии, причины их использования или отказа от них; общее представление о AR, правильное понимание этой технологии и др. 
    Для получения результатов использовался контент-анализ по Майрингу. В большинстве случаев выводы были ожидаемыми: использование AR-решений в библиотеках будет привлекать читателей. 
Эксперты выделили внешние и внутренние факторы, влияющие на развитие AR в библиотеках, и выявили, что полезными и актуальными являются дополненные книги, поиск и дополнительная информация, экскурсии и геймификация, работа с фондами [16]. 
    Таким образом, проведённые исследования о возможности 
разностороннего использования AR в библиотеках показали схожие результаты. 
«Плюсы» и «минусы» внедрения 
технологии дополненной реальности в библиотеках
    Положительные моменты реализации AR:
    её можно внедрить без существенных затрат. QR-код создаётся бесплатно. Для некоторых технологий достаточно организовать рабочее место с компьютером и камерой или организовать удобные места для просмотра книг с дополненной реальностью; 
    AR легко освоить (в зависимости от используемой платформы). Следуя простым инструкциям, пользователи смогут просматривать цифровые наложения;
    наложение дополнительной информации на физические объекты в библиотечных брошюрах, руководствах, плакатах и т.д., может заинтересовать пользователей просмотром дополнительного контента;
    AR может сделать библиотеку интерактивной.
       
    Библиотеки могут столкнуться со следующими трудностями: 
    большинство AR-платформ принадлежит частным компаниям, поэтому возможны ограничения или дорогостоящая разработка; 
    нет единого приложения (в отличие от QR-кода), которое может считывать все цифровые наложения AR. Важно выбрать платформу для использования;
    кроме платформы требуются, как минимум, мобильное устройство с хорошей камерой и подключение к интернету (приложения запускаются в облаке).
Приложения дополненной реальности, 
реализованные в библиотеках
    Примером реализации AR-технологии является уникальный проект «Живая 3D-метка» в Центральной городской детской библиотеке им. А. П. Гайдара г. Москвы. Каждый читатель библиотеки и посетитель сайта (http://www.gaidarovka.ru/proekty-gajdarovki) может увидеть, как «оживают» страницы энциклопедии, превращаясь в короткие 3D-истории: круговорот воды в природе, порхание бабочек в саду, лиственные деревья в разные времена года. Для просмотра необходимы компьютер и подключенная к нему веб-камера [17].
    Приложение Artefact. AR-гид по музеям России «Искусство, каким вы его ещё не видели» – проект Министерства культуры Российской Федерации. Приложение можно скачать на мобильное устройство и посмотреть как действующие, так и прошедшие выставки. Например, выставку РГБ «Библия Гутенберга» (https://ar.culture.ru/ru/subject/
bibliya-gutenberga), проведённую с 15 апреля по 16 июня 2019 г. 
В приложении доступны 19 экспонатов этой уникальной выставки, посвящённой Библии, изданной в середине XV в. Иоганном Гутенбергом в Майнце. 
    Мобильное приложение «Ржевка AR» даёт возможность увидеть исторические здания Красногвардейского района, которых уже нет (http://kr-cbs.ru/article/project/id/763/istoriya_territorii). Их трёхмерные модели были созданы по архивным материалам, собранным сотрудниками библиотеки «Ржевская». Приложение реагирует на маркеры, похожие на QR-код, но не читаемые обычным образом. 
    Layar – компания из Нидерландов, создавшая мобильный AR-браузер в 2009 г. Он позволяет пользователям смотреть на реальность через различные «слои» на экране мобильного устройства. Информация не должна быть привязана к определённому месту. Например, Фонд чтения и письма (RWF) использовал Layar Creator в проекте «Public Libraries 2020», направленном на поддержку и признание вклада публичных библиотек в социальную и образовательную сферы.
    HP Reveal (ранее Aurasma) – бесплатное приложение, которое позволяет сделать снимок объекта с собственным контентом, отображаемым исследуемое пространство. Его можно использовать в образовательных целях, например для повышения грамотности и интереса к чтению [18]. Он активно используется библиотеками. Например, библиотека Технологического института моды в Нью-Йорке для привлечения первокурсников предлагает AR-игру [19], тем самым продвигая существующие услуги и технологии, в том числе собственной виртуальной справочной службы. Эта идея была заимствована у библиотеки Беркли-колледжа в Вествуде (Нью-Джерси), собравшей примеры практического применения технологии в библиотеке: интерактивные дисплеи, игры или карты, отзывы о книге, технологические занятия, живая художественная галерея, брошюры и листовки, справочная служба и др. [20]. В 2015 г. в Библиотеке им. Ю. А. Гагарина ГБУК г. Москвы «ЦБС ЗАО» запущен пилотный проект по виртуальной визуализации библиотечного пространства на примере мемориальной экспозиции, посвящённой Юрию Алексеевичу Гагарину [21]. 
    FingerLink – проект, разработанный Fujitsu. Использует цифровые инструменты для работы с печатной книгой. Подставка включает в себя два элемента: камеру для чтения информации из реального мира и проектор для отображения цифровой информации в реальности. Если поместить книгу на стол, под подставкой появляются дополнительные доступные опции. Это стало возможным потому, что всё, что «видит» FingerLink, может быть доступно, в том числе для редактирования в цифровом виде.
    librARi – приложение на основе изображений, созданное Pradeep Siddappa. Демонстрирует лучший вариант использования AR в библиотеках – информация о размещении книг на полках и навигация к ним. Приложение может указывать на новые поступления, а также найти похожие книги. 
    Toout – закладка и гид. У этого крошечного устройства – обычной закладки – есть функции, значительно облегчающие ориентирование в библиотеке. Прежде всего, оно удобно при навигации, обеспечивает пошаговый доступ к книге. Кроме того, может отслеживать все заимствованные книги и напоминать пользователю о возврате.
       
    Разработки AR-проектов развиваются не всегда, – даже показав положительный результат, они могут быть заморожены. Причины различны: как юридические (в случае с ShelvAR), так и связанные с жизненным циклом технологии (например, интерес к WolfWalk притупился, а программное обеспечение необходимо было поддерживать и обновлять, – соответственно, организаторы обратились к другим проектам).
    WolfWalk – это фотографическое руководство по истории Университета штата Северная Каролина. Запущено в марте 2010 г., а в мае 2018 г. выведено из эксплуатации. Материалы, представленные в WolfWalk, можно найти в редких и уникальных цифровых коллекциях библиотеки Университета Северной Каролины.
    ShelvAR – инструмент для идентификации книг на полках и управления фондами. В 2013 г. прекратил существование из-за патентного спора.
    SCARLET Projeсt (Special Collections using Augmented Reality to Enhance Learning and Teaching) и SCARLET+. Первый проект был удачно реализован в Библиотеке Джона Райландса Манчестерского университета (2011–2012 гг.) [22], второй – в Библиотеке университета Сассекса и Центре изучения ремёсел в Университете творческих искусств (2012–2013 гг.).
Заключение
    И эксперты, и пользователи проявляют интерес к AR-решениям. Библиотеки давно используют QR-коды для перехода к дополнительному контенту, а также штрихкоды и метки RFID для работы с фондом. Лучшие идеи в реализации – это экскурсии, туры, выставки, навигация в поиске и книги с «дополненной реальностью».
    К положительным моментам внедрения AR в библиотеке можно отнести реализацию некоторых технологий без существенных затрат, их лёгкое овладение пользователями, возможность сделать библиотеку более интерактивной. Однако реализация AR в библиотечной сфере сопровождается ограничениями, связанными с отсутствием единого приложения и технических возможностей.
